Corlagons Walkthrough zu
Zak McKracken and the Alien Mindbenders
Version 1.0 - 10.07.2003 © 2003 Michael Hoffmann <mailto:mh++nospam-pleaseremove++@skullbyte.de>
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1) Allgemeines 2) Story 3.1) Allgemeine Tips 3.2.1) Der blaue Kristall 3.2.2) Das leuchtende Objekt 3.2.3) Der gelbe Kristall 3.2.4) Der Kandelaber 3.2.5) Der weiße Kristall 3.2.6) Das skolarische Gerät 4) FAQ 5) Danksagungen
1) Allgemeines
1987 revolutionierte Lucasfilm Games die Computerspielwelt mit dem Graphik- Adventure Maniac Mansion. Das Tolle daran war das Script Creation Utily for Maniac Mansion (kurz: SCUMM), mit dem sich die Spieler ihre Kommandos relativ bequem zusammenklicken konnten - in älteren Spielen gab man die Befehle noch komplett per Tastatur ein (und ärgerte sich anschließend, daß der Computer sie nicht verstand). Nach dem großen Erfolg erschien ein Jahr später auch schon der spielerische Nachfolger Zak McKracken mit genau dem gleichen System. Anders als Maniac hat Zak zwar keine unterschiedlichen Lösungswege, ist aber insgesamt umfangreicher. Zak McKracken ist für verschiedene Computersysteme veröffentlicht worden, und zwar für MS-DOS, Amiga, Apple II, Commodore 64 und FM Towns mit teilweise unterschiedlicher Graphik (letztgenannte Version hat auch CD-Musik, wurde allerdings nur in Japan veröffentlicht). Wesentliche Unterschiede sind mir nicht bekannt, ich selber habe allerdings nur eine DOS-Version.
2) Story
Unsere Geschichte spielt in der Zukunft, genauer gesagt, im Jahr 1997. Zwei Studentinnen haben ihr Auto umgebaut und sind damit auf den Mars geflogen, und der Boulevard-Reporter Zak McKracken aus San Francisco soll für seinen Chef eine Reportage über ein zweiköpfiges Eichhörnchen am Mt. Rainier schreiben. In der darauffolgenden Nacht (in der FM-Towns-Version noch vor dem Gespräch) hat Zak einen verrückten Traum, unter anderem sieht er attraktive Frauen, seltsame Karten und fremde Wesen...
3.1) Allgemeine Tips
- Leider gibt es einige mögliche Ereignisse, durch die Du das Spiel nicht mehr lösen kannst, z. B. wenn eine Figur stirbt oder Melissa und Leslie mit dem Raumbus den Mars verlassen. Speichere also regelmäßig!
- Für die Flugreisen brauchst Du Geld. Um mit Zak welches zu verdienen, kannst Du den Lott-O-Mat benutzen, und zwar theoretisch unbegrenzt oft. Mit Annie mußt Du dagegen sparsam sein, denn die spielt leider nicht. Allerdings könnte Zak einen Gegenstand im Laden erwerben und Annie ihn anschließend zurückverkaufen. Melissa und Leslie können kein Geld verdienen, brauchen selbiges allerdings auch nur für die Marsbahn. Die müßte zur Not auch Zak bezahlen können, was aber wohl kaum nötig sein wird.
- Benutzt Du den blauen Kristall, bekommst Du kurze Zeit später Besuch von einem der Außerirdischen. Du kannst Dich zwar mit Hut und Nasenbrille ver- kleiden, um ihn auszutricksen. Das solltest Du allerdings erst in der Zelle tun, sonst nimmt er Dir womöglich nur die Artefakte ab, ohne Dich nach San Francisco mitzunehmen.
- Für ein paar Gags am Rande lohnt es sich, fleißig Schilder zu lesen. Zum Spaß kannst Du den blauen Kristall auch mal beim Yak, dem zweiköpfigen Eichhörnchen und Sushi (muß noch auf dem Schrank stehen) ausprobieren.
3.2.1) Der blaue Kristall
Das eigentliche Spiel beginnt in Zaks Schlafzimmer. (Außer in der FM-Towns- Version, wo Zak sich erst am Morgen mit dem Chef getroffen hat.)
- Aus dem Schlafzimmer nehmen wir das Goldfischglas mit. Sushi müssen wir allerdings wegschütten, beispielsweise in die Pflanze oder das Spülbecken. Außerdem brauchen wir noch die Telefonrechnung aus der Schrankschublade, die Tröte aus der Schreibtischschublade und ein Stück Tapete von der Wand. Die Cash Card liegt leider unter dem Tisch und muß mit der Telefonrechnung hervorgeholt werden. Ansonsten kannst Du noch den Anrufbeantworter einschalten.
- Im Wohnzimmer finden wir die Fernbedienung auf dem Sofa unter dem Kissen. Das andere Sitzkissen wird ebenfalls wieder an seinen Platz gebracht, anschließend kannst Du den Stecker in die Dose stecken und endlich den Fernseher einschal- ten. In den Nachrichten erfahren wir interessante Informationen von bzw. über Annie, Leslie und die Verdummungssignale. Anschließend nehmen wir noch das Buttermesser, die Buntstiftschachtel (Schrank unter dem Spülbecken), das Ei (Kühlschrank) und den kleinen Schlüssel. Mit dem Buntstift kann Zak die Karte aus seinem Traum auf den Tapetenfetzen malen.
