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Baphomets Fluch [Lösung] (1/3)

 



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Komplettlösung Baphomets Fluch (Broken Sword)
von Gunnar Hillebrecht

Veröffentlicht im DIRTY LITTLE HELPER November 1996


FRANKREICH: Paris
Ihr beginnt auf einem Platz in der Stadt Paris. Rechts neben
Euch steht eine Laterne, an deren Sockel eine Zeitung auf
dem Boden liegt - nehmt diese auf. Dann geht es weiter nach
oben, in Richtung Baustelle und man geht zusammen mit dem
Inspektor zurück zum Cafe, wo Ihr befragt werdet (klickt
während des Gespräches auf den Daumen nach oben und den
Clown). Nun erhaltet Ihr die Visitenkarte des Inspektors und
verlasst das Cafe. Dort wartet bereits Nico (Eure Bezugsperson
im Spiel), wenn Ihr mit ihr sprecht (klickt Ihr auf alle
Symbole, die auftauchen. Den Clown müßt Ihr zweimal anklicken,
dann bekommt man Nico's Telefonnr.). Nachdem sie wieder
verschwunden ist, geht Ihr ein weiteres Mal in Richtung
Baustelle man gibt dort dem Bauarbeiter die gefundene Zeitung.
Nachdem dieser den Ort verlassen hat schaut Ihr mal in die
Metallkiste, die in dem Zelt steht. Hier findet Ihr ein
Werkzeug zum öffnen von Kanaldeckeln. Nun wieder nach links
vor das Cafe und von dort weiter nach rechts zu dem Torbogen.
Mit dem eben gefundene Werkzeug öffnet man den Kanaldeckel.
Man kann natürlich auch die Mülltonnen durchstöbern wo man
allerdings nicht fündig wird. Also ab in den Kanal. Dort
angekommen findet Ihr auf der rechten Seite am Boden eine
rote Pappnase. Weiter nach rechts. Hier liegt ein Taschentuch
auf dem Boden und ein Stoffetzen hängt am Gitter - beides
aufnehmen. Hier steigt Ihr die Leiter rauf. Ihr landet im
Innenhof des Hauses vor der Baustelle. Ihr redet automatisch
mit dem Mann der hier auftaucht. Nachdem Ihr ihm mit dem
Icon (zwei Männer) geantwortet habt, müßt Ihr dem Mann erst
die Visitenkarte des Inspektors zeigen. Dann kann man ihm die
Clownnase, das Taschentuch und den Stoffetzen aus dem Inventar
zeigen. Da er der Meinung ist, Ihr wärt ein Inspektor bei der
Polizei könnt Ihr ihn auf alle Icons ansprechen (solange mit
ihm sprechen, bis alle Symbole verschwunden sind) er verrät
euch eine weitere Telefonnummer. Wenn Ihr fertig seid beendet
das Gesprächund er begleitet Euch hinaus. Gleich neben dem
Dreckhaufen, bei der Baustelle, steht rechts ein kleiner
Koffer (Telefon), wenn Ihr ihn anklickt seht Ihr einen
Briefumschlag, auf dem Ihr die oben stehende Telefonnummer von
Nico anklickt. Nico gibt Euch daraufhin ihre Adresse und Ihr
geht weiter nach rechts, auf den Stadtplan.
Klickt auf der Karte die Rue Jarry an. Auf der rechten
Strassenseite sitzt eine Blumenverkäuferin, die Ihr wiederum
auf alle Themen ansprecht (solange, bis alle Symbole
verschwunden sind). Beendet das Gespräch und klickt die
mittlere Haustür auf der anderen Strassenseite an. In Nico's
Wohnung zeigt Ihr ihr die drei gefundenen Gegenstände: Nase,
Taschentuch und Stoffetzen nun erhaltet Ihr ein Foto von dem
Attentäter. Nachdem Ihr über alle Themen (ausser das Telefon)
gesprochen habt, verlasst Ihr die Wohnung, geht auf der
Strasse nach links und fahrt auf dem Stadtplan weiter zur
Risee du Monde.
Dem Kostümverleiher gebt Ihr das erhaltene Foto. Er gibt Euch
die Hand und Ihr erhaltet daraufhin einen E-Schocker (Buzzer).
Sprecht den Mann an und befragt ihn auf alle Icons (wie immer
bis keine mehr da sind). Danach klickt Ihr die Nase, das
Taschentuch und das Foto an (das Foto müßt Ihr solange
anklicken, bis Euch der Mann den Namen sagt). Ihr könnt noch
