1. Port Foozle Vom Start aus geht es nach links, dem blauen Leuchten nach, in die Stadt Port Foozle. Dort stellst du zunächst die Lautstärke der Propagandamaschine auf Maximum ("so ist's recht"), um die Alarmanlage der Fischverkäuferin zu über- tönen. Aus dem Eisfach nimmst du die Dose Met light und die Dosenhalterung (10 Punkte: Permasaugvertreter). Auf dem Pier kurbelst du zunächst die Angel nach unten, um den meistgesuchten Fisch der Welt zu bewundern. Beim zweiten Runterkurbeln wird die Dosenhalterung als Netz an den Haken gehängt. Als Belohnung erhältst du eine Kiste mit einer - leider defekten - Laterne (30 Punkte). Mit der Lampe gehst Du zum Haus von Antharia Jack, der Lampen repariert.Nur, wenn mit der Lampe geklopft wird, läßt er Dich rein. Sobald er verschwindet, nimmst Du eine seiner Zigarren (35 Punkte) - und verlierst für eine Weile die Laterne. Am Ende der Straße ist ein Verkaufsstand mit Puppen des Großinquisitors- "leicht entflammbar" steht dran, also setzt du den Tyrannen in Brand (50 Punkte). Um nicht geschnappt zu werden, versteckst du dich besser im danebenstehenden Faß und harrst der Dinge, die da kommen (69 Punkte: Permasaug-Verkaufsleiter).Jacks Haus steht nun nach seiner Ver- haftung offen und du kannst dir die reparierte Lampe nehmen. Sie beherbergt einen Geist.Sonst bietet Port Foozle nicht mehr viel, also weg hier. Zunächst einmal einen Ausflug zum Kloster (der Weg führt gegenüber dem Wegweiser in die Ferne), wo die beeindruckende Statistik der Inquisition zu bewundern ist und du das Seil vom Galgen mitnimmst. Erst einmal zurück, gehst du beim Weg- weiser nach rechts zum Brunnen und bindest das Seil an das Gestell darüber (74 Punkte). Nichts wie runter in Untergrundreich.
2. Das Untergrundreich Unten stellt sich der Lampengeist als Delboz vor, der ehemalige Dungeon Master. Er ruft die Magierin Y'Gael, die dir die Anfangsgründe der Magie eröffnet und dir ein Zauberbuch mit einigen Sprüchen schenkt (89 Punkte). Im Eimer am Boden findest du eine U-Bahn-Marke. Die Tür ist verschlossen,läßt sich aber mit dem Spruch REZROV aus dem Buch leicht öffnen (94 Punkte); das Treppengeländer tut das seinige, daß du ganz nach unten kommst. Vor der Tür hängt ein Notfallkasten, der die zorkische Logik erklärt: öffne den Kasten und nimm den Hammer heraus. Schließe den Kasten wieder und schlage die Schei- be ein (99 Punkte). Jetzt kannst du das Schwert und die Karte rausnehmen - Stand doch drauf!Ein Stück weiter ist ein Regenschirmbaum mit lilafarbenen Blüten - ideal, um den IGRAM-Spruch auszuprobieren. Du findest eine Zauber- rolle,an die du jedoch erst später rankommen kannst. Auf der anderen Seite der Tür findest du das Totem von Griff, dem Drachen: mitnehmen (113 Punkte: Erfolgloser Abenteurer).Du gehst weiter zur Kreuzung, dort zuerst nach links zu der zugewachsenen Tür. Mit dem Schwert kannst Du die Hecken wegschneiden (122 Punkte) und dann die Höhle des Dungeon Masters betreten. Im Garten- schuppen findest du eine Schaufel und die Rolle mit dem THROCK-Spruch. Weiter hinten gibts eine Teleport-Station, über die du - mithilfe der Karte - wieder zur Kreuzung kommst. Die nächste Wegmarke von dort aus ist die verschlossene Tür mit der Aufschrift "die Magie sei mit uns". Mit einem REZROV läßt sie sich leicht öffnen (131 Punkte).