- Nun gehen wir zur Bäckerei. Die hat allerdings geschlossen. Also drücken wir einfach solange auf die Klingel, bis wir vom entnervten Bäcker einen nicht mehr ganz so frischen Laib Brot bekommen.
- Im Laden auf der 14. Straße kaufen wir einen Taucheranzug, den Werkzeugkasten (muß anschließend geöffnet werden), den Golfschläger, den Hut, die Nasenbrille und optional eine Gitarre.
- Dem Haarsalon klauen wir die überdimensionale Haarnadel (die Drahtschere aus dem Werkzeugkasten benutzen).
- Zurück in der Wohnung öffnen wir mit dem Schraubenschlüssel das Rohr unter der Spüle, stecken das trockene Brot in selbige und betätigen den Schalter für den Müllschlucker. Das ergibt praktischere Brotkrumen, die zur Lösung des Spiels benötigt werden. Also Vorsicht, daß Du sie nicht wegspülst!
- Leider wurde Zak der Telefonanschluß gesperrt, weil er seine Rechnung noch nicht bezahlt hat. Praktischerweise befindet sich die Gesellschaft gleich unter seiner Wohnung. Der Betrag ist enorm, doch wenn Du Hut und Nasenbrille aufge- setzt hast, wird die Rechnung aus irgendeinem Grund annulliert (kannst Du auch selbst am Computer erledigen).
- Ebenfalls bei der Telefongesellschaft kannst Du noch ein Bewerbungsformular für den Fanclub des Kings einstecken. Fülle es mit dem Buntstift aus und stecke es draußen in den Briefkasten (kann mit dem kleinen Schlüssel geöffnet werden).
- Nun aber ab zum Flughaben. Wecke den Busfahrer mit der Tröte und stecke die Cash Card in das Lesegerät.
- Das Ticket nach Seattle haben wir bereits vom Chef bekommen, daher können wir direkt zum Flugzeug gehen. Zuvor kannst Du dem Freak aber noch die Cash Card geben und so ein Buch vom Guru aus Nepal kaufen.
- An Bord erhalten wir kostenlose Erdnüsse. Sonst ist die Stewardeß aber eine ziemliche Zicke, also müssen wir sie erst einmal beschäftigen. Hinten auf der Toilette lassen wir die Spüle überlaufen (zuerst mit Klopapier verstoßen) und drücken anschließend den Rufknopf. Das reicht aber noch nicht, also so schnell wie möglich nach vorne und das Ei in der Mikrowelle erhitzen. Ist das Ei fertig, bevor die Stewardeß wieder zurückkommt, wird uns diese so schnell nicht mehr belästigen, und wir können in Ruhe die Gepäckfächer durchsuchen - eines enthält einen Sauerstofftank, den wir später noch ganz gut gebrauchen können. Außerdem benötigst Du (vom leeren Platz vorne) das Sitzkissen und das darunter liegende Feuerzeug. Mit der Escape-Taste kannst Du die Flugsequenz abbrechen. Bei späteren Reisen wird sie dann übersprungen, vorausgesetzt, Du hast alle nötigen Gegenstände eingesteckt.
- Vom Flughafen in Seattle aus kommen wir direkt zum zweiköpfigen Eichhörnchen. Was nun? Mit einigen Items kannst Du es töten, aber das muß nicht sein. Gib ihm einfach die Erdnüsse. Anschließend brichst Du den großen Ast ab und beseitigst dann den losen Dreck, z. B. mit dem Buttermesser. Das ist anschließend ver- bogen, aber das macht nichts.
- In der Höhle müssen wir erst einmal Licht machen. Nahe dem Eingang hängt ein altes Vogelnest an der Decke, das Du mit dem Golfschläger einsammeln kannst. Lege Ast und Nest in die Feuergrube am Boden und zünde sie mit dem Feuerzeug an. Danach kannst Du die seltsame Zeichnung vervollständigen (wie immer mit dem Buntstift). Heraus kommt ein Ankh, und plötzlich öffnet sich eine Geheimtür.
- Im folgenden Raum untersuchen wir die Plattform und wenden uns dann dem blauen Kristall im Sockel zu. Kommt dir der große Sensor bekannt vor? Benutze einfach die Fernbedienung und nimm den Kristall an Dich. Könnte das so ein Artefakt sein, das diese Annie haben will?