ein wenig mit den Sachen im Geschäft spielen was aber keine
Bedeutung auf den Spielverlauf hat. Verlasst das Geschäft und
geht auf dem Stadtplan zurück zum Cafe. An der Baustelle
klickt Ihr wieder das Telefon an. Diesmal klickt ihr auf die
Nummer von B. Todryk. Ihr befragt den Schneider über alle
Themen und Ihr erfahrt die Adresse eines Hotels (nur wenn Ihr
den Namen Khan vom Kostümverleiher habt). Geht wieder nach
rechts und geht zum Hotel Ubuhu.
Dort angekommen betretet Ihr das Hotel und sprecht mit der
Frau am Klavier über alle Themen. Auch über das Photo im
Inventar. Die Lady kennt den Mann darauf. Es erscheint ein
weiteres Thema, das Ihr wieder anklickt. Geht danach ganz nach
links zur Rezeption und versucht den Schlüssel zu nehmen der
an der Wand hängt. Sprecht dann mit dem Portier über alle
Themen (auch über den Schlüssel). Zurück nach rechts und Lady
Piermont ein weiteres Mal ansprechen (Schlüssel). Die Lady
hilft Euch daraufhin. Sie lenkt den Potier an der Rezeption
ab und Ihr könnt Euch in der Zeit den Zimmerschlüssel
greifen. Damit bewaffnet geht es die Treppe nach oben in den
ersten Stock. Der Schlüssel passt nur in die erste Tür. Im
Zimmer angekommen verlasst Ihr dieses Fenster, nachdem Ihr es
geöffnet habt. Auf dem Sims geht man nach rechts durch das
rechte Fenster in das Nachbarzimmer (Zimmer des Attentäters).
Hier gibt es so noch nichts Wichtiges zu entdecken. Also
versucht man das Zimmer wieder durch die Tür zu verlassen.
Jetzt läuft eine kurze Sequenz ab. Nach einiger Zeit
verschwindet der Mörder wieder und lässt seine Hose auf dem
Bett liegen. Wenn Ihr diese anklickt, findet Ihr darin ein
Streichholzbriefchen und eine ID-Karte (beides schaut man
sich im Inventar an). Verlasst das Zimmer nun endlich durch
die Tür und geht nach unten, in die Halle. Hier wechselt man
ein weiteres Wort mit dem Mann hinter der Rezeption und zeigt
diesem die ID-Karte. Nachdem er Euch nichts aus dem Safe
geben will, bittet Ihr wiederum Lady Piermont um Hilfe. Zeigt
auch ihr die ID-Karte und Ihr besitzt endlich das Päckchens
aus dem Safe (das Pergament des Opfers). Abspeichern falls
man sich die Todessequenz anschauen möchte (ansonsten nach
dem Absatz weiter). Wenn man das Hotel mit dem Päckchen
verlässt machen Flap & Guido kurzen Prozeß.
Ihr müßt nun ein weiteres Mal die Treppe hoch in den ersten
Stock und dort in das erste Zimmer (Tür mit Schlüssel öffnen).
Steigt nochmal aus dem Fenster und benutzt, auf dem Sims
stehend, die eben erhaltene Pergamentrolle mit dem Boden unter
Euch, um es hinunterzuwerfen. Ihr könnt nun zurück ins Zimmer
und durch den Empfangsbereich ganz nach rechts auf die
Strasse. Die beiden Ganoven finden nicht wonach sie suchen und
lassen Euch ziehen. Ihr geht in die Gasse auf der linken Seite
des Hotels und holt Euch dort vom Boden das Pergament.
Ihr befindet Euch daraufhin automatisch in Nico's Wohnung, mit
der Ihr über alles sprecht. Ihr packt das Pergament aus und
findet erste Hinweise auf die Tempelritter (habt Ihr mit Nico
über alle Themen geredet, erhaltet Ihr die Adresse vom Museum).
Verlasst die Wohnung und fahrt über den Stadtplan weiter ins
Museum.
Betretet das Gebäude und seht Euch den Dreifuß, der sich in
der Vitrine befindet, an. Ihr erfahrt, daß dieser Dreifuß aus
Irland stammt. Man kann noch mit dem Wärter seinen Spaß haben,
daß hat aber keinen Einfluß auf den Spielverlauf. Verlasst
also das Museum wieder, geht draußen nach links auf den
Stadtplan und klickt diesmal den Flughafen (Aeroport) an. Hier
klickt Ihr auf einer weiteren Übersichtskarte Lochmarne an.

