Walkthrough zu Gothic - als Anhänger des Schläfers
Ich habe Gothic (beim ersten Mal) als Templer durchgespielt, daher ist mein Walkthrough aus dieser Sicht geschrieben. Aber die meisten Aufgaben muss sowieso jeder machen, daher dürfte es jedem Charakter helfen. Vor allem in der hinteren Hälfte ist es eigentlich egal, welchem Lager man angehört.
Zunächst wirst Du von Bullit "getauft" - eine nicht sonderlich nette Angewohnheit, Neue zu begrüßen. Sobald Du wieder zu Dir kommst, steht Diego vor Dir. Sprich mit ihm. Nach dem Gespräch geht es zum Alten Lager, einfach immer den Weg entlang. Sinnvollerweise solltest Du dir in der verlassenen Mine schon gleich ein paar Ausrüstungsgegenstände und die erste Waffe - eine Spitzhacke - besorgen. Alles mitnehmen, was man kann, denn man kann später alles verkaufen. Mit der Spitzhacke kannst Du gleich die ersten Erfahrungen sammeln: Mach die Fleischwanzen platt. Zur (zugegeben minimalen) Erfahrung kannst Du die Kadaver noch untersuchen und das Fleischwanzenfleisch mitnehmen. Dann geht es weiter zum Lager. Am rechten Rand des Weges, kurz vor der Brücke zum Alten Lager, stehen zwei Scavanger-Jäger: Ralford und Drax. Drax ist ein guter Helfer, denn er kann Dir beibringen, wie Du Tiere, die Du erlegt hast, richtig ausweidest und Krallen, Felle und so weiter erbeutest. Am Tor zum alten Lager fragt man dich was du hier willst. Wenn du sagst, Diego will dich hier treffen, dann lässt man dich durch. Vor dem Tor zur eigentlichen Burg steht Thorus. Sag ihm, dass Du für ihn arbeiten willst - er schickt Dich dann zu Diego. Diego gibt Dir den Rat, Dich erst im Lager beliebt zu machen. Es gibt mehrere Leute im Lager, deren wohlwollende Meinung Du brauchst: Fingers, der seine Hütte direkt an der Burgmauer hat, wird Dein Freund, wenn Du bei ihm eine Diebesfertigkeit lernst (ich empfehle Schlösseröffnen). Das kannst Du aber erst, wenn Du die nächste Stufe an Erfahrungspunkten erreicht hast, weil Du dann erst die nötigen Lernpunkte besitzt. Whistler ist derjenige, der in der Nähe des Südtors sitzt und möchte, dass Du für ihn ein Schwert beim Händler Fisk kaufst. Er selber kann nicht mehr losgehen, weil er Streit mit Fisk hat. Dafür gibt er Dir 100 Erz. Fisk sagt Dir dann, das Schwert koste 110 Erz - geh ruhig nochmal zu Whistler und lass Dir die restlichen 10 Erz geben. Sly möchte, dass Du seinen Freund Nek suchst. Er könnte ins neue Lager übergelaufen sein. Neks Leiche findest Du in einer Molerat-Höhle ganz in der Nähe des Südtors - dort findest Du sein Amulett, das +5 auf Geschicklichkeit bringt. Wenn Du Sly das Amulett übergibst, dann wird er Dein Freund. Dexter, einer der Händler beim Südtor, schickt Dich ins Sektenlager, wo Du vom Alchimisten Cor Kalom ein Rezept besorgen sollst. Das Rezept bekommst Du am besten, indem Du die Truhe bei Cor Kalom knackst, wenn er sich