Vorwort
So wie viele Wege nach Rom führen, führen Sie viele Wege zum Untergang der Titanic. Je nachdem, welche Aufträge Sie erledigen und mit wem Sie es zu tun haben, gehen Sie unterschiedliche Wege und kommen zu unterschiedlichen Endsequenzen. Vergessen Sie nie, daß Sie in "Titanic - Adventure out of Time" die Zukunft beeinflussen können. Von den Gegenständen in Ihrem Besitz und den Konsequenzen, die sie hervorrufen oder eben nicht hervorrufen, ist es abhängig, welche von sieben Zukunftsvisionen im Spiel Realität wird. Die vier Schlüsselobjekte hierbei sind: Georgias Kette (die echte!), Rubaiyat, das Gemälde und das Notizbuch. Wenn Sie diese vier Gegenstände in Ihren Besitz bringen können, ermöglichen Sie eine Zukunft ohne Kriege und blutige Revolutionen. Im folgenden wird ein direkter, schneller Weg beschrieben, wie Sie dies erreichen können. Beachten Sie aber, daß Ihnen dabei auch einiges entgeht.
Allgemeine Hinweise
Wenn Sie das Spiel zum ersten Mal spielen, sollten Sie an der Besichtigungstour teilnehmen, anstatt direkt zu spielen. So können Sie am Besten lernen, wie Sie mit dem Benutzeroberfläche umgehen und sich mit dem Schiff und den zahllosen Wegen darauf vertraut machen; sie werden nämlich unglaublich viel auf dem Schiff unterwegs sein.
Am wichtigsten ist, daß Sie nicht vergessen, sich immer genau umzusehen (wenden Sie sich den entsprechenden Personen und Gegenständen zu) und sich mit allen Figuren und Gegenständen zu beschäftigen, die Ihnen begegnen. Sie könnten etwas Wichtiges übersehen, wenn Sie das nicht tun. Selbst wenn Dinge nicht existentiell für den Spielverlauf sind, sind sie immerhin ein visuelles Erlebnis.
Wie das Handbuch schon andeutet, finden Sie in dem Steward, dem Liftboy und dem Zahlmeister und einem Charakter namens Trask Figuren, die Ihnen wertvolle Hinweise und viele Hilfestellungen geben können. Um diesen Lösungsweg so kurz wie möglich zu halten, setze ich voraus, daß Sie sich mit dem Steward über das Basiswissen für dieses Spiel unterhalten, den Liftboy konsultieren, wenn Sie einen Ort suchen (fragen Sie ihn einfach nach dem Weg), den Zahlmeister aufsuchen, wenn Sie wissen müssen, wo die einzelnen Passagiere zu finden sind (es ist sinnvoll, eine Liste der Passagiere mit den dazugehörigen Kabinennummern anzulegen - das spart viel Zeit) und daß Sie alles, was Sie finden, zu Trask bringen.
Sprechen Sie mit jedem, den Sie treffen (klicken Sie die Figur an, die Ihnen über den Weg läuft). Nutzen Sie jede Option, die sich Ihnen bietet. Manchmal müssen Sie eine Figur mehrmals anklicken, um sich länger mit ihr unterhalten zu können. Wenn eine bestimmte vorgegebene Antwort oder Frage wichtig ist, weise ich Sie darauf hin.
Der Spielverlauf ist weniger zeit- als vielmehr ereignisorientiert, also gehen Sie das Ganze ruhig an: Es lohnt sich, sich alles genau anzusehen! Bei bestimmten Aufgaben gibt es mehrere Lösungswege. Lassen Sie sich nicht zu sehr von der Haupthandlung ablenken und Ihren Blick für das Ganze trüben, um so mehr, als es keine bestimmte Reihenfolge der Aufgabenbewältigung gibt.
Ich werde Ihnen hier den direktesten Lösungsweg präsentieren. Manche Details verändern sich bei jedem neuen Spiel - wenn also Ereignisse nicht genau so eintreten, wie ich sie hier beschreibe, probieren Sie bitte alternative Lösungsstrategien aus. So haben z.B. einige Charaktere offenbar ihren eigenen Kopf und tauchen bei jedem Spiel an einem anderen Ort auf. Wenn Sie also mit jemandem reden müssen und er oder sie nicht da zu finden ist, wo Sie dachten - keine Panik. Suchen Sie sie oder ihn einfach woanders.
Ich hoffe, dieser Lösungsweg ist hilfreich: Hauptsächlich ist er gedacht, Ihnen einen Eindruck darüber zu vermitteln, was Sie tun müssen. Wie Sie das tun, bleibt Ihnen überlassen. Ach und: .... Sie sollten Ihr Spiel oft abspeichern!
