L O O M L O E S U N G
Melodien: 1 .... Oeffnungsmelodie 2 .... Dunkel sehen Melodie 3 .... Stroh in Gold Melodie 4 .... Leeren/Fuellen Melodie 5 .... Gruen Faerbe Melodie 6 .... Drehungs Melodie 7 .... Unsichtbar Melodie 8 .... Schaerfen Melodie 9 .... Terror Melodie 10 .... Transzendenz Melodie 11 .... Schlaf Melodie 12 .... Heilungs Melodie 13 .... Spiegelungs Melodie 14 .... Schweige Melodie 15 .... Verwandlungs Melodie 16 .... Zerstoerungs Melodie
F/ = FILM SEQUENZ S/ = SPIEL SEQUENZ
In LOOM geht es zunaechst einmal darum, einen Musikstab zu finden und dann Melodien, die jeweils aus vier Noten besten, zu lernen und anzuwenden. Da es keine Texteingabe gibt, sind die Melodien die einzige Moeglichkeit, den Spielablauf zu beeinflussen.
Im Handbuch gibt 29 verschiedene moeglichkeiten fuer Melodien aufgelistet (ohne Noten); im Spiel kommen nur 16 von diesen vor. Es fehlt leider der Hinweis, dass die uebrigen 13 ueberhaupt existiern. Zu beginn des Spieles muss man zwischen drei Schwierigkeitsstufen waehlen:
In der Uebungsstufe werden die Noten auf dem Stab gezeigt und in einem Fenster schriftlich eingeblendet, in der Standardstufe leuchten die Noten nur auf dem Stab, waehrend in der Expertenstufe die Noten nach dem Gehoer erkannt werden muessen.
Der Spieler uebernimmt die Rolle des Bobbin Threadbare, einem 17 jaehrigen Jungen,der zur Gilde der Weber gehoert.
DIE GILDE DER WEBER
F/ Das Spiel beginnt mit der Einleitungssequenz, in der eine Botschafter Nymphe mich ins Heiligtum der Weber ruft.
S/ Bevor man nach links ins Dorf geht, kann man sich noch das Blatt ansehen (Blatt anklicken, es erscheint unten rechts ein Icon, Icon anklicken.) Im Dorf gehe ich zunaechst in das erste Zelt links und dann solang nach rechts, bis ich zum Webstuhl komme.
F/ Da hier gerade eine Unterredung des Aeltestenrates ablaueft, verstecke ich mich und hoere zu. Sie sprechen ueber mich. Hechtel wird (wie meine Mutter, Lady Cygna, bei meiner Geburt) bestraft, weil sie Gesetze der Gilde gebrochen hatt. Hechtel wird in ein Schwanenei verwandelt. Die Gilde wird auf einmal von Schwaenen angegriffen. Da man meinen boesen Einfluss vermutet, werde ich geaechtet. Die Mitglieder des Aeltestenrates verwandeln sich in Schwaene, und alle fliegen davon.
S/ Zuerst nehme ich den zurueckgelassenen Musikstab, der hier am Boden liegt an mich (einfach anklicken). die ersten drei Noten, C,D und E, sind mir automatisch bekannt. Wenn ich nun das Ei betrachte (Icon anklicken wie oben erklaert), erhalte ich meine erste Zaubermelodie, mit der ich Dinge oeffnen kann (opening draft)(Melodie 1). Die Noten sollte man sich am besten Notieren, sie wechseln von Spiel zu Spiel geringfuegig. Diese Melodie wende ich jetzt gleich auf das Ei an (Ei anklicken und die 4 Noten nacheinander anklicken), welches sich oeffnet.
F/ Hechtel kommt als kleiner schwarzer Schwan heraus. Sie sagt, dass sie mich vor dem Aeltestenrates gerettet hat, der mich in einen Schwan verwandeln wollte, weil er mich fuerchtet. Seit meiner Geburt ist das Chaos ueber die Gilde der Weber hereingebrochen. Von meiner Verbannung erhofften sie sich das Ende des Chaos. Meine Aufgabe ist es nun, die Schwaene zu finden und sich zu ihnen zu gesellen. Ich erhalte noch einen Hinweis auf die Bedeutung des Musikstabes und einen weiteren Hinweis, die Insel zu verlassen. Hechtel folgt dann den Schwaenen.