gerade umdreht - verkaufen wird er es Dir nicht. Sobald Du das Rezept gebracht hast, ist Dir auch Dexters Stimme sicher. Näheres aber später. Scatty ist der Trainer bei der Arena. Er kann Dir helfen, ein besserer Schwertkämpfer zu werden. Um seine Stimme zu erhalten, musst Du Kirgo und Kharim, beides Kämpfer in der Nähe der Arena, zum Kampf herausfordern. Stör Dich aber nicht, wenn Du Kharim nicht besiegst, der ist einfach noch zu gut für Dich - Scatty ist trotzdem begeistert über Deinen Mut. Kirgo solltest Du aber trotzdem besiegen, dazu ist es sinnvoll, Deine Waffe schonmal hochgelernt zu haben. Zusätzlich solltest Du mit dem Koch Snaf reden. Er gibt Dir einen kleinen Auftrag, nämlich drei Fleischwanzen und fünf Höllenpilze zu besorgen, für sein Fleischwanzenragout. Bring sie ihm, denn aus Dankbarkeit kannst Du ab dann jeden Tag zu ihm gehen und Dir kostenlos drei Portionen Fleischwanzenragout abholen. Kurz ein Kommentar zu Mud, der Dir tierisch auf den Keks gehen wird: Verjagen kann man ihn nicht, aber manchmal hält er sich eine Weile zurück. Andererseits hat er auch Vorteile, denn er folgt Dir auch in der näheren Umgebung des Lagers und kämpft für Dich mit. Zu zweit kann man so manches Tier schneller erlegen. Solltest Du irgendwann endgültig genug von ihm haben, führe ihn in die Nähe des Waldes und lass ihn gegen Wölfe oder sowas kämpfen - dann geht er drauf und Du bist ihn los. Ahem. Zwischendrin kannst Du übrigens jederzeit zu Diego gehen, der Dir den aktuellen Zwischenstand gibt. Diego gibt Dir auch noch eine Prüfung des Vertrauens, dazu musst Du in die Alte Mine gehen. Dafür brauchst Du zur Orientierung eine Karte. Geh zu Graham dem Kartenzeichner, er lebt in der Nähe des Nordtors. Wenn Du ihm Schläge androhst, dann bekommst Du die Karte auch umsonst. :) Auf dem Weg vom Alten Lager zum Neuen Lager (also nach Westen) wohnen noch zwei interessante Leute: Aidan, der Dir wie Drex beibringen kann, Tiere auszuschlachten, und Cavalorn, bei dem Du einen Bogen kaufen kannst und der Dir auch beibringt, wie man damit schießt. Das lohnt sich, also kauf ihm einen ab oder knacke seine Truhe im hinteren Teil seiner Hütte - dort ist ein Schlüssel drin, der zur Tür in der Molerathöhle direkt daneben passt. In diesem Geheimraum ist auch ein Bogen und noch ein paar nette Ausrüstungsgegenstände. Um das Rezept aus dem Sektenlager zu bekommen, musst du dort hingelangen. Am Marktplatz in der Nähe des Südtors ist auch einer der Sektenmitglieder, der bereit ist, Dich zum Sektenlager zu führen. Folge ihm und genieße es, wie er alle Tiere auf dem Weg plattmacht und Du die Erfahrungspunkte bekommst. :)
