Sunday 08. November 2009 213 users online  
 dlh.net Suche
 
Hijack search 
 What's new?
 Cheats & Co.
 Patches/Bugfixes
 DLH98
 Interaktiv
 Sonstiges
 Network Sites
 Partner Sites

QuickNav:  [<<Back]  [News] [Forum] [Cheats] [Patches] [DLH98]  [Seite auf Deutsch]
PC Cheats
 
Titanic - Adventure out of Time [Lösung] (1/3)
 



New|Top|Hot||#|A|B|C|D|E|F|G|H|I|J|K|L|M|N|O|P|Q|R|S|T|U|V|W|X|Y|Z       Sys: 

 


More on 'Titanic - Adventure out of Time'

Page: [1] [2] [3] < | >
 

[Download] [Print] [Feedback] [Mail-A-Friend]670 lines / 27545 bytes 
Vorwort

So wie viele Wege nach Rom führen, führen Sie viele Wege
zum Untergang der Titanic. Je nachdem, welche Aufträge Sie
erledigen und mit wem Sie es zu tun haben, gehen Sie
unterschiedliche Wege und kommen zu unterschiedlichen
Endsequenzen. Vergessen Sie nie, daß Sie in "Titanic -
Adventure out of Time" die Zukunft beeinflussen können. Von
den Gegenständen in Ihrem Besitz und den Konsequenzen, die
sie hervorrufen oder eben nicht hervorrufen, ist es
abhängig, welche von sieben Zukunftsvisionen im Spiel
Realität wird. Die vier Schlüsselobjekte hierbei sind:
Georgias Kette (die echte!), Rubaiyat, das Gemälde und das
Notizbuch. Wenn Sie diese vier Gegenstände in Ihren Besitz
bringen können, ermöglichen Sie eine Zukunft ohne Kriege
und blutige Revolutionen. Im folgenden wird ein direkter,
schneller Weg beschrieben, wie Sie dies erreichen können.
Beachten Sie aber, daß Ihnen dabei auch einiges entgeht.

Allgemeine Hinweise

Wenn Sie das Spiel zum ersten Mal spielen, sollten Sie an
der Besichtigungstour teilnehmen, anstatt direkt zu
spielen. So können Sie am Besten lernen, wie Sie mit dem
Benutzeroberfläche umgehen und sich mit dem Schiff und den
zahllosen Wegen darauf vertraut machen; sie werden nämlich
unglaublich viel auf dem Schiff unterwegs sein.

Am wichtigsten ist, daß Sie nicht vergessen, sich immer
genau umzusehen (wenden Sie sich den entsprechenden
Personen und Gegenständen zu) und sich mit allen Figuren
und Gegenständen zu beschäftigen, die Ihnen begegnen. Sie
könnten etwas Wichtiges übersehen, wenn Sie das nicht tun.
Selbst wenn Dinge nicht existentiell für den Spielverlauf
sind, sind sie immerhin ein visuelles Erlebnis.

Wie das Handbuch schon andeutet, finden Sie in dem Steward,
dem Liftboy und dem Zahlmeister und einem Charakter namens
Trask Figuren, die Ihnen wertvolle Hinweise und viele
Hilfestellungen geben können. Um diesen Lösungsweg so kurz
wie möglich zu halten, setze ich voraus, daß Sie sich mit
dem Steward über das Basiswissen für dieses Spiel
unterhalten, den Liftboy konsultieren, wenn Sie einen Ort
suchen (fragen Sie ihn einfach nach dem Weg), den
Zahlmeister aufsuchen, wenn Sie wissen müssen, wo die
einzelnen Passagiere zu finden sind (es ist sinnvoll, eine
Liste der Passagiere mit den dazugehörigen Kabinennummern
anzulegen - das spart viel Zeit) und daß Sie alles, was Sie
finden, zu Trask bringen.