London 1942
Sehen Sie sich in dem Raum um und probieren Sie alles aus. Ignorieren Sie den Vermieter, der gegen die Tür hämmert und die Miete fordert. Das Wichtigste ist der Schreibtisch, also heben Sie sich den bis zum Schluß auf. Wenn Sie sich schließlich mit ihm beschäftigen, lesen Sie sich erst einmal alle Postkarten durch (Sie können sie durch Anklicken umdrehen). Die Notizen in der Schublade sind wichtig, und die Uhr sollten Sie ebenfalls anklicken. Das wären die wichtigsten Dinge. Wenn Sie mit dem Schreibtisch fertig sind, wird eine Bombe das Haus zerstören, und es wird ein kurzer Clip eingespielt, bevor Sie in Ihre Kabine auf der Titanic geschleudert werden.
Titanic
Wiederum sollten Sie sich gut umsehen. Öffnen Sie dem Steward die Tür, wenn er klopft, und hören Sie sich an, welche Informationen er für Sie hat. Außerdem wird Ihnen eine Karte von Penny Pringle überreicht, auf der sie Sie bittet, sich mit ihr am Elektrischen Kamel zu treffen. Nachdem das Gespräch mit dem Steward beendet ist, nehmen Sie die Tasche vom Bett. Ihre Taschenuhr finden Sie neben dem Waschbecken. Nehmen Sie sie an sich und klicken Sie die Schublade der Kommode an, um die Nachricht darin zu lesen. Drehen Sie sich zum Schrankkoffer um. Machen Sie die Tasche auf, und klicken Sie den Schlüssel an, um ihn zu aktivieren. Schließen Sie die Tasche wieder. Ziehen Sie als nächstes den Schlüssel auf den Koffer, um ihn aufzuschließen. Klicken Sie die rechte Seite des Koffers an, um an das Grammophon zu kommen, und bauen Sie es zusammen. Klicken Sie die Kurbel an, damit es anspringt, und hören Sie der Nachricht zu. Klicken Sie die Schublade darunter an, um einen Blick auf die anderen Walzen zu werfen, und klicken Sie dann auf "OK", um diesen Bildschirm wieder zu verlassen.
Klicken Sie nun die linke Seite des offenen Koffers an, und öffnen Sie eine der oberen Schubladen, in der ein Briefumschlag liegt. Klicken Sie ihn an, um ihn zu öffnen, sehen Sie sich die Karte an und lesen Sie sich den Bericht durch. Als nächstes klicken Sie eine der Schubladen weiter unten an, und machen sich mit der Dechiffriermaschine vertraut. Das wäre zunächst einmal alles. Sie können ihre Kabine verlassen und sich auf den Weg zu Ihrer Verabredung mit Penny Pringle machen.
Das elektrische Kamel
Klicken Sie erst die Karte und dort dann die Haupttreppe auf Deck B an. Für den Fall, daß Sie noch einmal mit dem Steward reden müssen: Sie werden ihn hier treffen. Umrunden Sie die Treppe und suchen Sie den Liftboy. Wenn es um Informationen geht, ist er eine wahre Goldgrube, und Sie werden ihn höchstwahrscheinlich ziemlich oft aufsuchen müssen. Klicken Sie ihn an und fragen Sie ihn, wohin Sie gehen müssen. Klicken Sie "Noch weitere Orte" an, bis Sie die Turnhalle gefunden haben. Fragen Sie den Liftboy danach und hören Sie seinen Wegbeschreibungen gut zu. Klicken Sie dann "Deck A" an, um dahin zu gelangen. Gehen Sie vom Aufzug zur Treppe. Bevor Sie jedoch nach oben gehen, klicken Sie den Mann an, der dort steht. Trask ist ein interessanter Zeitgenosse; merken Sie sich, wo Sie ihn finden - Sie werden ihn ziemlich oft aufsuchen müssen. Nachdem Ihr Gespräch beendet ist, gehen Sie die Treppe hinauf und folgen Sie der Wegbeschreibung des Liftboys, bis Sie die Turnhalle finden. Klicken Sie Penny Pringle an, um mit Ihr zu reden, und nehmen Sie ihre Weisungen entgegen. Danach sollten Sie sich ein bißchen umsehen, Sie können nämlich einen der Apparate benutzen.
Verlassen Sie die Turnhalle durch den Ausgang, der aufs Bootsdeck führt. Gehen Sie nach achtern und sprechen Sie mit Georgia; sie wird Ihnen ihre Halskette geben. Fragen Sie sie nach Sasha. Gehen Sie in Richtung Funkraum, bis jemand Ihren Namen ruft.
