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Alone in the Dark [Lösung]

 



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Mehr zu 'Alone in the Dark' für PC

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Alone in the Dark 1   Komplettlösung

Dachgeschoss:

Bevor wir loslegen sollten wir ersteinmal den Schrank vor das Fenster
schieben und die Truhe auf die Fall-Türe stellen.Nun kann man sich in Ruhe
auf die Suche machen.In dem Regal findet man das Buch 'Auszug aus dem
Golden Vlies '.Wenn man es gelesen hat legt man es wieder weg.Auf dem Tisch
steht eine Petroleumlampe die man auf jeden Fall mitnehmen sollte.In einem
Geheimfach im Klavier befindet sich der Brief von Onkel Jeremy.Nachdem man
den Brief genommen hat holt man sich die alte Flickendecke aus dem Schrank.
Um sich besser zu verteidigen zu können nimmt man die alte Flinte aus der
Truhe mit.Nun geht man neben dem Schauckelpferd die Treppe runter.

Im zweiten Stock:

Das Öl aus dem Regal füllen wir in die Petroleumlampe.Den Bogen nimmt man
auch mit da er an bestimmten stellen von nützen sein kann.Mann verläßt das
Zimmer durch die Tür und befindet sich im Flur des Hauses.In dem Zimmer links
Zimmer finden wir im Schreibtisch den Schlüssel für die Truhe,in der ein
alter Säbel liegt.Diesen nehmen wir unbedingt mit.Wieder im Flur meiden wir
die Mitte des Flures,da er sehr brüchig ist.Man geht in das rechte Zimmer,wo
es nichts interresantes gibt.Den Schlüssel zur Kommode befindet sich in der
Vase.Man zerbricht die Vase und läßt sie liegen.In der Kommode befinden sich
zwei Spiegel,die wir an uns nehmen.Geht man aus dem Zimmer raus,befindet man
sich schon im Badezimmer,wo ein Erste-Hilfe-Kasten und ein Heiltrank steht.
In der Halle des Treppenhauses befestigt man die Spiegel an den Statuen,damit
die Valkyries verschwinden.Wenn sie weg sind gelangt man über die Treppe in
die erste Etage.

Im Ersten Stock:

Im ersten Stock hält man sich rechts und kommt in ein Zimmer mit Kamin.Dort
sitzt ein Geist im Sessel,den man besser nicht berührt.Mann schnappt sich so
schnell wie möglich das Grammophon vom Tisch,die Streichhölzer und den
Schürhaken vom Kamin und holt sich noch schnell die Gewehrpatronen aus dem
Schrank.
Auf der anderen Seite des Ganges liegt das Schlafzimmer von Jeremy Hartwood.
Auf dem Tisch liegt sein Notizbuch.Aber vorsicht!Das Monster vertreibt man am
besten mit der Flinte.Im Badezimmer befindet sich ein besonderes Monster in
der Badewanne.Man muß sehr schnell die Wasserkanne aus der Ecke hohlen und
holt sich schnell noch die Arznei aus dem Schrank.Das nächste Zimmer ist sehr
Dunkelund deshalb zünden wir die Petoleumlampe an und gehen rein.Die Lampe
stellen wir auf den Boden.Wir nehmen die Staue und den Reisebericht von
Kapitän Norton vom Tisch und nehmen uns noch die Revolverkugeln aus dem
Schrank.Am Ende des Ganges legt man die Decke uber das Trapper-Bild damit man
nicht getötet wird.Man sucht nun im Erdgeschoß nach dem Wintergarten.Hat man
diesen gefunden,untersucht man die Statue.Man findet drei Pfeile.Man läuft
schnell wieder weg da auch zahlreiche Spinnen mit hinunter fallen.Mit Pfeil
und Bogen geht man zurück in die Gallerie und versucht in der Mitte des Raums
mit dem Bogen das Indianer-Bild zutreffen.Am Ende der Halle liegt eine Tür,
dahinter befindet sich eine Standuhr.Diese schiebt ihr zur seite,nehmt die
Buchatrappe vom Tisch und holt euch aus dem Geheimfach den Schlüssel zu
Jeremys Arbeitszimmer.Vergesst das Dokument 'Die Wesen der Nacht ' nicht.
Mit angezündeter Lampe geht man durch die große Tür in der Mitte der Galerie.
Dahinter befindet sich die Bibliothek.Mann stellt die Lampe ab und geht nach
Links.In der Mitte der Wand befindet sich die Tür zu Jeremys geheimen Labor.
Nun benutzt man die Buchatrappe mit dem Mechanismus rechts von der Geheimtür.
Wenn man das Regal untersucht und den Mechanismus endeckt und betätigt hat,
öffnet sich die Geheimtür.Dies muß alles sehr schnell passieren da ein großes
Monster die Bibliothek unsicher macht.Im Labor findet ihr den geheimnisvollen
Talisman,eine 'Studie über die Macht des Wortes' und zwei Pergamente 'Das
Opfermesser' und 'Verbotene Riten und Kulte'.Das goldene Buch 'De vermis
Mysteriis'sollte man unbedingt liegen lassen.Von den drei Dolchen nehmen wir
den mit der krummen Klinge,um damit das Monster in der Bibliothek zu töten.
Die Bücher kann man zwar lesen,aber sie dienen nur zum verständniss der
Hintergrundstory bei.
Durch die untere Tür  verläßt man die Bibliothek.Auf dem Flur erschlägt man
den Ritter mit der Statue und nimmt sein Schwert,die Statue läßt man liegen.