Im Sektenlager Dort triffst Du zunächst Lester, der Dein guter Freund werden wird. Er führt Dich überall im Lager herum. Mit den Baals (also den Gurus) darfst Du übrigens erst sprechen, wenn sie Dich angesprochen haben. Es gilt also dafür zu sorgen, ihre Aufmerksamkeit zu erringen. Um im Lager aufgenommen zu werden, müssen vier der Gurus der Ansicht sein, dass Du dafür geeignet bist. Cor Kalom ist dann derjenige, der Dich zum Novizen macht. Hier also die Aufgaben, um die vier Stimmen zu bekommen: Der Baal am Eingang neben Lester kann durch ein kleines Theaterstück überzeugt werden. Sprich mit Lester darüber, wie Du ihn beeindrucken kannst, wenn ihr gerade nicht am Lagereingang seid, dann erklärt er Dir alles. Bei den Sumpfkrautstampfern ist ein Novize namens Ghorim völlig überarbeitet. Er bittet Dich, seine Ablösung, die sich verspätet hat, zu holen. Dieser sitzt aber nur beim Joint-Verkäufer und lässt es sich gutgehen, auch nach mehrmaliger Aufforderung. Du musst gegen ihn kämpfen und ihn besiegen (aber nicht töten!), um ihn zu überzeugen. Der Joint-Verkäufer gibt Dir übrigens jeden Tag drei Joints umsonst, die Du dann verkaufen kannst - auch nicht zu verachten. Einen Joint solltest Du selber rauchen, das bringt ebenfalls Erfahrung. Der dritte Baal steht rechts von der Schmiede mit einigen Jüngern. Für ihn solltest Du einen neuen Novizen besorgen: Dusty aus dem alten Lager bietet sich dazu an. In der Mitte des Dorfes findest Du einen Menschen bei den Jüngern sitzen, der offensichtlich nicht dazugehört, er hat Kleidung des alten Lagers an. Er schickt Dich zu Dusty. Dann musst Du noch einmal hin und herrennen, um Botschaften zwischen ihnen auszutauschen und dann kannst Du mit Dusty zum Sumpflager kommen - wenn Du 100 Erz als Bestechunggeld für die Wachen am Südlager (!) lockermachst. Daraufhin ist der Baal bereit, mit Dir zu reden - und gibt Dir gleich noch einen Auftrag. Du sollst die Sumpfkrauternte von den Pflückern im Sumpf holen. Achtung, es gibt zwei Pflücker, die Dir jeweils 50 Stück geben. Der eine aber nur, nachdem Du alle Blutfliegen in der Umgebung getötet hast. Dieser Kampf ist noch recht hart für Dich, also gehe immer so nah ran, dass gerade eine Blutfliege Dich sieht und zu Dir fliegt. Geh dann ein paar Schritte zurück, damit während des Kampfes keine andere Blutfliege mit einsteigt - und mach dann die Blutfliege platt, eventuell auch mit Hilfe der Pflücker, wenn Du die Blutfliege nahe genug an sie ranlockst. Wenn alle weg sind, bekommst Du auch die anderen 50 Sumpfkrautbüsche. Wieder zurück beim Baal, der Dir den Auftrag gegeben hat, ist er hochzufrieden und gibt Dir seine Stimme - und eine Spruchrolle "Schlaf". Diese Spruchrolle brauchst Du, um den vierten Baal zu beeindrucken: Er ist mit seinen Jüngern unterhalb des Kampfplatzes - Du wirst noch öfter zu ihm kommen, da er derjenige ist, bei dem Du Magie lernen und kaufen kannst. Richte den Schlafspruch auf einen seiner Zuhörer und lasse Dich loben. Dann hast Du vier Stimmen von Baals. Gehe zu Cor Kalom und lasse Dich zum Novizen machen.
