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Guild Wars Factions [FAQ] (6/15)
 



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to mitigate damage w/ those two spirits,
can heal for about 100 health w/ Spirit Light,
and do around 90 damage apiece w/ Spirit Boon
Strike and Channeled Strike.


A true Rit's role is never solely nuking, spirit
spamming, or healing...It is a COMBINATION of
the 3! You are the jack of all trades (in
the casting line, anyway). One of the best
qualities of Rits is to be able to think on
your feet; you have to figure out how skills
can stack (Generous followed by Channeled) and
to think on your feet. You have to always be
keeping an eye on the health of your party,
the duration of spirits, and the HP of your
enemies. Rits require true multi tasking
capabilites, and that is why there are few good
ones......no one wants to focus that much.
In fact, it is similar to a Paragon...A good
paragon can really buff your team to extremes.


===============================================================================
3h.3- Starting Out..

Ok, so you chose a rit.....I don't know if you are
stupid, dedicated, brilliant, or all three. If you
succeed at your job, people will praise the ground
that your character walks on. If you fail, on the
other hand.......well, that is the polar opposite.
I would recommend starting in the following manner:

A. Buy Resto Skills at first....they will help get
get you in groups and keep that group alive...

B. then get a few Channeling skills as well as a
couple of spirits. I would recommend three: Union,
Shelter, and Bloodsong. The first two help to
mitigate damage, and the last one STEALS health.
Not deal, STEAL.

C. Upgrade your armor (most notably your chest and
leg armor) at Ran Musu Gardens, if you can. This will
help to cover your soft underbelly and protect you
more.

D. Get the 30 bonus skill points quickly. They WILL
help you when you get to the mainland.

And finally, E. As soon as you hit mainland, get a
run to Kaineng Center. There, you can access (and
buy) every non-elite Rit skill in Factions, which
will help you deck yourself out even faster.


After that, you are open to your own whims, but
remember....Combination of the 3....Do not focus
on one sole art.




===============================================================================
3h.4- Secondary Profession Opinions

Once again, I'll be rating the secondaries of a class,
this time, the Ritualist.

W = Warrior E = Elementalist R = Ranger D = Dervish

P = Paragon N = Necromancer Me = Mesmer Mo = Monk

A = Assassin Rt= Ritualist



Rt/W: Eh......not so much. You could use the stances
and some of the tactics skills, but that is about
it.

My Rating: 3/10



Rt/E: Hmm.....More access to nuking skills....could
work, though you lack good Energy Management. Alright,
though.

My Rating: 5/10



Rt/Mo: The ULTIMATE healing machine, but unable to
remove hexes...Resilient weapon can cover for you for
a little bit however.

My Rating: 7.5/10



Rt/R: The ultimate spirit spammer, though I don't know
why you would want to go this way...Though you do get a
weapon.

My rating: 6/10



Rt/Me: Hmmm. You have hex removal! Yay! This could work,
too. Very well, at that.

My rating: 7.5-8/10



Rt/N: You can summon minions w/ more Hp...but that would
not be the best way to go...You could hex, though, which
would make your job easier. Leeching your opponents health
isn't that bad...

My rating: 7/10



Rt/P: Once again, shouts, chants, and stances. Although
these would work a bit better than the Warrior...after
all, your buffs would go to casters...If you are back
there w/ em...

My Rating: 6/10



Rt/A: I see very little potential other than shadow arts,
but that is still very lacking.

My rating: 3/10


Rt/D: Read the above, but change Shadow Arts to Earth/
Wind Prayers. These seem to work a bit better than the
sin, however...

My rating: 5/10


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3h.5- Build Ideas

Ok.....I honestly don't know a whole lot of Rit builds,
but here are a couple that seem to have worked so far:

Taka's Pure Shing Jea Monastery restoration Rit:

Recuperation
Generous Was Tsungrai
Soothing Memories
Spirit Light
Flesh of my Flesh
Weapon of Warding
Vengeful Weapon
Resilient Weapon

At this point, you would pretty much put everything to
the Restoration Magic Line. Go figure. No, as in literally,
go figure.



Taka's SJ Monastery Combination Ritualist:

Generous Was Tsungrai
Recuperation
Weapon of Warding
Channeled Strike
Spirit Boon Strike
Bloodsong
Flesh of My Flesh
*Optional*

For the optional, I would recommend something like
Resilient Weapon, to lessen the burden on the monks. If you
are acting as the main healer, find a really good spirit
or skill that can heal people. I have a Few offensive spells
to help heal your spirit (Spirit Boon Strike) and Channeled
Strike to maximize your potential. If people hammer on
you, then yeah, bring all of your healing prowess, but
otherwise, bring two nuking skills. Might I recommend
Spirit Rift? It has a delayed reaction, so if you know
that it will kill it in 3 seconds (after all, the Warriors
are attacking it, you know), fire it to strike the final
blow.
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4. All about your Character and Conditions
When you create a character of course the character starts at Level
1. Your character will have no skills, 100 health and 20-40 energy based
on your primary class. Warriors start with the lowest energy, and
Elementalists start with the highest. How quickly your energy regenerates
also depends on your profession. As with any role playing game as you
battle foes and complete quests your character will level. Leveling will
allow your character to gain Attribute points as discussed in Section 2,
20 health, and 1 skill point. Skill points are used to purchase skills
from Skill trainers through the world. This is different from the first
Guild Wars game, skills beyond the basic ones earned in training quests
are no longer given through quests they must be purchased. As you
purchase skills the amount of gold required will increase starting at 100
and maxing out at 1000 gold (or 1 Plat).
So, at level 20 (the max level) your character's base health will
be 480, and it will have earned 170 attribute points. Energy is not
increased by leveling; only skills or armor can raise max energy. Health
can be modified with runes, either in positive or negative direction.
This will be discussed in the section on Runes.

4a. Conditions
Various conditions can afflict your character while in the game
world. Most of these conditions are negative and generally either cause
your character to lose health, reduce the speed in which it moves, or
hinder its attacks. The various conditions are described below:

Poison: Causes health degeneration of four, usually inflicted by a
ranger, and usually lasts for 45 seconds or more. Water in various swamps
is also poison to players, but usually the health degeneration is only
one or two.

Disease: Causes health degeneration of four also, usually inflicted by a
Necromancer. This effect usually lasts for under 30 seconds, unlike
Poison.

Bleeding- Causes health degeneration of three, inflicted by a Warrior
type character using an attack skill or a Rangers trap. Generally
bleeding lasts for greater than 30 seconds.

Fire (Burning)- The most damaging condition causes health degeneration of
seven, but usually only lasts less than ten seconds.

Blind: Causes most melee attacks to miss their mark, and generally is
most devastating to a Warrior character. Rangers will also miss most of
their shots. This effect generally lasts around 30 seconds, and in often
inflicted by a Mesmer or Elementalist.

Deep Wound: Inflicted by a Warrior foe most often using an attack skill,
your max health is reduced by 20% for the duration of the effect usually
around 30-45 seconds.

Cripple- Inflicted again by a Warrior or a Rangers traps, being crippled
will greatly reduce your spell for the duration of the effect usually 30
seconds.

Dazed- Basically "Blind" for mage characters. The amount of time needed
 


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