MYST V End of Ages Komplettlösung geschrieben von Bernd Leheis E-Mail: bleheis aol com
Vorbemerkung:
Es gibt zwei Varianten zum Spielen des gesamten Abenteuers. In der Einleitungswelt kannst du entscheiden, ob du hier alle Bereiche und Ebenen sofort abschließt und anschließend nacheinander die 4 Welten besuchst.
Oder ob du die einzelnen Ebenen unterirdisch nacheinander abarbeitest und immer sofort die erreichbare Welt aufsuchst.
In der Einleitungswelt findest du unterirdisch Verbindungsbücher, mit welchen du auf Inseln gelangst. Dort ist dir dann ein Zugang zu einer der 4 Welten möglich.
Ich habe mich für Variante 1 entschieden, weil sie mir übersichtlicher erschien und hier den Lösungsweg beschrieben. Auf ausführliche Wegbeschreibung in unkomplizierten Sequenzen habe ich verzichtet.
********************************************************* Die Einleitungswelt - K'veer, Vulkan, The Sand und Direbo *********************************************************
Im ersten Raum wo du beginnst, liegt auf einer Truhe ein Buch. Verschwende dafür keine Zeit. Es lässt sich gegenwärtig nicht öffnen. Die Lebewesen welche die Flucht ergreifen brauchst du auch nicht zu beachten. Es sind die "Bahro", welche zu einem späteren Zeitpunkt für dich von Bedeutung sind.
Verlasse den Raum durch die Tür rechts daneben (sie hat als einzige eine Türklinke). Folge dem Gang nach links, dort, wo eine blaue Lampe ist, findest du Kamera und ein Spielertagebuch.
Gehe weiter den Gang entlang in den nächsten Raum. Betritt rechts das Portal und drücke in der Mitte der Tafeln auf den Knopf. Wenn Yeesha erscheint, spar dir die Mühe evtl. Notizen zu machen, du findest die Aussagen von Personen, welche du im Spiel triffst, anschließend im Ereignisbuch wieder.
Anschließend triffst du auf Esher, gehe danach gerade aus und klettere durch das Loch hinter einem Stein nach unten. Laufe den Gang weiter, am Abzweig nach rechts, nimm das Buch Nr.1 und lies es, laufe weiter nimm Buch Nr.2, laufe weiter bis zu einem Mauerspalt links. Untersuche den Raum, nimm auf der Liege Buch Nr.3, benutze das Verbindungsbuch nach Direbo. Auf der Insel angekommen öffne an den Brücken rechts und links die Tore und benutze das Verbindungsbuch (Beachte im Verbindungsbuch die Karte mit dem Hinweis auf welcher Insel du dich gerade befindest).
Verlasse den Raum und laufe durch den Gang immer geradeaus, bis du rechts einen neuen Raum betrittst. Nach der Sequenz mit Esher gehe in den offenen Gang, nimm Buch Nr.4, öffne die von Esher erwähnte Tür mit dem Hebel am Boden rechts davon.
Im nächsten Raum laufe nach rechts, gehe in den Fahrstuhl dort, wo Esher stand, ziehe oben links am Hebel und fahre eine Ebene tiefer. Laufe nach rechts, gehe in den folgenden Raum links, nimm Buch Nr.5, benutze das Verbindungsbuch nach Direbo, öffne auf der Insel die Türen an den Brücken links und rechts. Kehre mit dem Verbindungsbuch wieder zurück.
Verlasse den Raum, gehe nach links, nimm Buch Nr.6, und fahre mit dem Aufzug eine Ebene tiefer. Laufe nach rechts, nach der Ansprache von Esher den Weg weiter, nach links die Treppe runter. Der Weg teilt sich, es ist unwesentlich, in welcher Richtung du weitergehst. Auf beiden Seiten findest du Schalter (blau und gelb), es ist unwesentlich, in welcher Reihenfolge sie betätigt werden.
Nimm in der Nähe des blauen Schalters Buch Nr.7, untersuche den Zentralbereich in der Mitte - beachte den Schalter am Boden. An den Wänden siehst du eine blaue und gelbe Markierung als Hinweis wie die Schalter zu erreichen sind. Jetzt musst du die beiden farbigen Schalter betätigen und in der zur Verfügung stehenden Zeit (im Normalfall mit Steuerung "klassisch" leicht zu schaffen) im Zentralbereich den aktivierten Schalter betätigen.
Bleibe stehen und fahre nach oben. Betritt den erreichbaren Raum, nimm Buch Nr.8, benutze links im Raum das Verbindungsbuch und öffne wieder in Direbo die Brückentüren. Benutze das Verbindungsbuch, kehre zurück.