Cor Kalom gibt Dir gleich einen Auftrag: Vor dem Neuen Lager soll es irgendwo ein paar Schwarzbrenner geben, die eine Konkurrenz darstellen. Zunächst kannst Du aber das Sumpfkraut zu Bartholo, der rechten Hand von Gomez ins alte Lager bringen - Du darfst als Bote von Cor Kalom auch in die Burg, damit Du endlich Deinen Brief an die Feuermagier abgeben kannst. Geh zu Milten, er steht vor dem Eingang zum Haus der Feuermagier links vom Haus der Erzbarone und gib ihm den Brief. Der Brief ist an Xardas, der oberste Magier der Feuermagier ist aber Corristo. Xardas hat sich in einen Turm im Orkgebiet zurückgezogen und ist verschollen. Du bekommst aber trotzdem Deine Belohnung, und zwar von Torrez. Tagsüber ist er rechts vor dem Haus, nachts ist er im Haus, und da darfst du so ohne weiteres nicht hinein. Gib auch das Sumpfkraut im Haus der Erzbarone ab - sprich aber nicht mit Gomez, er greift Dich für diese Frechheit sofort an! Wenn Du schon hier bist, solltest Du übrigens alle Räume im oberen Stockwerk ausräumen, da stehen einige Kisten. Besonders interessant sind die Kisten im noch nicht eingestürzten Turm, da kommt man über mehrere verschlossene Türen durch eines der Zimmer hin. Nebenbei kannst Du vielleicht auch Bullit, den Kerl, der Dich am Anfang des Spiels mit der Faust begrüßt hast, zum Kampf herausfordern, um Dich zu rächen. Falls Du ihn besiegst, kannst Du ihm ein gutes Schwert abnehmen. Zurück im Sumpflager wird Dir Dein erster Auftrag von Lester gegeben: Geh zum geistigen Führer des Sumpflager, Yberion. Er sucht etwas, und bei dieser Suche kannst Du helfen. Yberion wohnt im Tempelberg, und als Novize darfst Du dann auch durch, wenn Du sagst, dass Dich Lester geschickt hat. Geh hinein und rede mit Yberion. Er erzählt Dir, dass er den Novizen Nyras losgeschickt hat, einen Fokus zu besorgen, der auf der Klippe oberhalb des Tempelbergs ist. Nyras ist aber nicht wiedergekommen. Also los geht's, Yberion gibt Dir auch eine Karte, wo Du langgehen sollst. Einfach aus dem Lagereingang raus und immer an der Felswand rechts halten. Dann sobald es geht auf den Rücken der Felswand gehen und bis zur Spitze gehen. Dort findest Du einen der fünf Orte, wo die magische Kuppel errichtet wurde. Daneben steht Nyras. Er ist verrückt geworden und greift Dich an. Am besten lockst Du ihn zu ein paar Wölfen im Wald. Wenn er erledigt ist, durchsuche seine Leiche und hole Dir den Fokusstein (und eine gute Waffe). Bring den Stein zu Yberion, der schickt dich zu Cor Kalom. Gib ihm den Fokus. Er bedankt sich auf seine unnachahmliche Weise und schickt Dich auch gleich in die nächste Gefahr: In der alten Mine gibt es Minecrawler, und beim Nest der Minecrawler soll etwas sein, das stärker als das Sekret aus den Zangen ist. In der Mine sollst Du Gor Na Vid, einen Templer, suchen, er hilft Dir weiter. Bevor Du aufbrichst, suche noch den Templer Gor Na Drak. Er bringt Dir bei, wie Du den Minecrawlern die Zangen abnimmst. Gor Na Drak kann auch auf dem Weg zur alten Mine sein oder vor deren Eingang stehen. Los also zur alten Mine - dort hättest Du eh schon lange hingewollt, um die Prüfung des Vertrauens zu machen (die natürlich jetzt obsolet ist, da Du schon einem Lager angehörst). Nebenbei: Wenn Du die Liste, die Du für Diego besorgen sollst, holst, dann wirst Du (zusätzlich zu den oben genannten Stimmen der Leute im Alten Lager) zum Schatten gemacht, also Mitglied im Alten Lager. Wenn Du die Liste aber ins Neue Lager bringst, dann wirst Du dort Mitglied. In der Mine triffst du gleich