3. GUE-Tech I Hinter der Tür stehen drei Säulen mit Bilderrätseln,die den Weg zur GUE-Tech- Schule freigeben. Die Bilder der ersten Säule müssen einen Vulkan darstellen (138 Punkte), die der zweiten eine eckige Säule mit einem "Z" auf der Spitze und einen nach rechts weisenden Schatten (146 Punkte). Bei der dritten Säule schließlich müssen drei Teilbilder eines Fenster übereinandergestellt werden (155 Punkte: Schwarzer Meßdiener). Dieses Fenster materialisiert und du kannst in die Schule hineintreten.Zunächst liest du mal alle Anschläge am schwarzen Brett und schaust dich in der Schule um.Das Portrait im unendlichen Gang hinten rechts erzählt dir einiges über Magie. Unendlich, wie er ist,ist der Gang schwierig zu durchqueren, also zauberst Du ein IGRAM auf das Wort "unendlich" über der Tür (163 Punkte).Du gehst durch den nun endlichen Gang bis zur Kreuzung. In jedem der Gänge sind Bilder zu sehen, die dir Infos zu den gesuchten magischen Artefakten geben. Außerdem sind an der Kreuzung einige Spinde zu finden, leider alle verschlossen - und dann noch ein Kartenschloß an einer Tür.Verlasse die Schule nun wieder, aber durch das Hauptportal. Wenn du später wieder herkommst, kannst du immer durch die Bildersäule mit dem Fenster wieder in die Schule einsteigen. Aus einem Dreckhaufen kannst Du eine Rolle mit dem Spruch KENDALL ausgraben (169 Punkte).Über den Teleporter begibst Du dich zur Kreuzung und von dort zum Eingang der U-Bahn.
4. U-Bahn fahren Mit der Münze öffnest du die Sperre (178 Punkte) und fährst mit der Roll- treppe nach unten. Interessant ist das Hinweisschild auf den Hades und die Bedienungsanleitung für die U-Bahn.Letztere ist allerdings so unverständlich, daß es wohl angebracht ist,einen KENDALL-Spruch darauf zu wirken.Die erste Station ist der Hades. Bei einem schon etwas älteren Mann findest du etwas Lektüre und ein Rubbellos der höllischen Lotterie. Bei richtiger Lösung (205 Punkte: Junior-Hexenmeister) bringt dir das 500 Zorkmids ein. Du mußt ver- suchen, Dir einen Weg durch das Labyrinth zu bahnen. Vorher abspeichern und mit ein paar Versuchen schafft man es. Hinter dem Durchgang findest du eine weitere Teleportstation und ein Telefon zum Hades-Shuttle. über den Teleport reist du zurück zur GUE-Tech-Schule.
5. GUE-Tech II Bei den Automaten in der Schule findet sich ein Geldwechsler,der deinen Geld- schein in handlichere Zorkmid-Münzen wechselt. Du kaufst damit zuerst im linken Süßigkeitenautomaten ein Sandwich (rechtes Fach), der in eine OBIDIL- Zauberrolle eingepackt ist, die sich leider in einem sehr schlechten Zustand befindet und von daher zunächst nicht zu verwenden ist.Der Automat ganz rechts ist leider kaputt, aber... Ist dir aufgefallen,daß die Anzahl der Automatenschächte der Anzahl der Spinde im endlichen Gang entspricht? Wenn Du Geld in den Automaten einwirfst und dann einen Knopf drückst, hörst du ein entferntes Klicken - dann öffnet sich einer der Spinde. Zuerst versuchst du, einen Schokoriegel aus Nr. 11 zu kaufen. Geht leider nicht, aber der Spind Nr. 11 enthält einige wichtige Informationen von Yannick, dem ehemaligen Magierscharlatan und heutigen Großinquisitor. Dort findest du auch eine Pro-Zork-Schlaftablette (217 Punkte).Als nächstes sind die Zork-Steine in Nr. 8 an der Reihe. Leider klemmt auch dieses Fach, aber es geht doch: Als ehemaliger Staubsaugervertreter kennst Du dich mit solchen Sachen aus. Du schließt den Staubsauger am runden Loch unten am Automaten an und schaltest ihn ein (222 Punkte).Nach kurzer Zeit kannst du ihn öffnen und findest das freigesaugte Päckchen mit den Zorksteinen (235 Punkte).Diese Bonbons legst du in den Getränkeautomaten, wirfst Geld ein und wählst "Ballermann Classic". Da sich die Zork-Steine nicht so gut mit Cola vertragen, solltest du schnell einen sicheren Platz für sie suchen. Spind Nr. 6 - dessen Schalter defekt ist - hat einen aufgebogenen Deckel. Schnell hinein mit den Bonbons (243 Punkte) und die Wartezeit bis zum Knall mit der Lektüre aus Spind Nr. 8 verbringen. Der aufgesprengte Spind enthält den Studentenausweis deiner Lampe Dalbox. Nimm ihn und öffne damit das Kartenschloß der verschlossenen Tür nebenan. Sie führt zu einer bewachten Brücke und einem weiteren Teleporter. Den unsicht- baren Wächter kannst Du zwar nicht besiegen, aber mit einem gemeinen Trick ausschalten: schneide einfach die Seile der Hängebrücke durch (258 Punkte). Keine Angst - später wirst du einen Weg über den Abgrund finden.Mit dem Tele- porter reist Du zum Hades und von dort aus mit der U-Bahn zur Deichanlage #3.
