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              L O O M   L O E S U N G

Melodien: 1 .... Oeffnungsmelodie
          2 .... Dunkel sehen Melodie
          3 .... Stroh in Gold Melodie
          4 .... Leeren/Fuellen Melodie
          5 .... Gruen Faerbe Melodie
          6 .... Drehungs Melodie
          7 .... Unsichtbar Melodie
          8 .... Schaerfen Melodie
          9 .... Terror Melodie
         10 .... Transzendenz Melodie
         11 .... Schlaf Melodie
         12 .... Heilungs Melodie
         13 .... Spiegelungs Melodie
         14 .... Schweige Melodie
         15 .... Verwandlungs Melodie
         16 .... Zerstoerungs Melodie


F/ = FILM  SEQUENZ
S/ = SPIEL SEQUENZ

In LOOM geht es zunaechst einmal darum, einen Musikstab
zu finden und dann Melodien, die jeweils aus vier Noten
besten, zu lernen und anzuwenden. Da es keine Texteingabe
gibt, sind die Melodien die einzige Moeglichkeit, den
Spielablauf zu beeinflussen.

Im Handbuch gibt 29 verschiedene moeglichkeiten fuer
Melodien aufgelistet (ohne Noten); im Spiel kommen nur 16
von diesen vor. Es fehlt leider der Hinweis, dass die
uebrigen  13 ueberhaupt existiern. Zu beginn des Spieles
muss man zwischen drei Schwierigkeitsstufen waehlen:

In der Uebungsstufe werden die Noten auf dem Stab gezeigt
und in einem Fenster schriftlich eingeblendet, in der
Standardstufe leuchten die Noten nur auf dem Stab,
waehrend in der Expertenstufe die Noten nach dem Gehoer
erkannt werden muessen.

Der Spieler uebernimmt die Rolle des Bobbin Threadbare,
einem 17 jaehrigen Jungen,der zur Gilde der Weber gehoert.


DIE GILDE DER WEBER

F/ Das Spiel beginnt mit der Einleitungssequenz, in der
eine Botschafter Nymphe mich ins Heiligtum der Weber ruft.

S/ Bevor man nach links ins Dorf geht, kann man sich noch
das Blatt ansehen (Blatt anklicken, es erscheint unten
rechts ein Icon, Icon anklicken.) Im Dorf gehe ich
zunaechst in das erste Zelt links und dann solang nach
rechts, bis ich zum Webstuhl komme.

F/ Da hier gerade eine Unterredung des Aeltestenrates
ablaueft, verstecke ich mich und hoere zu. Sie sprechen
ueber mich. Hechtel wird (wie meine Mutter, Lady Cygna,
bei meiner Geburt) bestraft, weil sie Gesetze der Gilde
gebrochen hatt. Hechtel wird in ein Schwanenei verwandelt.
Die Gilde wird auf einmal von Schwaenen angegriffen. Da
man meinen boesen Einfluss vermutet, werde ich geaechtet.
Die Mitglieder des Aeltestenrates verwandeln sich in
Schwaene, und alle fliegen davon.

S/ Zuerst nehme ich den zurueckgelassenen Musikstab, der
hier am Boden liegt an mich (einfach anklicken). die
ersten drei Noten, C,D und E, sind mir automatisch
bekannt. Wenn ich nun das Ei betrachte (Icon anklicken
wie oben erklaert), erhalte ich meine erste Zaubermelodie,
mit der ich Dinge oeffnen kann (opening draft)(Melodie 1).
Die Noten sollte man sich am besten Notieren, sie wechseln
von Spiel zu Spiel geringfuegig. Diese Melodie wende ich
jetzt gleich auf das Ei an (Ei anklicken und die 4 Noten
nacheinander anklicken), welches sich oeffnet.

F/ Hechtel kommt als kleiner schwarzer Schwan heraus. Sie
sagt, dass sie mich vor dem Aeltestenrates gerettet hat,
der mich in einen Schwan verwandeln wollte, weil er mich
fuerchtet.
Seit meiner Geburt ist das Chaos ueber die Gilde der Weber
hereingebrochen. Von meiner Verbannung erhofften sie sich
das Ende des Chaos. Meine Aufgabe ist es nun, die Schwaene
zu finden und sich zu ihnen zu gesellen. Ich erhalte noch
einen Hinweis auf die Bedeutung des Musikstabes und einen
weiteren Hinweis, die Insel zu verlassen. Hechtel folgt
dann den Schwaenen.

