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Andromedas Erbe [Lösung]

 



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Mehr zu 'Andromedas Erbe' für PC

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     Andromedas Erbe Teil 1
     ----------------------

 Wenn die Anfangssequenz, die man sich gut ansehen sollte, zu Ende ist nimmt
 man aus den Schraenken folgende Gegenstaende: Seil, Bombe, Schlauchboot und
 vom kleinen Tisch, rechts, die Kaugummis.
 Dann faehrt man mit dem Aufzug auf Dach steigt ins Raumschiff, gibt als
 Ziel >>Zara 4<< an und fliegt ab. Wenn man angekommen ist, sollte man bevor
 man aussteigt nicht vergessen die Atemmaske aufzusetzen. Also drueckt man
 die Taste, rechts oben auf der Tastatur. Nun setzt man die Atemmaske auf
 (Benutze Atemmaske), oeffnet die Luke und raus. Man nimmt den Zettel mit
 und zeigt ihn auf Mordocc Horst (in der Kneipe vor dem Haus) und fragt ihn
 ueber die beiden Kerle aus, die um 32 h dawaren.
 Man faehrt in den 13. Stock und macht mit der Bombe ein schoenes Loch in die
 Tuere (Benutze Bombe mit Tuer). Unterm Sofa liegt ein MiniSpion, den nimmt
 man mit. Dann fliegt man mit dem Raumschiff nach >>Fractalus<<.
 Man faehrt mit dem Schlauchboot von der Bucht ans andere Ufer. Dort oeffnet
 man die Klappe und steigt rein. Wenn man unten einfach nach rechts geht,
 kommt man zu einem Loch in der Decke. Man wirft sein Seil hoch (Benutze
 Seil mit Loch) und klettert hoch. Oben nimmt man den Metallkrug und das
 Geraet mit den Laempchen, dann klettert man wieder runter, nimmt das Seil
 und geht links, bis man die tropfende Stelle genau vor sich hat. Dann
 stellt man den Metallkrug unter das lecke Rohr (Benutze Metallkrug mit
 Fleck). Nun geht man soweit nach rechts bis man zu dem komischen Teil kommt.
 Man schuettet die Fluessigkeit aus dem Metallkrug auf die Klappe (Benutze
 Metallkrug mit Klappe), dann oeffnet man sie. Jetzt den Schalter auf ON
 stellen (Druecke Schalter) und einen Kaugummi drunter kleben (Benutze
 Kaugummis mit Schalter), damit er nicht wieder in OFF-Stellung rutscht. Nun
 wieder durch den Schacht mit der Leiter an die Oberflaeche klettern und mit
 dem Boot zurueckfahren. Dann in den Schacht klettern, jetzt funktioniert der
 "Aufzug". Man setzt ihn in Gang (Druecke Hebel) und wenn die erste Leuchte
 leuchtet, haelt man ihn wieder an (Ziehe Hebel). Aussteigen und den Zettel
 aus der Haengematte und den Spaten an der Palme mitnehmen. Dann weiter nach
 "oben" gehen (bis zum Boot) und den Motor klauen. Jetzt zurueck in den Aufzug
 und "bis zur zweiten Leuchte fahren". Man befestigt den Motor am Paddelboot
 (Benutze Motor mit Paddelboot) und faehrt, aber diesmal nicht von der Bucht,
 sondern von der Stelle "weiter oben".
 Auf der anderen Insel angekommen, geht man zu dem komischen Teil, oeffnet die
 Klappe und entnimmt die Batterie (und schon ist wieder Ruhe). Dann faehrt man
 zurueck. Noch einmal benutzt man nun den "Aufzug" und "faehrt bis zur 4.
Leuchte".
 Man geht zur Schlucht. Dort legt man den Spaten ueber die Schlucht (Benutze
 Spaten mit Schlucht) und bindet das Seil daran (Benutze Seil mit Spaten). Dann
 klettert man hinunter. Unten findet man den Professor, tot, und nimmt im die
 Keycard ab, danach klettert man wieder hoch und nimmt das Seil und den Spaten
 wieder mit. Mit der Keycard im Gepaeck faehrt man ins Labor (3. Leuchte). Mit
 der Keycard oeffnet man das Fach dort (Benutze Keycard mit Schlitz) und nimmt
 die Zeitmaschine heraus. Dann faehrt man wieder zur zweiten Leuchte. Beim
 Raumschiff angekommen entnimmt man auch dem Motor die Batterie (Oeffne Motor).
 Danach fliegt man zurueck nach Mordocc, wo man im Postfach seiner Wohnung, ein
 Schiebepuzzle findet. Dies muss man nun loesen und wenn man es geschafft hat
kommt
 folgender Text heraus:


     Hallo Peter !

     Ich glaube, ich habe was interessantes fuer dich.
     Ich habe etwas von einem Lande-
     Interface Nr. 23775 mitgekriegt, das
     mit deinem Fall irgendetwas zu tun
     haben muss, weiss jedoch nicht, von
     welchem Planet gesprochen wurde.


                --- O.M.A ---


  Wichtig daran ist eingentlich nur die Nummer das Landeinterfaces, die spaeter
  benoetigt wird.
  Nun geht man in Horst's Gute Stube. Man legt die beiden Batterien in die
  Zeitmaschine und den Minispion gleich dazu. Dann legt man die Zeitmaschine
  in das Loch in der Wand (Benutze Geraet mit Loch), beim Tisch.
  Kurze Zeit spaeter ist sie wieder aus der Vergangenheit zurueck und man hoert
  den Minispion ab, dabei muss man sich den Namen des Planeten am Schluss
 merken:
  Sagron.
  Man verlaesst die Kneipe und faehrt mit dem Aufzug aufs Dach zum Raumschiff,
mit
  dem man nun nach Sagron fliegt. Bei der Kurseingabe muss man allerdings hinter
  dem Planetennamen die Nummer des Landeinterface angeben (23775).


                       ---- Ende des ersten Teils ---
--- cut ---

so und dann war da noch etwas fuer die leute die das puzzel nicht schaffen (war
nicht schwer zu finden .. einfach einen spielstand editieren und:

--- cut ---
     Andromedas Erbe Teil 1
     ----------------------

  Achtung! Bei dem gespeicherten Spielstand muss sich im Puzzle das rote Teil
  in der unteren rechten Ecke befinden!

 Von 10hex bis 1Fhex die Werte 01 02 03 04 05 06 07 08 09 0A 0B 0C 0D 0E 0F 10
 eintragen und das Puzzle ist geloest.

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Letzte Änderung am: 23.Jan.1998. 2782 Abrufe seit dem 13.May.2008 (2 Abrufe/Tag).

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