auf Drake, der dir erklärt, wie hier die Hierarchie ist: Ian ist der einzige Boss, Gomez zählt nichts (für Dich ja sowieso nicht, da Du ja ein Novize bist...). Geh immer weiter runter und sammle all die guten Pilze und Kräuter ein, es lohnt sich. Vorsicht, in den meisten Nebenhöhlen sind Minecrawler. Auf dem Weg nach unten kommst du zu Aaron und Snipes. Snipes gibt dir 10 Erz wenn du Aaron von seiner Kiste weglockst. Aaron lässt sich weglocken, indem Du ihm sagst, Ian schicke Dich, weshalb weißt Du aber nicht. Snipes gibt dir Deine Belohnung und bietet Dir an, Aarons Schlüssel zur Kiste zu kaufen - das lohnt sich! Dann kannst Du die Kiste plündern und hinter Aaron hergehen. Du findest ihn bei Ian, er ist "not amused" darüber, dass Du ihn verarscht hast. Noch besser ist aber, dass du ihm seinen eigenen Schlüssel verkaufen kannst. :) An der Leiter kurz vor dem Ort, wo Ian steht, ist ein Vorratsschuppen. Dort steht die Wache Ulbert (ein Kerl, der nicht sonderlich helle ist) und erklärt Dir, dass der Schlüssel zu den Kisten weg ist. Aleph soll den Schlüssel haben, ein Minenarbeiter, der in einem der Nebenschächte faulenzt, wenn er kann. Kauf diesem den Schlüssel ab (verpfeif ihn aber nicht bei den Wachen) und geh zurück zum Vorratsschuppen. Dort kannst Du Ulbert weglocken und die Kisten öffnen. Ian hilft Dir bei der Suche nach dem Nest der Minecrawler, aber erst gibt er Dir einen Auftrag: Einer der Stampfer ist kaputt und er braucht ein Ersatz-Zahnrad. In einem der verlassenen Stollen soll noch ein alter Stampfer stehen, wo man dieses Zahnrad vielleicht findet. Aber Achtung: Die Stollen wurden verlassen, weil sie von Minecrawlern befallen sind! Du findest schnell in einer der Nebenhöhlen den Stampfer, musst aber erst die drei Minecrawler erledigen, die drumrumlaufen. Hier ist jetzt der Bogen gut, den Du bei Cavalorn gekauft hast... Sobald sie alle platt sind (nicht vergessen, ihre Zangen mitzunehmen), holst Du das Zahnrad. Als kleinen Abstecher kannst Du noch in dieser Höhle ganz nach oben klettern, dort liegt ein Skelett mit ein paar Sachen drumrum, darunter ein Heiltrank. Zurück bei Ian ist dieser zufrieden. Ganz unten in der Höhle findest Du den Viper den Schmelzer, der Dir alles abkauft, was Du willst, er hat genug bares Erz als Gegenwert. In der Nachbarhöhle geht ein Weg nach oben zu einem verschlossenen Tor mit der Wache Asghan neben der Winde. Dort geht es zu den Minecrawlern - Da musst Du rein! Dazu musst Du aber mehrere Sachen erledigen: Du brauchst das Einverständnis von Ian und nebenbei noch drei Templer, die mithelfen, den Eingang zu bewachen. Zurück zu Ian, er gibt Dir die Parole, das Tor zu öffnen. Gor Na Kosh kommt freiwillig als Hilfe mit. Gor Na Vid will einen Heiltrank von Dir, damit er mitmacht. Gor Na Bar, der etwas weiter oben steht, macht ebenfalls freiwillig mit. Dann wieder zum Tor, jetzt darfst Du die Winde bedienen. Es kommen eine ganze Menge Minecrawler raus, die alle von den Templern getötet werden (nicht vergessen, die Zangen mitzunehmen). Dann gehst Du alleine rein und lockst am besten alle Minecrawler einzeln zu den Templern, damit diese Dir die Arbeit abnehmen - es sei denn, Du bist inzwischen selber stark genug. Am Ende des Tunnelsystems findest Du die Minecrawlerkönigin. Du brauchst sie nicht zu töten, aber Du solltest an ihr vorbeirennen, ganz nah an der Wand entlang, und die Eier mitnehmen - des Rätsels Lösung. Zurück bei Cor Kalom ist dieser ganz aus dem Häuschen - und Du wirst zum Templer befördert, Gratulation.