S/ Ich verlasse den Raum und gehe zum Startpunkt auf den
Berg zurueck. Hier wende ich die (Melodie 1) auf den
Himmel an, woraufhin der Baum vom Berg faellt und bis zum
Anlegesteg im Dorf treibt. Jetzt gehe ich zum Anlegesteg
am linken Rand des Dorfes.
Wenn ich die Moewen anklicke, ertoent erneut (Melodie 1).
Mit dieser oeffne ich die Muschel, deren Inhalt von einer
Moewe verspeist wird. Ich verlasse das Bild nach rechts
und gehe im naechsten nach oben links.


DIE ZWEITE MELODIE

In einem Wald befinden sich vier Baeume mit Loechern. In
dreien ist jeweils eine Eule und es gibt die ersten drei
Noten einer neuen Melodie. Nun gehe ich weiter nach links
und befinde mich auf einem Friedhof. Die vierte Eule sitzt
auf einem Grabstein. Um sie zu verjagen, sehe ich mir
links die Dornen an. Ein Hase laueft aus den Dornen. Die
Eule faengt ihn und fliegt davon. Der Grabstein gibt mir
den Hinweis, den Himmel zu oeffnen (siehe oben). Nun gehe
ich nach rechts, und da alle Baumloecher besetzt sind
erhalte ich alle vier Noten und somit den Zauber, im
Dunkeln sehen zu koennen (night vision draft) (Melodie 2).

Jetzt gehe ich nach rechts ins Dorf zurueck und erkundige
dessen rechte Seite. Die gerade gelernte Zaubermelodie
kann ich gleich im ersten Zelt anwenden (auf die
Dunkelheit unten rechts). Ich betrachte das Spinnrad und
erhalte die dritte Zaubermelodie, die Stroh in Gold
verwandelt (Starw into Gold draft)(Melodie 3).

Man kann die Wirkung gleich hier am Stroh, welches rechts
liegt, ausprobieren. Ich verlasse das Zelt und gehe nach
rechts in ein weiteres Zelt. Hier liegt auf dem Tisch das
dem Spiel beiliegende Buch der Muster. das man automatisch
nimmt wenn man es anklickt. Nun kilcke ich den Glaskolben
an, der umfaellt und auslaueft, die vier Noten ergeben
also die Zaubermelodie mit der man Dinge entleeren kann
(emptying draft)(Melodie 4).

Dann wird der Topf angeklickt. Die Melodie die jetzt
ertoent, wird benoetigt, um Dinge gruen zu Faerben
(deying draft)(Melodie 5).
Diese probiere ich sogleich an der auf dem Boden liegenden
Wolle aus. Ich erhalte daraufhin die vierte Note: das F.


EINER DER AUSZOG

Nun kehre ich zum Anlegesteg zurueck, laufe ins Wasser und
klettere auf den Ast, der mich automatisch aufs Meer
befoerdert. Hier naehere ich mich einer sich drehenden
Wasserhose. Klickt man die an, so erhaelt man die
Zaubermelodie fuer Drehung (twisting draft)(Melodie 6).

Um das drehen zu beenden, benutzt man die gerade erhaltene
Melodie rueckwaerts, woraufhin die Wasserhose den Weg nach
links freimacht. Bei der Ankunft auf der Insel erhalte ich
die fuenfte Note: das G. Nun gehe ich nach links, nach
oben und dann den Weg solange nach links,  bis vier
Schafhirten erscheinen.

F/ Sie verwandeln sich aus ihrem Zustand der
Unsichtbarkeit. Die vier Noten, die sie dabei produzieren,
ergeben von hinten nach vorn die Zaubermelodie, mit der
man sich unsichtbar machen kann.
(invisibelt draft)(Melodie 7).

Die Schafhirten versperren mir den Zugang zu ihrer Gilde.
Ich muss erst ein Beispiel meiner Zauberkunst ablegen.