Das Erdgeschoß:

Rechts,in der Küche,nehmen wir den Topf mit Menschenfleisch an uns.Im Schrank
liegen Streichhölzer und Messer.Im Vorratsraum nimmt man sich den Schlüssel
und ißt die Kekse.In der Kohlenkammer füllt man die Kanne mit Wasser und man
durchsucht die Kohlen ,da sich unter ihnen eine Schachtel mit einem Revolver
und Kugeln befindet.Das Öl kann man in die Lampe füllen.Durch den kleinen
Flur geht es ins Esszimmer.Hier kann man entweder gegen die Zombies kämpfen
oder man nimmt den Topf und stellt ihn auf den Tisch.Wenn man eins von beiden
gemacht hat,geht man durch die linke Tür in das Raucherzimmer.Mit dem Wasser
löscht man schnell die Geisterzigarre.Man nimmt sich das Feuerzeug,die Platte
'Valse,Opus 69,No.1'von Chopin aus dem Schrank und verschwindet durch die Tür
in das Arbeitszimmer von Jeremy Hartwood.Dort findet man die Platte 'La Danse
Macabre' von Saint-Saens und das Buch 'Der Bericht von Kapitän Nelson'.Im
Raucherzimmer gelangt man durch die andere Tür in den Flur.In dem Raum gegen-
über trifft man einen Piraten den man besiegen muß.Wenn man das geschaft hat,
gehört der Schlüssel zum Ballsaal uns.Die Platte 'Der Donauwalzer'ist unwich-
tig.Im Ballsaal Legt man das Gramophon ab,legt die Platte 'La Danse Macabre'
auf und legt loß.Wärend die Geister Tanzen nehmen wir den Schlüssel vom Kamin
dieser Schlüssel ist von der Schatztruhe des bösen Piraten.Durch den Winter -
garten,links durch die Tür und schon befindet man sich im Keller.An den
Mörderratten vorbei findet man eine Schachtel Revolver Patrone und das Buch
'Der Prozeß von Kapitän Pregzt'.Wieder im Erdgeschoß geht man in das Arbeits-
zimmer von Jeremy Hartwood.man steckt den Säbel(oder die überreste)in die
Wanddekoration.Der Tisch legt das versteckte Labyrinth von Derceto frei.

Labyrinth und Tunnelsystem:

Bevor man die Brücke überquert überprüft man ob man den Talisman,Petroleum,
das Feuerzeug,den Schlüssel zur Truhe sowie reichlich Waffen und Munition
beisich führt.Man Speichert ab und rennt über die Brücke,die hinter einem zu-
sammen bricht.
Am Ende des Ganges wartet der Wurm auf einem,man Speichert ab und springt in
den Gang hinein,laäft ihn hinunter,gefolgt vom Wurm.Die nächste Möglichkeit
biegt man rechts ab.Da kommt ein Monster das ihr mit Schwert,Revolver oder
Flinte besiegen könnt.Ihr geht den Gang in den ihr geflüchtet seid zurück.
Am Ende des Ganges wartet der Wurm.Geht nicht ganz aus dem Gang raus,man
lockt den Wurm soweit es geht nach vorne,dann läuft man schnell den Gang zu-
rück und geht in die Röhre weiter,die ihr eben auf euer Flucht vor dem Wurm
verlassen habt.
Am Ende des Ganges geht man links und kommt in eine Grotte.Den Steg läuft man
entlang und springt über die Holzbrücke.Am Ende Steges klettert man die paar
Stufen hoch in den Tunnel.Mit dem Gewehr tötet man das Kriechmonster.Im Raum
mit den Steinsäulen ist springen angesagt,wo man nach jedem Sprung besser ab-
speichern sollte.Man geht den Gang weiter und hält sich an der Abzweigung
rechts.Den Raum links sollte man lieber nicht betreten da uns dort eine große
Spinne auflauert.Am Ende des Ganges kommt man in eine große Grotte,in der
Stege mit verschiedenen höhen stehen.Man hält sich auf den oberen Wegen und
springt im Notfall von einem zum anderen Steg.Am Ende der Stege erwartet uns
die Schatztruhe des Piraten die das 'Logbuch eines Piraten' beinhaltet und
außerdem noch einen Edelstein.Der Ausgang der Grotte ist durch einen Felsen
blockiert,den man aber leicht wegschieben kann.Man geht den Gang entlang,bis
man zu einem großen Labyrinth kommt.Man hält sich an einer Wandseite und ge-
langt so zur Tür die sich mit dem Edelstein entriegeln läßt.

Das Finale:

Man befindet sich in einer riesigen Steingrotte,in deren Mitte eine Insel im
Wasser steht.Der Baum schießt mit Feuerbällen,und das Wassermonster versucht
uns zu vernichten.Man springt wagemutig ins Wasser und eilt zur Insel.Man
steckt den Haken vom Altar ein.Nun muß alles schnell gehen.Man legt den
Talisman auf den Altar und schon stoppen die Feuerbälle.Mit dem Feuerzeug
zündet man die Lampe an und schleudert sie gegen den Baum.Hat man dies
geschaft läuft man zum Steintor,öffnet es mit dem Haken und läuft den ganzen
weg zurück.Durch den Keller verläßt man das Gewölbe,und verläßt durch die
Haustür das Anwesen.Man setzt sich in den Wagen und erfreut sich am Lächeln
des freundlichen Chauffeurs.                      THE END !

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Letzte Änderung am: 23.Jan.1998. 18867 Abrufe seit dem 13.May.2008 (13 Abrufe/Tag).

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