Für die große Anrufung braucht Cor Kalom aber außer dem Sekret aus den Minecrawlereiern und dem Fokus noch etwas: Es gab ein Buch, in dem beschrieben wurde, wie man die Fokussteine wieder auflädt. Leider ist das Buch von schwarzen Goblins gestohlen worden, Talas der Novize sollte es kaufen. Geh zu Talas, er steht auf dem Tempelvorplatz, und lasse Dich zum Ort führen, wo ihn die schwarzen Goblins angegriffen haben. Über die Brücke folgt er Dir nicht, Du bist also auf Dich allein gestellt. Sobald Du alle Goblins erledigt hast (Achtung, es sind etwa 15 Stück, und sie kommen alle auf einmal an, sobald Du einen angreifst), kannst Du die Höhlen erforschen - Du findest einige nette Dinge und den Almanach, um den es geht. Den Almanach bringst Du zu Cor Kalom und holst Dir eine Belohnung ab. Um Mitternacht soll dann die große Anrufung stattfinden. Ruh Dich bis dahin aus oder erledige noch ein paar Sachen. Die große Anrufung des Schläfers ist eine Filmsequenz im Spiel. Yberion wird bewusstlos, Cor Angar schickt Dich aber sofort wieder los, in den Orkfriedhof, ein Höhlensystem südwestlich des Sumpflagers. Talas führt Dich wieder hin. Achtung, ab jetzt werden die Kämpfe etwas härter. Zunächst musst Du die Beißer erledigen, die auf Dich warten, dann die Orkjäger. Dann kannst Du die Winde bedienen, die neben dem Eingang ist (falls Du irgendwann schon vorher im Spiel hierhergekommen bist, klemmte die Winde immer) und das Tor öffnen. Dann gehst Du rein und kämpfst Dich durch bis zu Baal Lukor, dem letzten Überlebenden der kleinen Expedition. Rette ihn. Alle Templerleichen kannst Du übrigens plündern. Ist der Kampf vorüber, schließt er sich Dir an. Du sollst mit ihm die drei Gänge erforschen, die aus der Halle unterhalb der Treppe wegführen. In zwei der Gänge findest Du jeweils eine halbe Schriftrolle (die eine nur nach Drücken eines geheimen Schalters), im dritten Gang geht es in eine große Höhle, wo außer den üblichen Orkjägern und Orkspähern auch ein Orkkämpfer steht - ein harter Gegner. Baal Lukor kann die beiden Hälften entziffern, wenn Ihr wieder im Eingangsraum seid, dann erkennt er, dass es sich um einen orkischen Zauber handelt. Ihr müsst in die große Höhle. Wenn alle Gegner um sind, führt Dich Baal Lukor an eine Wand, wo er noch einen Gang vermutet. Nimm den orkischen Teleportzauber und teleportiere Dich hinter die Wand. Dort kannst Du die Winde bedienen. Baal Lukor durchsucht mit Dir die restlichen Räume und wird wahnsinnig, als er erkennt, dass hier wirklich nichts ist. Fliehe oder bekämpfe ihn, vergiss aber nicht, in der letzten Grabkammer, wo Dich Baal Lukor angreift, das Schwert vom Sarg mitzunehmen. Dann gehst du zurück ins Sumpflager zum Tempelberg und redest mit Cor Angar. Yberion geht es schlecht, er braucht dringend Heilkräuter, um zu überleben. Cor Angar schickt dich in den Sumpf um fünf der stärksten Heilkräuter zu suchen. Pass dort aber auf die Sumpfhaie auf, die sind sogar stärker als die Templerwachen am Rand des Sumpfes. Wieder Zurück am Tempelplatz gibst du Cor Angar die Heilkräuter, aber es ist zu spät, Yberion stirbt. Cor Kalom hat sich mit ein paar fanatischen Templern abgesetzt. Nun sollst du den Plan der Wassermagier unterstützen. Er gibt dir den Schlüssel zu Cor Kalom's Truhe, wo du den Almanach und den Fokus Stein findest, und außerdem eine Teleport-Rune, mit der Du Dich immer sofort auf
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