Sprechen Sie mit jedem, den Sie treffen (klicken Sie die
Figur an, die Ihnen über den Weg läuft). Nutzen Sie jede
Option, die sich Ihnen bietet. Manchmal müssen Sie eine
Figur mehrmals anklicken, um sich länger mit ihr
unterhalten zu können. Wenn eine bestimmte vorgegebene
Antwort oder Frage wichtig ist, weise ich Sie darauf hin.

Der Spielverlauf ist weniger zeit- als vielmehr
ereignisorientiert, also gehen Sie das Ganze ruhig an: Es
lohnt sich, sich alles genau anzusehen!
Bei bestimmten Aufgaben gibt es mehrere Lösungswege. Lassen
Sie sich nicht zu sehr von der Haupthandlung ablenken und
Ihren Blick für das Ganze trüben, um so mehr, als es keine
bestimmte Reihenfolge der Aufgabenbewältigung gibt.

Ich werde Ihnen hier den direktesten Lösungsweg
präsentieren. Manche Details verändern sich bei jedem neuen
Spiel - wenn also Ereignisse nicht genau so eintreten, wie
ich sie hier beschreibe, probieren Sie bitte alternative
Lösungsstrategien aus. So haben z.B. einige Charaktere
offenbar ihren eigenen Kopf und tauchen bei jedem Spiel an
einem anderen Ort auf. Wenn Sie also mit jemandem reden
müssen und er oder sie nicht da zu finden ist, wo Sie
dachten - keine Panik. Suchen Sie sie oder ihn einfach
woanders.

Ich hoffe, dieser Lösungsweg ist hilfreich: Hauptsächlich
ist er gedacht, Ihnen einen Eindruck darüber zu vermitteln,
was Sie tun müssen. Wie Sie das tun, bleibt Ihnen
überlassen. Ach und: .... Sie sollten Ihr Spiel oft
abspeichern!

London 1942

Sehen Sie sich in dem Raum um und probieren Sie alles aus.
Ignorieren Sie den Vermieter, der gegen die Tür hämmert und
die Miete fordert. Das Wichtigste ist der Schreibtisch,
also heben Sie sich den bis zum Schluß auf. Wenn Sie sich
schließlich mit ihm beschäftigen, lesen Sie sich erst
einmal alle Postkarten durch (Sie können sie durch
Anklicken umdrehen). Die Notizen in der Schublade sind
wichtig, und die Uhr sollten Sie ebenfalls anklicken. Das
wären die wichtigsten Dinge. Wenn Sie mit dem Schreibtisch
fertig sind, wird eine Bombe das Haus zerstören, und es
wird ein kurzer Clip eingespielt, bevor Sie in Ihre Kabine
auf der Titanic geschleudert werden.

Titanic

Wiederum sollten Sie sich gut umsehen. Öffnen Sie dem
Steward die Tür, wenn er klopft, und hören Sie sich an,
welche Informationen er für Sie hat. Außerdem wird Ihnen
eine Karte von Penny Pringle überreicht, auf der sie Sie
bittet, sich mit ihr am Elektrischen Kamel zu treffen.
Nachdem das Gespräch mit dem Steward beendet ist, nehmen
Sie die Tasche vom Bett. Ihre Taschenuhr finden Sie neben
dem Waschbecken. Nehmen Sie sie an sich und klicken Sie die
Schublade der Kommode an, um die Nachricht darin zu lesen.
Drehen Sie sich zum Schrankkoffer um. Machen Sie die Tasche
auf, und klicken Sie den Schlüssel an, um ihn zu
aktivieren. Schließen Sie die Tasche wieder. Ziehen Sie als
nächstes den Schlüssel auf den Koffer, um ihn
aufzuschließen. Klicken Sie die rechte Seite des Koffers
an, um an das Grammophon zu kommen, und bauen Sie es
zusammen. Klicken Sie die Kurbel an, damit es anspringt,
und hören Sie der Nachricht zu. Klicken Sie die Schublade
darunter an, um einen Blick auf die anderen Walzen zu
werfen, und klicken Sie dann auf "OK", um diesen Bildschirm
wieder zu verlassen.

