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F.E.A.R. [Engl Leitfaden] (1/10)

 



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F.E.A.R. & F.E.A.R. Extraction Point:
Weapon and Enemy Guide:

Last Updated: January 9, 2007
by Alan Chan (joylock @ hotmail.com)


The Usual:

This document is mine. Please don't rip it off or take credit for it. That
being said, feel free to post it on any site you want, provided you a)
don't make any changes to it, and b) don't charge money for it. You
don't even have to get my permission to post it (as long as it remains
unaltered), but it would be nice if you emailed me and let me know
(joylock @ hotmail.com).

On a side note, I'm flattered that Prima Guides apparently used my FAQ
as a template for the weapons/enemy section of their own FEAR guide for the
Xbox 360. Although, you know, they could have given me some acknowledgement,
or something... *cough* *cough*

Anyway, just so we're clear...
If you use information taken form my guide in your own publication, or use my
guide as a template for writing your own, you must credit me. After all,
it's only fair.


Purpose of this Guide:

Since the majority of F.E.A.R.'s gameplay revolves around combat, I thought
a detailed weapon and enemy guide could be useful. Hope it helps.

I've also added some info about the new weapons and enemies found in the
expansion pack to F.E.A.R., Extraction Point.

Be Aware, This Guide Contains moderate *SPOILERS*. Just so you know.

*******************************************************************************
*                                                                             *
*Version History: 1.0: Initial Release                                        *
*                                                                             *
*                 1.1: Some basic edits and editions                          *
*                                                                             *
*                  1.2: Added info on Extraction Point expansion pack         *
*                       Updates to original FEAR section                      *
*                       FINALLY identified each individual Replica type       *
*                                                                             *
*                  1.3: Updated Extraction Point statistics                   *
*                       Some minor updates, completion of data fields         *
*                                                                             *
*                  1.4: Modification of disclaimer                            *
*                       Additional engine details based on further SDK reading*
*                                                                             *
*******************************************************************************

The latest version of this FAQ can be found at www.gamefaqs.com.


TABLE OF CONTENTS:
F.E.A.R.
- Game Mechanics
- Weapons
    - Melee Attacks
    - Pistol
    - Submachine Gun
    - Combat Shotgun
    - Assault Rifle
    - HV Penetrator
    - ASP Rifle
    - MOD-3 Rocket Launcher
    - Type-7 Particle Weapon
    - MP-50 Repeating Cannon
    - Frag Grenades
    - Proximity Mines
    - Remote Bombs
- Enemies
    - Replica Soldier
    - Replica Sniper
    - Replica Elite Soldier
    - Replica Heavy Armor Soldier
    - Assassin
    - R.E.V.6 Power Armor
    - ATC Security Guard
    - Automated Turret
    - Armacham UAV Flying Drone
    - Nightmare
    - Paxton Fettel
    - Alma
F.E.A.R. Extraction Point
- New Game Mechanics
- New Weapons
    - Type-12 Laser Carbine
    - TG-2A Minigun
    - Deployable Turret
- New Enemies
    - Replica Laser Elite Soldier
    - Replica Heavy Minigun Soldier
    - Deployable Turret
    - R.E.V.8 Leviathan Mech
    - Shadow Creature
- Old Enemies that Reappear in the Expansion
- *BONUS* - Level List

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*Game Mechanics:*
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DIFFICULTY SETTING:


-  The game's difficulty setting affects two primary factors; the amount of
   damage enemies do, and how effective the AI generally is (with regards to
   various variables such as aim and intelligence). Difficulty does not affect
   the amount of damage enemies can survive.

   On easy difficulty, enemies do 25% damage, and are 50% effective.
   On moderate difficulty, enemies do 65% damage, and are 100% effective.
   On hard difficulty, enemies do 85% damage, and are 125% effective.
   On extreme difficulty, enemies do 120% damage, and are 150% effective.

   Thus, on easy difficulty enemies barely do any damage to you, while
   on extreme difficulty they do approximately as much damage to you
   as you do to them with the same weapon.