S/ Ich verlasse den Raum und gehe zum Startpunkt auf den Berg zurueck. Hier wende ich die (Melodie 1) auf den Himmel an, woraufhin der Baum vom Berg faellt und bis zum Anlegesteg im Dorf treibt. Jetzt gehe ich zum Anlegesteg am linken Rand des Dorfes. Wenn ich die Moewen anklicke, ertoent erneut (Melodie 1). Mit dieser oeffne ich die Muschel, deren Inhalt von einer Moewe verspeist wird. Ich verlasse das Bild nach rechts und gehe im naechsten nach oben links.
DIE ZWEITE MELODIE
In einem Wald befinden sich vier Baeume mit Loechern. In dreien ist jeweils eine Eule und es gibt die ersten drei Noten einer neuen Melodie. Nun gehe ich weiter nach links und befinde mich auf einem Friedhof. Die vierte Eule sitzt auf einem Grabstein. Um sie zu verjagen, sehe ich mir links die Dornen an. Ein Hase laueft aus den Dornen. Die Eule faengt ihn und fliegt davon. Der Grabstein gibt mir den Hinweis, den Himmel zu oeffnen (siehe oben). Nun gehe ich nach rechts, und da alle Baumloecher besetzt sind erhalte ich alle vier Noten und somit den Zauber, im Dunkeln sehen zu koennen (night vision draft) (Melodie 2).
Jetzt gehe ich nach rechts ins Dorf zurueck und erkundige dessen rechte Seite. Die gerade gelernte Zaubermelodie kann ich gleich im ersten Zelt anwenden (auf die Dunkelheit unten rechts). Ich betrachte das Spinnrad und erhalte die dritte Zaubermelodie, die Stroh in Gold verwandelt (Starw into Gold draft)(Melodie 3).
Man kann die Wirkung gleich hier am Stroh, welches rechts liegt, ausprobieren. Ich verlasse das Zelt und gehe nach rechts in ein weiteres Zelt. Hier liegt auf dem Tisch das dem Spiel beiliegende Buch der Muster. das man automatisch nimmt wenn man es anklickt. Nun kilcke ich den Glaskolben an, der umfaellt und auslaueft, die vier Noten ergeben also die Zaubermelodie mit der man Dinge entleeren kann (emptying draft)(Melodie 4).
Dann wird der Topf angeklickt. Die Melodie die jetzt ertoent, wird benoetigt, um Dinge gruen zu Faerben (deying draft)(Melodie 5). Diese probiere ich sogleich an der auf dem Boden liegenden Wolle aus. Ich erhalte daraufhin die vierte Note: das F.
EINER DER AUSZOG
Nun kehre ich zum Anlegesteg zurueck, laufe ins Wasser und klettere auf den Ast, der mich automatisch aufs Meer befoerdert. Hier naehere ich mich einer sich drehenden Wasserhose. Klickt man die an, so erhaelt man die Zaubermelodie fuer Drehung (twisting draft)(Melodie 6).
Um das drehen zu beenden, benutzt man die gerade erhaltene Melodie rueckwaerts, woraufhin die Wasserhose den Weg nach links freimacht. Bei der Ankunft auf der Insel erhalte ich die fuenfte Note: das G. Nun gehe ich nach links, nach oben und dann den Weg solange nach links, bis vier Schafhirten erscheinen.
F/ Sie verwandeln sich aus ihrem Zustand der Unsichtbarkeit. Die vier Noten, die sie dabei produzieren, ergeben von hinten nach vorn die Zaubermelodie, mit der man sich unsichtbar machen kann. (invisibelt draft)(Melodie 7).
Die Schafhirten versperren mir den Zugang zu ihrer Gilde. Ich muss erst ein Beispiel meiner Zauberkunst ablegen.