Laufe zurück in den folgenden Raum, links betätige den Hebel für die Ventilatoren. Fahre draußen mit der Plattform nach unten. Unten angekommen sollte der Bodenschalter noch aktiv sein, wenn nicht laufe nochmal zu dem farbigen Schalter und aktiviere ihn.
Jetzt betätige den Schalter und laufe schnell von der Plattform. Gehe eine Leiter nach unten, sieh dich um nimm beim Schalter Buch Nr.9, beachte den Bodenschalter in der Mitte. Betritt den Gang, ziehe am Hebel, klettere die erscheinende Wendeltreppe hoch. Laufe nach rechts und nimm Buch Nr.10. Laufe nach links in den großen Raum dort nach rechts, nimm bei der Tür das Buch Nr.11. Gehe nach links in den Raum, nimm in der Nische Buch Nr.12 und benutze das Verbindungsbuch. Öffne die restlichen Brückentüren, benutze das Verbindungsbuch und kehre zurück.
Laufe jetzt in den Gang mit der verschlossenen Tür, öffne diese mit dem Hebel daneben, suche den Bereich in der Mitte ganz unten auf und fahre die Plattform nach unten.
Damit ist hier alles erledigt und du benutzt das Verbindungsbuch nach Direbo. Dort gehst du auf die Insel, welche im Verbindungsbuch unten rechts dunkel markiert ist.
******************** Die Welt 1 - Taghira ********************
Vorbemerkung:
Es ist ab hier hilfreich mit den Kamera-Aufnahmen zu arbeiten und auch eigene Bildschirmfotos zu erstellen (die Kamerabilder sind verhältnismäßig klein).
Bildschirmfotos (Taste Druck) kannst Du speichern wenn Du mit der Tastenkombination Strg+Esc das Spielfenster minimierst (Spiel bleibt aktiv).
Die Kamerabilder findest Du in Deinen persönlichen Einstellungen in einem Verzeichnis \..\MystV\sav\store1\Journal\Images . Diese bleiben erhalten auch wenn Du mal einen Spielstand im Spielerbuch löschst.
Und noch ein Tipp:
Zeichne nicht unüberlegt alles was Du siehst auf die Tafel und locke die Bahro an, mach lieber immer erst noch vorher eine Sicherung des Spielstandes wenn Du etwas ausprobieren willst! Dazu mehr in der Welt 2...
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Betritt nun die bunte Blase nimm die Steintafel vom Podest und berühre das untere kleinere Symbol auf dem Sockel. Behalte die Tafel in der Hand, verlasse die bunte Blase und Du kommst in eine Eishöhle. Nach der Sequenz mit Esher untersuche den Boden, laufe dort, wo ein Symbol ins Eis gezeichnet ist, hin und her und achte auf ein knirschendes Geräusch. Wenn Du es hörst bleibe stehen und lege die Tafel ab. Entferne Dich 2 Schritte und beobachte was passiert. Jetzt kommen die Bahro ins Spiel. Es erscheint einer davon und holt die Tafel wieder in die bunte Blase. Danach wird ein grösserer Riß im Boden sichtbar (wenn nicht wiederhole das Ganze). Hole Dir die Tafel wieder und laufe jetzt über den Riß, Du landest eine Etage tiefer und kommst weiter. Die Tafel kannst Du erstmal ablegen.
Gehe aus dem Gang und klettere die Leiter nach oben.
Hier findest Du 2 neue Symbole. Kümmere Dich zuerst um das Symbol auf dem Podest. Hole Dir die Tafel unten bis zur Leiter, zeichne das Symbol darauf, lege die Tafel ab und gehe beiseite. Ein Bahro bringt Dir die Tafel nach oben und Du kannst das Symbol von der bunten Blase aus benutzen um hierher zu kommen.
Gehe mit der Tafel weiter zu den seltsamen Behältern(Wärmegeneratoren), etwas rechts steht ein weiteres Podest mit einem neuen Symbol. Zeichne das Symbol darauf, lege sie vor dem Podest ab. Ein Bahro kommt und aktiviert auch dieses Symbol.
Mit diesen Aktionen wird erreicht, das die einzelnen Punkte mit dem Zentral- Podest auf Direbo verbunden sind. Damit kannst nun diese Orte schnell erreichen
Weiter oben triffst Du Esher noch einmal. Beachte den Verbindungsplan für das Rohrleitungssystem wenn Du Esher das 2. Mal getroffen hast ! Weiter hinten im Gelände ist eine Eisfläche, die mußt Du überwinden. Mache Folgendes:
Stelle bei allen 6 Wärmegeneratoren die Hebel nach rechts, laufe mit der Tafel in der Hand zurück zur Leiter und zeichne das Symbol an der Schneewand auf die Tafel (ohne den Umriß eines Hauses!).