IRLAND: Lochmarne
Ihr landet vor einem Pub, welches Ihr betretet. Im Innern des
Pubs sprecht Ihr zuerst mit O`Brien, der sich am hinteren Ende
des Tresens befindet und Bier trinkt. Sprecht mit ihm über
alle Themen (sagt keinem, das Ihr Journalist oder Polizist
seit), um erste Informationen über Professor Peagram und
dessen Ausgrabungen zu erhalten. Nachdem Ihr alles Wichtige
erfahren habt, verlasst Ihr das Lokal und redet auf der
Strasse mit dem Jungen. Ihr erfahrt so etwas über ein
Gespenst, einen Edelstein und einen Mann (Fitzgerald), der bei
den Ausgrabungen mitgewirkt hat. Wenn Ihr nichts mehr zu
bereden habt, geht Ihr wieder ins Pub und geht diesmal zu
dem alten Mann, der ständig niest. Sprecht mit ihm und wartet
dann, bis er eine kleine Drahtschlinge auf den Tisch legt.
Wenn er niest nehmt Euch den Draht. Sprecht als nächstes mit
dem Mann mit der Brille am Tisch (Fitzgerald) und fragt
diesen über alles aus. Habt Ihr dies erledigt, nehmt Euch die
Leute am Tresen vor. Auf dem Tresenliegt ein grünes Handtuch,
das Ihr braucht. Da  einer der Gäste seinen Arm darauf liegen
hat müßt Ihr warten, bis er seinen Arm anhebt, um zu trinken.
Jetzt müßt Ihr zugreifen und Euch das Handtuch nehmen. Sprecht
nun mit dem Mann und fragt ihn über alles aus. Bestellt ihm
noch ein Bier um noch mehr über Fitzgerald zu erfahren.
Sprecht Fitzgerlad danach gleich wieder an und befragt ihn
weiter. Verlasst das Lokal und sprecht wieder mit dem Jungen.
Nachdem Ihr alles erfahren habt, betretet die Kneipe und
befragt Fitzgerald erneut. Ihr erfahrt von einem Paket, das
Fitzgerald jemand geben soll. Nun folgt wieder eine
Zwischensequenz.
Nun kommt der Junge rein und ruft uns nach draußen. Geht vor
die Tür, wo Ihr von Fitzgeralds "Unfall" erfahrt. Nachdem Ihr
den Jungen ausgefragt habt, findet ihr links neben dem Eingang
einen offenen Kasten. Man benutzt den Schalter und bricht ihn
dabei ab. Danach geht Ihr wieder ins Lokal und sprecht den
Barkeeper auf ein Bier an (volle Gläser erst austrinken). Ihr
erfahrt, daß die Pumpe kaputt ist. Zeigt ihm daraufhin die
ID-Karte (Gruber Electronics....). Zuerst sollt Ihr die
Spülmaschine reparieren. Ihr benutzt dazu den Draht mit dem
Stecker, rechts neben der Spülmaschine. Nachdem diese
funktioniert, betrit man den Keller und Ihr landet in einem
stockdunklen Raum. Den Metallhebel (rechts an der Wand),
betätigt Ihr. Nachdem Ihr es klicken gehört habt, verlasst
Ihr den Keller wieder nach links, und geht aus dem Lokal auf
die Strasse. Dort öffnet Ihr das Gitter. Nachdem Ihr  kurz
mit Khan geredet habt, geht Ihr zurück in den Keller des
Pubs. Unter der offenen Falltür findet Ihr nun Peagrams
Edelstein. Nachdem Ihr kurz mit dem Jungen gesprochen habt,
benutzt Ihr den Wasserhahn (aufdrehen). Mit dem Wasser
benutzt Ihr das Handtuch aus dem Inventar. Es geht nun aus
dem Lokal hinaus und auf der Strasse hoch in den Waldweg.
Ihr trefft hier auf einen Bauern (Fitzgerald's Onkel). Sprecht
auch diesen wieder auf alle Themen an, bis er sich schließlich
auf die Suche nach seinem Neffen macht. Ihr müßt nur den
Heuhaufen anklicken und landet oben vor der Burgmauer. Da man
ohne Hilfsmittel nicht über die Mauer kommt, benutzt Ihr das
Werkzeug mit dem Spalt in der Wand, links neben Euch. Ist das
Werkzeug in der Mauer, erreicht Ihr durch anklicken des
offenen Mauerstückes das Innere der Burg. Auf dem Burghof
klickt Ihr zuerst die Leiter an. Daraufhin werdet Ihr von der
Ziege umgestoßen sobald Ihr wieder handeln könnt, schnell den
Pflug anklicken, der sich links neben dem Trog befindet. Die
Ziege verfängt sich in dem Pflug..... Klettert nun die Leiter
hinunter und Ihr landet in der Ausgrabungsstätte. Hier nehmt
Ihr zuerst Gips aus der Tüte, die auf dem Tisch steht. Dann
klickt Ihr die Statue an, die auf dem Boden umfällt. Die
danach durch nochmaliges Anklicken wieder aufgehoben wird und
es bleiben Löcher im Sand zurück. Den Gips in den Löchern
benutzen. Jetzt das Handtuch mit dem Gips benutzen (falls es
inzwischen ausgetrocknet ist, müßt Ihr es nochmal im Keller
des Pubs am Wasserhahn naß machen). Nehmt den Abdruck nun
wieder auf und benutzt ihn schließlich mit den Vertiefungen,
die sich an der Wand, links neben der verschlossenen Steintür
befinden. Die Steintür öffnet sich und Ihr geht hindurch.
Zwischensequenz.....