- Nun fliegen wir wieder nach San Francisco (vorher Ticket kaufen), gehen zur Gesellschaft für Archäologie und stecken den Kristall in den Schlitz. Kurz darauf erscheint Annie, die ebenfalls von den Außerirdischen geträumt hat, und gibt Zak den Teil Scherbe eines weiteren Kristalls. Von nun an können wir auch mit Annie, Melissa und Leslie spielen und müssen mit vereinten Kräften das skolarische Gerät zusammenbauen. Zak kann Annie nun das verbogene Messer geben (und die Gitarre, falls er sie gekauft hat). Wechsle zu Annie und nimm die Cash Card, die unter der Schreib- tischunterlage liegt. Leider hat sie nicht so viel Geld wie Zak, also gehe in den Laden und zum Ankaufsfenster und verkaufe nur so zur Sicherheit die Gitarre und das Messer.
- Inzwischen sollte Zak in seinem Briefkasten die Fanclubkarte vorfinden (wenn nicht, läufst Du vorher noch eine Weile in der Gegend herum). Sammle sie ein und lasse dann Zak und Annie gemeinsam zum Flughafen fahren. Zak fliegt nun nach London und von dort aus nach Katmandu. Für die Auslandsreise mußt Du noch einen Exit-Visa-Code eingeben (Kopierschutz).
- In Katmandu angekommen muß Zak den Fahnenmast einsammeln. Dann landet er allerdings im Knast und muß von Annie befreit werden. Warum durfte Zak wohl sein Feuerzeug behalten? Gib es an Annie weiter, die dann draußen zwecks Ablenkung das Heu ansteckt und anschließend die Zelle aufschließen kann. Danach findet Zak seine Sachen im Schrank wieder und kann sich schnell die Fahne schnappen. Natürlich kannst Du die Sache auch abkürzen und einfach gleich mit Zak das Heu anzünden...
- Zeige dem Wächter das Buch, und Du darfst den Guru besuchen. Sollte dieser böses Karma riechen, mußt Du tun, was er sagt, und eben noch kurze Zeit warten. Danach erfährst Du, wie Du den blauen Kristall einsetzen kannst, um Deinen Geist einem Tier zu übertragen. Zeige dem Yak die Cash Card, um zum Flughafen zurückzukommen.
3.2.2) Das leuchtende Objekt
Nun darf Zak nach Miami fliegen. Von Katmandu aus geht das über London.
- Am Flughafen treffen wir zunächst einen Penner, dem wir das Buch des Gurus geben. Der so Bekehrte schenkt Zak seinen Whisky. Miami selbst scheint leider kaputt zu sein, stattdessen machen wir einfach einen Rundflug über das Bermuda- Dreieck.
- Während des Fluges wird unsere Maschine von einem außerirdischen Raumschiff eingesaugt. Für den genervten Piloten ist das offenbar nichts Neues, er gibt einfach einen Farbcode ein (notieren!) und verschwindet wieder. Zak dagegen sollte an Bord des Raumschiffs bleiben (deswegen sind wir ja hier)! Betätige die Türklingel, dann bringt ein Außerirdischer Dich zum King. (Hut und Nasenbrille darfst Du hier nicht tragen!) Zeige diesem die Gitarre, oder besser, die Clubkarte. Danach zeigt man Dir eine Sequenz, die Dich nach Hause beamt. Ignoriere auch diese, lasse Dir vom Lott-O-Mat die Zahlen für die nächste Ziehung geben und verlasse das Raumschiff anschließend mit demselben Code, den der Pilot benutzt hat. Benutze während des Sturzes den Fallschirm, den der Pilot Dir gegeben hat. Zak fällt ins Meer, dank des Sitzkissens kann er sich jedoch über Wasser halten.
- Rufe mit der Tröte den Delphin herbei und verwende anschließend den blauen Kristall, um ihn zu übernehmen. Schwimme mit diesem auf den Grund, untersuche die Plattform und schwimme nach rechts. Nimm den Seetang weg und das leuchtende Objekt aus der Nische und gib dieses schnell an Zak weiter, bevor er von den weniger freundlichen Aliens geschnappt wird.
- Nun landet Zak in der Verdummungsmaschine. Das ist jedoch nicht so schlimm, denn nach Deiner Freilassung wirst Du nach kurzer Zeit wieder normal. Jetzt müssen wir nur noch die Artefakte zurückbekommen. In Zaks Schlafzimmer schauen wir unter die Teppichecke und beseitigen die losen Bretter mit dem Schrauben- schlüssel. Mit dem Seil kommst Du lautlos nach unten und kannst den Schrank plündern. Allerdings läßt sich auch diese Sache vereinfachen, indem Du einfach Hut und Nasenbrille aufsetzt...
- Vergiß nicht, im Laden schnell noch einen Lottoschein auszufüllen (das Schild "kaufen"), um an Geld zu kommen. Die Zahlen hast Du ja aus dem Raumschiff.
3.2.3) Der gelbe Kristall
Wir setzen unsere Weltreise in Lima fort.
- Die Wanderung durch den Dschungel scheint kompletter Zufall zu sein. Laufe einfach herum, bis Du das Tal erreicht hast. Lege die Brotkrumen auf die Futterstelle, und ein Vogel erscheint. Nun wird es mal wieder Zeit für den blauen Kristall - Beeilung, bevor wieder der Außerirdische kommt. Fliege mit dem Vogel zur großen Schnitzerei. Hinter dem rechten Auge (von uns aus gesehen)
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