S/ Da ich dies noch nicht kann, gehe ich zum Ankunftspunkt
zurueck und von dort nach rechts zur Gilde der
Glashersteller. Beim verlassen der Schafhirten machen sie
sich wieder Unsichtbar.

DIE GILDE DER GLASHERSTELLER

Oben im Turm halten sich Arbeiter auf, an denen ich
spaeter ungesehen vorbei muss. Also wende ich die
Zaubermelodie der Unsichtbarkeit auf die Arbeiter an
(Melodie 7). Nun gehe ich vorne links in das erste
Gebaeude. In diesem Bild gehe ich ebenfalls nach vorne
links. Kurz vor Erreichen des Zieles erscheint der
Meister Goodmold.

F/ Ich werde in Crystalgard begruesst. Goodmold erzaehlt
von einem seltsamen Eigenschaften der Weber: Wenn man
unter die Kapuze eines Webers schaut, stirbt man. Diese
Legende ist spaeter noch von Bedeutung. Bevor Goodmold
verschwindet, gestattet er mir, sich umzusehen.

S/ Nun gehe ich vorne rechts aus dem Bild und stehe an
einem Glaskelch, den ich betrachte.

F/ Meister Goodmold erscheint und ich erhalte einen
Hinweis darauf, dass ein Drache die erste Kristallkugel
gestohlen hat.

S/ Ich gehe nach links, und untersuche die Glocke und
werde nach oben rechts Teleportiert. Jetzt gehe ich nach
links, die Treppe herunter und nach rechts durch die Tuer.
Im naechsten Bild gehe ich die Treppe hinauf und klicke
das Teleportfeld an.



F/ Da sich direkt daneben zwei Maenner unterhalten, gehe
ich automatisch wieder nach unten und belausche die
Unterhaltung. Einer der Maenner, Bischof Mandible
(Kinnlade), der mir spaeter wiederbegegnen wird, hat
offensichtlich bei der Gilde der Glashersteller eine
Glaskugel bestellt, mit der man in die Zukunft sehen kann.

BLICKE IN DIE ZUKUNFT

S/ Nachdem die beiden verschwunden sind, gehe ich in das
Teleporterfeld (Glocke). Ich werde nach oben befoerdert,
wo zwei Arbeiter an einer grossen Sense arbeiten. Ihre
Unterhaltung ist nicht wichtig. Ich betrachte die Sense
und erhalte die Zaubermelodie, mit der ich Dinge schaerfen
kann (sharping draft)(Melodie 8).

Da ich fuer die Arbeiter Unsichtbar bin, werde ich nicht
automatisch zurueckbefoerdert, sondern kann zur linken
Teleporttuer gehen. Ich betaetige die Glocke und kann nun
drei mal in dir Glaskugel und somit in dir Zukunft
schauen.

Beim ersten Blick lerne ich eine neue Zaubermelodie, die
mir den weg an den Schafhirten vorbei freimacht. Es ist
die Schreckensmelodie,
(terror draft)(Melodie 9), mit der man sich in das
verwandelt, wovor der gegner am meisten Angst hat.

Beim zweiten Blick in die Glaskugel sehe ich ein
verschwindendes Feuer in einer Hoehle und beim dritten
einen Schwan und die Melodie der Transzendenz, die auch im
Handbuch abgedruckt ist (Melodie 10). Dazu noch spaeter...

Nun gehe ich ueber die Teleportfelder zum Glaskelch
zurueck. Hier kann ich aus Spass den Kelch fuellen: Ich
wende die Zaubermelodie, mit der man Dinge entleert,
rueckwaerts an (Melodie 4).

Nun verlasse ich das Gebaeude und gehe ueber den Bergpfad
wieder zu der Stelle, wo ich den Schafhirten begegne. Mit
der Schreckensmelodie kann ich sie jetzt vertreiben
(Melodie 9).

DIE GILDE DER SCHAFHIRTEN

Ich gehe nach links und gelange zu einem schlafenden
Schaefer.

F/ Wenn ich seine Schafe betrachte, springen diese ueber
den Zaun. Die Melodie, die ich hoere, weckt den Schaefer
auf. Wenn die Schafe zurueckspringen, erklingt diese
Schlafmelodie (sleeping draft)(Melodie 11) rueckwaerts,
und der Schaefer schlaeft wieder ein.
 


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