Klicken Sie nun die linke Seite des offenen Koffers an, und
öffnen Sie eine der oberen Schubladen, in der ein
Briefumschlag liegt. Klicken Sie ihn an, um ihn zu öffnen,
sehen Sie sich die Karte an und lesen Sie sich den Bericht
durch. Als nächstes klicken Sie eine der Schubladen weiter
unten an, und machen sich mit der Dechiffriermaschine
vertraut. Das wäre zunächst einmal alles. Sie können ihre
Kabine verlassen und sich auf den Weg zu Ihrer Verabredung
mit Penny Pringle machen.

Das elektrische Kamel

Klicken Sie erst die Karte und dort dann die Haupttreppe
auf Deck B an. Für den Fall, daß Sie noch einmal mit dem
Steward reden müssen: Sie werden ihn hier treffen. Umrunden
Sie die Treppe und suchen Sie den Liftboy. Wenn es um
Informationen geht, ist er eine wahre Goldgrube, und Sie
werden ihn höchstwahrscheinlich ziemlich oft aufsuchen
müssen. Klicken Sie ihn an und fragen Sie ihn, wohin Sie
gehen müssen. Klicken Sie "Noch weitere Orte" an, bis Sie
die Turnhalle gefunden haben. Fragen Sie den Liftboy danach
und hören Sie seinen Wegbeschreibungen gut zu. Klicken Sie
dann "Deck A" an, um dahin zu gelangen. Gehen Sie vom
Aufzug zur Treppe. Bevor Sie jedoch nach oben gehen,
klicken Sie den Mann an, der dort steht. Trask ist ein
interessanter Zeitgenosse; merken Sie sich, wo Sie ihn
finden - Sie werden ihn ziemlich oft aufsuchen müssen.
Nachdem Ihr Gespräch beendet ist, gehen Sie die Treppe
hinauf und folgen Sie der Wegbeschreibung des Liftboys, bis
Sie die Turnhalle finden. Klicken Sie Penny Pringle an, um
mit  Ihr zu reden, und nehmen Sie ihre Weisungen entgegen.
Danach sollten Sie sich ein bißchen umsehen, Sie können
nämlich einen der Apparate benutzen.

Verlassen Sie die Turnhalle durch den Ausgang, der aufs
Bootsdeck führt. Gehen Sie nach achtern und sprechen Sie
mit Georgia; sie wird Ihnen ihre Halskette geben. Fragen
Sie sie nach Sasha. Gehen Sie in Richtung Funkraum, bis
jemand Ihren Namen ruft.

Die Pfeife

Sprechen Sie mit dem Mann, der Sie angesprochen hat -
Seidelmann. Willigen Sie ein, Ihn zu begleiten. Sie werden
mit Zeitel und Haderlitz zusammentreffen. Unterhalten Sie
sich so lange mit Ihnen, bis alle weggehen, und klicken Sie
dann den Tisch auf der rechten Seite an, um Zeitels Pfeife
zu bekommen. Gehen Sie mal ins CafÚ, um sich dort zu
amüsieren. Wenn Sie es wieder verlassen, treffen Sie auf
Daisy Cashmore, die Ihnen einiges zu erzählen hat und Sie
außerdem um  einen Gefallen bittet.

Gehen Sie nach oben zum Rauchsalon und treffen Sie sich mit
Seidelmann, der Sie mit Riviera bekannt machen wird. Wenn
Sie möchten, können Sie mit ihm ein bißchen Blackjack
spielen.

Rubaiyat

Verlassen Sie den Rauchsalon und gehen Sie zur Treppe auf
Deck A, um Trask aufzusuchen. Zeigen Sie ihm die Pfeife; er
rät Ihnen, zum Türkischen Bad auf Deck F zu gehen. Befolgen
Sie seinen Rat.

Im Türkischen Bad klicken Sie erst das Wasserbecken, dann
den Wasserhahn an. Lassen Sie das Wasser laufen. Gehen Sie
zum Spiegel und klicken Sie ihn an - Sie erhalten eine
Nachricht.