Die Pfeife
Sprechen Sie mit dem Mann, der Sie angesprochen hat - Seidelmann. Willigen Sie ein, Ihn zu begleiten. Sie werden mit Zeitel und Haderlitz zusammentreffen. Unterhalten Sie sich so lange mit Ihnen, bis alle weggehen, und klicken Sie dann den Tisch auf der rechten Seite an, um Zeitels Pfeife zu bekommen. Gehen Sie mal ins CafÚ, um sich dort zu amüsieren. Wenn Sie es wieder verlassen, treffen Sie auf Daisy Cashmore, die Ihnen einiges zu erzählen hat und Sie außerdem um einen Gefallen bittet.
Gehen Sie nach oben zum Rauchsalon und treffen Sie sich mit Seidelmann, der Sie mit Riviera bekannt machen wird. Wenn Sie möchten, können Sie mit ihm ein bißchen Blackjack spielen.
Rubaiyat
Verlassen Sie den Rauchsalon und gehen Sie zur Treppe auf Deck A, um Trask aufzusuchen. Zeigen Sie ihm die Pfeife; er rät Ihnen, zum Türkischen Bad auf Deck F zu gehen. Befolgen Sie seinen Rat.
Im Türkischen Bad klicken Sie erst das Wasserbecken, dann den Wasserhahn an. Lassen Sie das Wasser laufen. Gehen Sie zum Spiegel und klicken Sie ihn an - Sie erhalten eine Nachricht.
Gehen Sie zu Penny Pringle. Wenn Sie nicht wollen, müssen Sie nicht unbedingt mit ihr reden. Gehen Sie dann die Treppe hinunter in Richtung Turbinenraum. Treten Sie ein und gehen Sie nach unten zum Kontrollraum. Gehen Sie hinein und versuchen Sie, in den Maschinenraum zu kommen. Der Matrose wird Sie nicht durchlassen wollen, aber er hat Probleme mit der Turbine. Bieten Sie ihm Ihre Hilfe an. Sehen Sie sich die Kontrollen an und verlassen Sie dann den Bildschirm (z.B. indem Sie "OK" anklicken) - sprechen Sie mit dem Matrosen und fragen Sie ihn um Rat. Er wird Ihnen die Betriebsanleitung zeigen. Machen Sie sich darüber Notizen, verlassen Sie diesen Bildschirm wieder, und teilen Sie dem Matrosen mit, daß Sie es noch einmal versuchen wollen. Befolgen Sie an den Kontrolleinrichtungen genau die Anweisungen der Betriebsanleitung, bis die Nadel im grünen Bereich ist.
Nun können Sie den Maschinenraum durchqueren. Sehen Sie sich gut um, weil Sie später noch mal wiederkommen werden, und gehen Sie dann zu den Kesselräumen 1, 2 und 3, wo Sie auf Vlad treffen. Sprechen Sie mit ihm und willigen Sie ein, ihm zu helfen. Steigen Sie die Treppe hinter ihm hinunter und sehen Sie sich Kohlenbunker 4 genauer an, indem Sie ihn anklicken. Holen Sie das Buch heraus, gehen Sie zu Kohlenbunker 5 und verstecken Sie es in dem Kasten neben der Kohlenschütte.
Gehen Sie die Treppe wieder hinauf und zum Maschinenraum. Suchen Sie Barbicon in Kabine A-14 auf, sprechen Sie mit ihm, und bringen Sie ihn dazu, über Georgia zu reden. Nehmen Sie schließlich das Paket an sich und bringen Sie es zu Vlad - nehmen Sie denselben Weg wie vorher. Der Mann im Kontrollraum wird Sie durchlassen. Sobald Vlad weg ist, gehen Sie die Treppe zum Kohlenbunker 5 herunter und holen sich das Buch. Sollten Sie Lust auf ein Wortgefecht haben, beschimpfen sie einen der Heizer und nennen sie ihn einen blöden Kerl. Das hat allerdings keinen Einfluß auf die Lösung.
Nehmen Sie das Buch mit zu Penny Pringle, und sprechen Sie mit ihr. Gehen Sie zum Zahlmeister, fragen Sie ihn "Was ist mit Herrn Thayer?" und bieten Sie ihm an, ihm mit dem Telegramm zu helfen. Nachdem er ihr Angebot angenommen hat, geben Sie ihm das Buch zur Aufbewahrung und erkundigen Sie sich nach der Passagierliste. Stellen Sie fest, wer G.Q.C. ist und wo sich seine Kabine finden läßt. Dies ist auch eine gute Gelegenheit herauszufinden, wo alle anderen untergebracht sind. Auf der nächsten Seite finden Sie eine diesbezügliche Liste.
Gehen Sie zum Funkraum. Auf dem Weg dorthin treffen Sie Penny Pringle, die Sie bitten wird, Zeitel & Co abzuhören. Also begeben sie Sie auf Deck A. Gehen Sie nach achtern und hören Sie zu. Georgia sollte eigentlich auch hier sein, also sprechen Sie wieder mit ihr und merken Sie sich ihre Bitte.
Die Passagiere der Titanic
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