FRANKREICH: Paris
Ihr landet wieder in Nico's Wohnung und führt mit ihr eine
längere Unterhaltung. Danach geht es auf den Stadtplan zur
Polizeistation. Im Innern des Gebäudes sprecht mit dem
Sergeant hinter dem Empfang über alles Themen & Inventar. Ihr
erhaltet außerdem die Adresse des Hospitals. Mit Inspektor
Rosso redet Ihr auch über alle Punkte. Nachdem Ihr ein paar
Informationen erhalten habt, verlasst das Revier wieder und
fahrt weiter zum Hospital.
Dort betretet Ihr das Gebäude und sprecht mit der Dame am
Empfang über alles (Ihr seit kein Verwandter von Marquet) und
zeigt Ihr die ID-Karte. Nun wird über Schwester Grendel
geredet. Habt Ihr auch über Grendel alles erfahren, folgt dem
linken Gang nach oben. Ihr trefft hier auf den Hausmeister,
mit dem Ihr Euch ebenfalls unterhaltet. Habt Ihr alles
erfahren, zieht an der Wand neben dem Wasserspender den
Stecker der Bohnermaschine heraus. Sobald der Hausmeister
verschwunden ist und Ihr wieder handeln könnt, klickt die rote
Tür links neben der Bohnermaschine an, aus der Ihr Euch einen
Arztkittel schnappt und anzieht. Geht nun zurück in den
Empfangsbereich, wo Ihr erst den Arzt mit der Brille, dann
den älteren Arzt auf alles ansprecht. Der junge Arzt folgt
Euch und Ihr geht wieder den linken Korridor nach oben. So
landet Ihr diesmal automatisch in der Krankenstation, wo Ihr
von der Schwester ein Blutdruckmeßgerät erhaltet. Ihr geht
damit zu einem der Patienten und sprecht mit diesem über
Marquet. Versucht danach, die Station nach rechts unten zu
verlassen, worauf Ihr zurück gerufen werdet. Nachdem Ihr
Blutdruck gemessen habt (natürlich verkehrt), sprecht den
jungen Arzt an und gebt ihm das Blutdruckmessgerät. Sprecht
ihn dann nochmal auf das Messgerät an und wählt das mittlere
Symbol (älterer Mann) an (Eric Sopmash). Ihr könnt nun in
Ruhe nach rechts weitergehen und dort durch die Tür in
Marquet's Zimmer. Ihr fragt ihn aus bis Ihr rausgeworfen
werdet und verfolgt, wie Marquet getötet wird. Nach kurzer
Zeit sitzt Ihr wieder in Nico's Appartment, wo Ihr sie auf
alles ansprecht. Über den Stadtplan geht es nun nochmal ins
Museum, wo Ihr im Innern mit dem Wärter über alles sprechen
müßt. Dann fragt Ihr den Mann (Lobineau), der an der Vitrine
steht über alle Punkte aus und Ihr erfahrt etwas über Spanien.
Wartet jetzt solange, bis der Wächter nicht hinschaut bzw. auf
dem weg in den hinteren Teil des Museums ist dann öffnet man
das Fenster an der unteren Ecke durch Anklicken (abspeichern).
Wenn der Wächter nun das Fenster zu schließen beginnt, öffnet
Ihr den Sarkophag, der auf der rechten Seite steht. Ihr hört
Geräusche und verlasst den Sarkophag. Sobald Ihr wieder
handeln könnt, müßt Ihr schnell den Totempfahl auf der rechten
Seite anklicken. Ihr und die Räuber werden überwältigt und
Nico rettet Euch. Nach einem weiteren Gespräch mit Nico (alle
Themen durchgehen), verlasst Nico's Wohnung und reist auf dem
 


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