6. Deich-Anlage #3 Während Antharia-Jack sich mit den Hürden der Bürokratie herumschlägt, hast du einiges zu tun. Als erstes steckst du einen Zorkmid in die Prägemaschine, was dir einen goldenen Brieföffner einbringt. Anschließend schaust du dir die Regenrinne an. Ein wenig Mareilon-Moos hat sich daran angesetzt. Mit dem THROCK-Spruch läßt du es wachsen (263 Punkte) und nimmst ein bisschen davon mit.An der Steuerkonsole liest du zunächst die Bücher und findest eine Rolle mit dem Spruch GOLGATEM. Am Fenster kannst du diesen, wenn du möchtest, auch anwenden. Die Knöpfe öffnen und schließen jeweils zwei Fluttore. Lila schaltet die Tore 1 und 2 Gelb schaltet die Tore 3 und 4 Rot schaltet die Tore 1 und 3 Braun schaltet die Tore 2 und 4 Zunächst zauberst du REZROV auf das geschlossene Tor und drückst dann den gelben und lilafarbenen Knopf (275 Punkte). Alle Tore sind nun geschlossen, der Damm bricht, der Strom fällt aus und Antharia Jack ist für's erste mal wieder vor der Totemisierung gerettet.Der Brückenspruch kann sich beim Zugang zum Spruchlabor hilfreich sein, also fährst Du mit der U-Bahn wieder zum Hades und teleportierst von dort zum Spruchlabor.
7. GUE-Tech III Sprich den Zauber GOLGATEM über den Abgrund und betrete das Spruchlabor.Schau dir die Maschinen an und erinnere dich an die Notizen aus Yannicks Spind.Gehe zum Magieprüfer an der Stirnseite der Halle und repariere die OBIDIL-Rolle darin (288 Punkte).Anschließend schreibst du deinen ersten eigenen Zauber- spruch:Nimm eine leere BEBURTT-Rolle aus dem Behälter am Eingang der Höhe und stecke sie nacheinander in folgende Maschinen (nach den Unterlagen Yannicks): Erschaffung, Modifikation, Replikation, Interpretation, Umwandlung, Magieprü- fer. Der neue Spruch wird sofort in das Spruchbuch eingetragen (307 Punkte: Hexenmeister).Mit diesem Spruch begibst Du dich wieder per Transmitter über die Kreuzung zum Regenschirmbaum und sprichst ihn darauf. Die Schirme öffnen sich und du erhältst die ZIMDOR-Rolle (327 Punkte). Zu Fuß begibst du dich nun in die Höhle des Dungeon Masters.