HEALTH AND DAMAGE:


-  Damage values given are for point-blank shots. Weapons damage decreases
   the further away you are from the enemy (as a result, you'll take much
   less damage if you are shot from a distance than if you are shot up close.)
   The point at which damage begins to drop off with distance differs from
   weapon to weapon (for example, the particle weapon does maximum damage at
   a much further maximum range than the submachine gun).


-  Each blue health booster you acquire increases your total health 5
   points, up to a maximum of 199 health.

   Each yellow reflex booster you acquire increases your reflexes, giving you
   0.25 additional seconds of SloMo time.

   You can carry a total of 10 health kits at once. Each health kit restores
   50 health when used.

   Each armor vest restores 35 armor when picked up, up to a maximum
   of 100.


SLOMO:


-  When you start the game, you have a total of 10 seconds of SloMo
   time, and once your SloMo meter is empty it takes about 25 seconds to
   refill it. If you collect all 20 of the reflex boosters, you'll have a total
   of 15 seconds of SloMo time, and it will take about 40 seconds to
   completely refill an empty reflex meter. (You regain 0.35 seconds of SloMo
   time for every 1 second of real time).


-  SloMo slows time to about 5 times slower than normal.
   SloMo also doubles your movement speed and rate of fire.
   So, while in SloMo, your character moves and shoots twice as fast,
   as well as perceiving the world at 5 times faster than normal human sight.


-  Interestingly, since SloMo time is 5 times slower than normal, and
   you have 10 to 15 seconds of SloMo, that means that the Pointman's
   SloMo state only really lasts for 2 to 3 seconds of "real time".


-  Time also slows down during the "psychic visions", but to a lesser degree.
   During a vision, time slows down to 3 times slower than normal, but your
   character doesn't move any faster than normal (this accounts for your
   sluggish movements during such events as the nightmare battles and the
   final "showdown" with Alma.


-  In Multiplayer, SloMo slows time to about 2.7 times slower than normal,
   and causes you and your team to move and shoot twice as fast.


HEADSHOTS AND SNEAK ATTACKS:


-  Headshots do 2.0 times normal damage against Single-Player enemies.
   Headshots do 1.5 times normal daamge against Multi -Player characters.

-  Enemies take increased damage if they are not yet aware of your presence.
   You can kill an unaware enemy with just a couple shots to the head or
   chest. You can also kill an unaware Heavy Armor with a kick attack,
   although there really aren't many situations in the game that would allow
   you to sneak up on a Heavy Armor.


**********
*Weapons:*
*******************************************************************************


-  For damage and armor penetration, SP = the damage done in single-
   player when you use the weapon against an enemy, AI = the damage
   done in single-player when an enemy uses the weapon on you
   (modified by difficulty level %), and MP = the damage the weapon
   does in multiplayer.


-  The armor penetration percentage represents how much damage a
   hit from the weapon does to health instead of armor. If the target is
   wearing armor, the AP% is the percentage of total damage that is done to
   health, the remaining percentage is damage done to armor. Once the
   target runs out of armor, it will take the full damage from its health.


-  You can only carry a total of 3 firearms at once. Personally, I recommend
   carrying a combat shotgun, plus a rapid-fire primary weapon, and a
   long-range weapon for sniping. I.E.

   1) Combat Shotgun
   2) HV Penetrator <-> ASP Rifle <-> Type-7 Particle Weapon
   3) Submachine Gun <-> Assault Rifle

   Towards the end of the game, you can replace the Combat Shotgun with
   the MP-50 Repeating Cannon if you want to have some fun with the cannon.


-  You don't need to bother with reloading your current weapon when you switch
   to using a different weapon. F.E.A.R. conveniently automatically reloads
   your inactive weapons when you switch away from them.
   NOTE: kalika neva informs me that, as of the latest patch, this is no longer
         true.


-  The amount of ammo you get from a weapon depends on whether or not you're
   already holding one. If you're already holding a weapon, you get less
   ammo whenever you pick up another one. To get more ammo for rare guns
 


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Letzte Änderung am: 10.Jan.2007. 9634 Abrufe seit dem 13.May.2008 (7 Abrufe/Tag).

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