Gehen Sie zu Penny Pringle. Wenn Sie nicht wollen, müssen
Sie nicht unbedingt mit ihr reden. Gehen Sie dann die
Treppe hinunter in Richtung Turbinenraum. Treten Sie ein
und gehen Sie nach unten zum Kontrollraum. Gehen Sie hinein
und versuchen Sie, in den Maschinenraum zu kommen. Der
Matrose wird Sie nicht durchlassen wollen, aber er hat
Probleme mit der Turbine. Bieten Sie ihm Ihre Hilfe an.
Sehen Sie sich die Kontrollen an und verlassen Sie dann den
Bildschirm (z.B. indem Sie "OK" anklicken) - sprechen Sie
mit dem Matrosen und fragen Sie ihn um Rat. Er wird Ihnen
die Betriebsanleitung zeigen. Machen Sie sich darüber
Notizen, verlassen Sie diesen Bildschirm wieder, und teilen
Sie dem Matrosen mit, daß Sie es noch einmal versuchen
wollen. Befolgen Sie an den Kontrolleinrichtungen genau die
Anweisungen der Betriebsanleitung, bis die Nadel im grünen
Bereich ist.

Nun können Sie den Maschinenraum durchqueren. Sehen Sie
sich gut um, weil Sie später noch mal wiederkommen werden,
und gehen Sie dann zu den Kesselräumen 1, 2 und 3, wo Sie
auf Vlad treffen. Sprechen Sie mit ihm und willigen Sie
ein, ihm zu helfen. Steigen Sie die Treppe hinter ihm
hinunter und sehen Sie sich Kohlenbunker 4 genauer an,
indem Sie ihn anklicken. Holen Sie das Buch heraus, gehen
Sie zu Kohlenbunker 5 und verstecken Sie es in dem Kasten
neben der Kohlenschütte.

Gehen Sie die Treppe wieder hinauf und zum Maschinenraum.
Suchen Sie Barbicon in Kabine A-14 auf, sprechen Sie mit
ihm, und bringen Sie ihn dazu, über Georgia zu reden.
Nehmen Sie schließlich das Paket an sich und bringen Sie es
zu Vlad - nehmen Sie denselben Weg wie vorher. Der Mann im
Kontrollraum wird Sie durchlassen. Sobald Vlad weg ist,
gehen Sie die Treppe zum Kohlenbunker 5 herunter und holen
sich das Buch. Sollten Sie Lust auf ein Wortgefecht haben,
beschimpfen sie einen der Heizer und nennen sie ihn einen
blöden Kerl. Das hat allerdings keinen Einfluß auf die
Lösung.

Nehmen Sie das Buch mit zu Penny Pringle, und sprechen Sie
mit ihr. Gehen Sie zum Zahlmeister, fragen Sie ihn "Was ist
mit Herrn Thayer?" und bieten Sie ihm an, ihm mit dem
Telegramm zu helfen. Nachdem er ihr Angebot angenommen hat,
geben Sie ihm das Buch zur Aufbewahrung und erkundigen Sie
sich nach der Passagierliste. Stellen Sie fest, wer G.Q.C.
ist und wo sich seine Kabine finden läßt. Dies ist auch
eine gute Gelegenheit herauszufinden, wo alle anderen
untergebracht sind. Auf der nächsten Seite finden Sie eine
diesbezügliche Liste.

Gehen Sie zum Funkraum. Auf dem Weg dorthin treffen Sie
Penny Pringle, die Sie bitten wird, Zeitel & Co abzuhören.
Also begeben sie Sie auf Deck A. Gehen Sie nach achtern und
hören Sie zu. Georgia sollte eigentlich auch hier sein,
also sprechen Sie wieder mit ihr und merken Sie sich ihre
Bitte.

Die Passagiere der Titanic

NAME
BESCHREIBUNG
 


Page: [1] [2] [3] < | >

If you want to link this cheat please use the following URL:
http://dlh.net/cheats/pc/english/titanic+-+adventure+out+of+time/.html

Last change: 13.Dec.1999. 8645 hits since 13.May.2008 (16 hits/day).


(c) 1995-2007 by DLH.Net. All rights reserved. Design by Fatbastard.