8. Höhle des Dungeon Masters Gehe zum Haus, das von einer Schlingpflanze bewacht wird. Lege die Zigarre in den Ascher, gieß den Met light in die Schale rechts davon und zaubere ZIMDOR darüber. Da das Haus einige Laster hat, kippt die Pflanze betrunken um und du kannst hineingehen (342 Punkte). Drinnen schaust du dir etliche Bücher an, nimmst die Heißkäfer, das Hungusfett, das Flathead-Zuckerwerk und die rote Tasse an dich.Schau durch die Jalousie und sprich den OBIDIL-Zauber auf das wandernde Schloß (352 Punkte). über dem Herzen des Schlosses findest du eine Rolle mit dem NARWILE-Spruch. Zurück im Haus hörst du den Anrufbeantworter ab. Du erfährst dabei Dalboz' Kakaorezept: Flathead-Zuckerwerk, Bu-Bienen- honig, Hungusfett, Heißkäfer und Mareilon-Moos. Fast alles hast du schon, nur noch nicht den Honig. Draußen vor der Tür ist ein Bienenstock. Steck das Fett hinein, bis die Bienen verschwunden sind. Nimm es wieder heraus und spalte den Stock mit deinem Schwert, um an den Honig zu kommen (358 Punkte). Geh wieder ins Haus.Zeit zum Kochen: lege alle Kakao-Zutaten auf den Baummixer und stell die Tasse dazu. Das bringt dir einen leckeren Kakao und den YASTARD-Spruch ein (373 Punkte).Weiter gehts im Garten. Gib dem Löwenmaul die Zork-Schlaftablette und schneide die Blüte mit dem Schwert ab (378 Punkte). Hinter dem Haus steht eine Springpflanze, auf die du das Löwenmaul legst.Mit dem THROCK-Spruch bringst du die Pflanze auf eine annehmbare Größe und schlägst sie dann mit dem kleinen Hammer an. Das Löwenmaul bringt von seinem Luftflug eine halbe Spruchrolle mit (386 Punkte).Im Schlafzimmer des Dungeon Masters findet sich auf dem Fensterbrett die zweite Hälfte dazu und außerdem sein Tagebuch. Durch den Spiegel kannst du in eine seitenverkehrte Kopie des Schlafzimmers gelangen,wo du die beiden Teile der SNAVIG-Rolle zusammensetzen kannst (394 Punkte).Wieder zurück ins Schlafzimmer: im Schrank findet sich ein Zeittunnel,der sich mit dem NARWILE-Spruch öffnen läßt (419 Punkte: Zauberlehrling). Sprich den YASTARD-Spruch auf das Totem, um Griff durch den Zeittunnel zu schicken.
9. Griff am Weißen Haus Griff kommt vor dem legendären weißen Haus an. Rechts davon findet er die GLORF-Rolle. Er öffnet den Briefkasten und findet darin einen Umschlag, der an den Hades gerichtet ist. Er steckt die Spruchrolle hinein und legt den Umschlag wieder in den Briefkasten. Diesen schließt er wieder und dreht die rote Fahne nach oben. Dann geht er durch den Zeittunnel wieder zurück. Zwischenspiel Du teleportierst zunächst ins Spruchlabor, um die SNAVIG-Rolle im Magieprüfer zu reparieren (427 Punkte), von dort aus - wiederum per Tele- port - in den Hades.
10. Hades Das Telefonsystem des Hades-Shuttle-Services ist - gelinde gesagt - eine Zu- mutung. Nach dem Abheben hörst du die Anleitung und mußt dann folgende Tasten drücken: 8 (für den Start der Befragung), 2, 8, 9, 5 (428 Punkte). Charon will für seine Fährdienste nun zwei Zorkmids haben; er bringt dich dann zum Hadestor. Im Briefkasten findest du den Umschlag, den Griff am Weißen Haus aufgegeben hat (438 Punkte) - er enthält den GNORF-Spruch, zu öffnen ist er mit dem Brieföffner (545 Punkte: Zauberer). Zerberos bewacht den Eingang zu den Tiefen des Hades und es ist nicht leicht, an ihm vorbeizukommen. Weder OBIDIL noch dein Schwert machen allzu viel Eindruck auf ihn. Aber vielleicht läßt er sich ja überlisten? Gehe zu Charon und zaubere SNAVIG auf ihn (554 Punkte). Gehe jetzt schnell zu Kerberos, der dich durchläßt, weil er dich für Charon hält. Stecke Charons Stundenkarte in die Stechuhr und gehe durchs Tor (557 Punkte).Im Hades findest du das Totem von Brog, dem Brogmoiden (571 Punkte) und einen Zeittunnel, den du wieder mit NARWILE aktivierst. Anschlie-
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