S/ Da ich dies noch nicht kann, gehe ich zum Ankunftspunkt zurueck und von dort nach rechts zur Gilde der Glashersteller. Beim verlassen der Schafhirten machen sie sich wieder Unsichtbar.
DIE GILDE DER GLASHERSTELLER
Oben im Turm halten sich Arbeiter auf, an denen ich spaeter ungesehen vorbei muss. Also wende ich die Zaubermelodie der Unsichtbarkeit auf die Arbeiter an (Melodie 7). Nun gehe ich vorne links in das erste Gebaeude. In diesem Bild gehe ich ebenfalls nach vorne links. Kurz vor Erreichen des Zieles erscheint der Meister Goodmold.
F/ Ich werde in Crystalgard begruesst. Goodmold erzaehlt von einem seltsamen Eigenschaften der Weber: Wenn man unter die Kapuze eines Webers schaut, stirbt man. Diese Legende ist spaeter noch von Bedeutung. Bevor Goodmold verschwindet, gestattet er mir, sich umzusehen.
S/ Nun gehe ich vorne rechts aus dem Bild und stehe an einem Glaskelch, den ich betrachte.
F/ Meister Goodmold erscheint und ich erhalte einen Hinweis darauf, dass ein Drache die erste Kristallkugel gestohlen hat.
S/ Ich gehe nach links, und untersuche die Glocke und werde nach oben rechts Teleportiert. Jetzt gehe ich nach links, die Treppe herunter und nach rechts durch die Tuer. Im naechsten Bild gehe ich die Treppe hinauf und klicke das Teleportfeld an.
F/ Da sich direkt daneben zwei Maenner unterhalten, gehe ich automatisch wieder nach unten und belausche die Unterhaltung. Einer der Maenner, Bischof Mandible (Kinnlade), der mir spaeter wiederbegegnen wird, hat offensichtlich bei der Gilde der Glashersteller eine Glaskugel bestellt, mit der man in die Zukunft sehen kann.
BLICKE IN DIE ZUKUNFT
S/ Nachdem die beiden verschwunden sind, gehe ich in das Teleporterfeld (Glocke). Ich werde nach oben befoerdert, wo zwei Arbeiter an einer grossen Sense arbeiten. Ihre Unterhaltung ist nicht wichtig. Ich betrachte die Sense und erhalte die Zaubermelodie, mit der ich Dinge schaerfen kann (sharping draft)(Melodie 8).
Da ich fuer die Arbeiter Unsichtbar bin, werde ich nicht automatisch zurueckbefoerdert, sondern kann zur linken Teleporttuer gehen. Ich betaetige die Glocke und kann nun drei mal in dir Glaskugel und somit in dir Zukunft schauen.
Beim ersten Blick lerne ich eine neue Zaubermelodie, die mir den weg an den Schafhirten vorbei freimacht. Es ist die Schreckensmelodie, (terror draft)(Melodie 9), mit der man sich in das verwandelt, wovor der gegner am meisten Angst hat.
Beim zweiten Blick in die Glaskugel sehe ich ein verschwindendes Feuer in einer Hoehle und beim dritten einen Schwan und die Melodie der Transzendenz, die auch im Handbuch abgedruckt ist (Melodie 10). Dazu noch spaeter...
Nun gehe ich ueber die Teleportfelder zum Glaskelch zurueck. Hier kann ich aus Spass den Kelch fuellen: Ich wende die Zaubermelodie, mit der man Dinge entleert, rueckwaerts an (Melodie 4).
Nun verlasse ich das Gebaeude und gehe ueber den Bergpfad wieder zu der Stelle, wo ich den Schafhirten begegne. Mit der Schreckensmelodie kann ich sie jetzt vertreiben (Melodie 9).
DIE GILDE DER SCHAFHIRTEN
Ich gehe nach links und gelange zu einem schlafenden Schaefer.
F/ Wenn ich seine Schafe betrachte, springen diese ueber den Zaun. Die Melodie, die ich hoere, weckt den Schaefer auf. Wenn die Schafe zurueckspringen, erklingt diese Schlafmelodie (sleeping draft)(Melodie 11) rueckwaerts, und der Schaefer schlaeft wieder ein.
|