Es ist ein Bahro-Befehl den Du jetzt noch aktivieren mußt. Dazu lege die Tafel hier ab und gehe beiseite. Ein Bahro kommt und führt den Befehl aus. Sieh was passiert und hole Dir anschliessend die Tafel wieder. Wenn sie nicht mehr am Boden liegt ist Sie in der bunten Blase am Anfang zu finden. Du brauchst das Symbol nun nicht jedesmal zu zeichnen. Berühre einfach das gleiche Zeichen was jetzt auf der Tafel zu finden ist.
Mit diesem Befehl mußt Du Wärme in das Rohrleitungssystem bringen und in einer begrenzten Zeit die Eisfläche überwinden. Dazu gehe wie folgt vor:
Laufe mit der Tafel ganz nach hinten bis es nicht weiter geht und nach links wo die 3 Ventile mit der roten Markierung sind.
Zeichne den Bahro-Befehl, lege die Tafel ab, gehe beiseite und warte bis der Bahro kommt und den Befehl ausführt(Er wirkt nur begrenzte Zeit). Danach nimm die Tafel schnell wieder auf.
Drehe nun hier bei den roten Ventilen die Hebel:
Den linken > nach links, den mittleren > nach rechts, den rechten > nach links.
Auf der gegenüberliegenden Seite (bei blau) lass wieder den Befehl ausführen und stelle die Hebel:
Den linken > nach rechts, den mittleren > nach links, den rechten > nach links.
Den Bahro-Befehl kannst Du beliebig oft wiederholen....
Hast Du alles richtig gemacht kannst Du jetzt die Eisfläche entlang der sichtbaren Rohrleitungen überqueren. Vergiß nicht die Tafel mitzunehmen !
Du findest ein neues Symbol, zeichnest es auf die Tafel und legst sie ab. War der Bahro da laufe zur Eiskante die dort sichtbare Insel entfernt sich. Du kannst aber ein weiteres Symbol erkennen. Zeichne es auf die Tafel und lege diese dicht an der Eiskante mit Blickrichtung auf die Eisinsel ab. Ein Bahro kommt und holt die Tafel. Jetzt ist dieses Symbol - das Haltersymbol - auf dem Startpodest in der bunten Blase aktiviert.
Berühre das Haltersymbol und folge danach den Anweisungen von Esher.
Du kannst anschließend von hier aus direkt zur nächsten Welt kommen. Berühre dazu das kleine Symbol am Halter links von Dir.
Die dazugehörige Insel in Direbo ist im Verbindungsbuch oben rechts dunkel markiert.
Hast Du alles richtig gemacht, gelangst Du beim Verlassen der bunten Blase auf einen anderen Planeten.
********************** Die Welt 2 - Toldelmer **********************
Du mußt hier über 3 Säulen den Weg zu einem versteckten Ort mit dem Halter finden.
Du beginnst hier auf Säule 1. Von der bunten Blase laufe nach links den Weg entlang, gehe links in den Kontrollraum. Nach der Sequenz mit Esher gehe nach draußen und nach links den Weg weiter bis Du nicht mehr weiterkommst.
Laufe zurück in den Kontrollraum und gehe auf die Rückseite der Steueranlage. Dort findest Du eine Scheibe mit 2 Hebeln. Um die Energieversorgung einzuschalten stelle den linken Hebel in die Mitte und den rechten Hebel nach rechts. Wenn sich die Scheibe dreht ist alles OK.
Beseitige jetzt das Kabel, welches draußen den Weg versperrt.
Dazu laufe an der Steueranlage auf der rechten Seite zum hinteren Panel und gibt die richtigen Koordinaten ein.
Bevor Du beginnst prüfe dass die beiden Schieberegler bis zum Anschlag stehen:
Der Linke nach oben, der Obere nach links.
Verstelle jetzt die Regler (wie beim einarmigen Banditen) wie folgt:
Linker Regler nach unten 5 Symbole weiter, Oberer Regler nach rechts 7 Symbole weiter und drücke auf den blinkenden grünen Knopf.
Gehe draußen die Stufen hoch und benutze das Teleskop. Du kannst Säule 3 erkennen und beim Heranzoomen findest Du 3 Zeichen, es sind Koordinaten. Das linke Zeichen ist der Hinweis auf welchen Panel im Kontrollraum die Koordinaten eingegeben werden müssen. Am Besten Du zeichnest Sie auf ein Blatt Papier.
======================== Anmerkung zu meinem Hinweis mit der Tafel ===================== Mache nicht das, was mir passiert ist - Nachdem ich längere Zeit nicht gespeichert hatte habe ich das linke Zeichen der Koordinaten (den Drei- Viertelkreis) auf die Tafel gezeichnet, die Tafel an der Felskante in Richtung Säule 3 abgelegt. Ein Bahro hat die Tafel sofort geholt und ich fand ein neues Symbol in der Blase. Das Symbole habe ich benutzt und damit war ich schon am
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