fähigkeiten machen, damit ich das FAQ endlich fertigstelle... :) . - 14.07.05 - Immerhin schon mal mit dem Übersetzen des Perk-FAQs von whitechocobo angefangen... dauert aber länger als gedacht :) .
Version 0.5 - 09.06.05 - New Reno und Bunker 13 beendet. Einige Fehler im Inhalt beseitigt. Bunker 13 direkt nach der NKR eingefügt, einige Umstellungen erforderlich :) . Eine weitere Quest bei Bunkerstadt hinzugefügt und Broken Hills beendet. - 10.06.05 - Navarro beendet, mit den Raidern und Frisco angefangen.
Version 0.4 - 04.06.05 - Juhu, GameFaqs hat mein FAQ angenommen :) . Liste von Websites eingefügt, die mein FAQ posten dürfen, die Einführung ein bisschen ergänzt, Redding so gut wie fertig. - 05.06.05 - Redding beendet - 06.06.05 - Auch DLH.net hat mein FAQ gepostet :) . Jetzt bin ich endgültig 'gezwungen' das Teil hier fertigzustellen. Heute mit New Reno angefangen, noch eine Quest in der NKR-Sektion hinzugefügt. - 07.06.05 - New Reno so gut wie fertig, mit der Sierra Army Base begonnen.
Version 0.3 - 31.05.05 - Ich denke, die neue Versionsnummer ist gerechtfertigt. Mit dem Abschluss von Gecko und Bunkerstadt habe ich einen ziemlich großen Teil bereits bewältigt. Beginn NKR. - 02.06.05 - Endlich mal wieder n bisschen weitergemacht. - 03.06.05 - Kleinere Arbeiten hier und da. Ein bisschen NKR, Bunker 15 so gut wie fertig. Ein bisschen am Layout gearbeitet. - 03.06.05 - Ich wage einfach mal 'den großen Sprung' und versuche, das FAQ zu veröffentlichen. Mal schauen. Wenn es klappt, ist das wohl Grund genug für V 0.4 :) .
Version 0.2 - 25.05.05 - Mit dem Walkthrough begonnen. Arroyo beendet. - 28.05.05 - Mit Klamath angefangen. Es ist heiß draußen und ich hab wenig Zeit hier weiterzumachen ;) . - 30.05.05 - Bis Bunkerstadt und Gecko gekommen. Ja, das Wetter ist wieder schlechter geworden ^^
Version 0.1 - 24.05.05 - Mit dem FAQ angefangen. Die ersten 5 Punkte geschafft. Werd ich das Teil je fertigstellen? Wer weiß... - 25.05.05 - Ein bisschen am Layout gearbeitet, Einführung überarbeitet. Ein Limit von 79 Buchstaben pro Zeile eingefügt.
---------------------------------------------------------------------- 5. Worum geht's bei dem Spiel? H0500 ----------------------------------------------------------------------
Fallout 2 ist ein postnukleares Rollenspiel und spielt im Jahr 2241, also 80 Jahre nach Fallout 1. Dein Charakter ist ein dirketer Nachfahre des 'Bunkerbewohners', den man in Fallout 1 gespielt hat. Du wirst von deinem Stamm ausgeschickt, um ein 'Garten-Eden-Erstellungs-Kid' (kurz GEEK) zu suchen, da dein Dorf langsam aber sicher den Bach runtergeht. Nicht genug zu essen, nicht genug zu trinken. Aber bevor du dich auf die Reise begiebst, mußt du erstmal den 'Tempel der Prüfung absolvieren' und dich als würdig erweisen.
---------------------------------------------------------------------- 6. Charaktererstellung H0600 ----------------------------------------------------------------------
Bevor ihr euch überhaupt ans spielen macht, müßt ihr euch erstmal einen Charakter erstellen. Natürlich gibt es die Möglichkeit, einen der drei vorgefertigten Charaktere zu nehmen, aber wer macht das schon?
Ok, mal mit den - für den Spielverlauf - unwichtigen Sachen angefangen. Name, Geschlecht, Alter. Volkommen irrelevant, was man hier wählt. Ok, als Frau wird man einen etwas anderen Spielverlauf erleben (können), als als männlicher Charakter. Und man möchte auch nicht das ganze Spiel über 'None' genannt werden. Aber im großen und ganzen ist das alles egal. Ach ja: Es gibt einen kleinen Cheat: Wählt einen weiblichen Char und nennt ihn 'Buffy'. Wenn ihr jetzt zu Becky nach The Den geht, erhaltet ihr von Becky ein paar Items.
--------------------- Happyletter schreibt:
Ich habs getan. Mein Charakter heißt BUFFY (Urks). Die einzige Entschädigung für ein solches Desaster waren immerhin 1000 $, eine Uzi samt Muni, eine Metallrüstung und eine Plasmagranate von Becky. So früh im Spiel doch schon ein Pluspunkt. ---------------------
Bevor man einen Charakter erstellt, sollte man sich vielleicht eine Skizze machen. Wenn man plant, einen Heiler (oder Doktor) zu spielen, braucht man keine 10 Punkte in Stärke. Will man als absoluter Einzelgänger die Welt bereisen, braucht man keine 10 Punkte Charisma.
Erstmal die einzelnen Statistiken angucken:
---------------------------------------------------------------------- 6.1 Hauptstatistiken H0610 ----------------------------------------------------------------------
ST - Stärke - 'Die körperliche Kraft ihrer Figur. Beeinflußt Ihr Vermögen, Inventarobjekte zu tragen, Schaden mit Nahkampfwaffen zu verursachen und starke Waffen effektiv anzuwenden.'
Für Nahkämpfer und solche, die mit den richtig großen Waffen hantieren wollen.
WA - Wahrnehmung - 'Das Seh- und Hörvermögen. Ein hoher Grad an Wahrnehmung ist wichtig für Scharfschützen.'
Wichtig für Fernkämpfer. Kämpft man unbewaffnet oder mit Knüppeln, etc. braucht man keine hohe WA. Man ist dann nie sehr weit vom Gegner entfernt.
AU - Ausdauer - 'Die Widerstandsfähigkeit Ihrer Figur. Figuren mit einer großen Ausdauer können mehr Schaden, Gift und Strahlung aushalten.'
Für Nahkämpfer. Außerdem wird über die Ausdauer ermittelt, wieviel Lebenspunkte (LP) man bei einem Level-Up dazubekommt.
CH - Charisma - 'Attraktives Äußeres und Charme. Wenn Ihre Figur gutes Charisma hat, verlaufen Ihre Beziehungen zu NPCs im Spiel harmonischer.'
Je höher das Charisma, desto mehr NPCs können euch begleiten (maximum ist 5). Die Anzahl der möglichen NPCs wird mit der Formel CH/2 (abgerundet) ermittelt. Also mit Charisma 5 kann man von 5/2=2,5 -> 2 NPCs begleitet werden.
BE - Beweglichkeit - 'Die Wendigkeit Ihrer Figur. Wie weit Sie sich im Kampf bewegen können, hängt direkt von den Beweglichkeitspunkten Ihrer Figur ab. Außerdem beeinflußt sie die Bewertung vieler körperlicher Fertigkeiten.'
Je mehr BE desto mehr AP (Aktionspunkte). Ein ziemlich wichtiger Wert. Mit viel AP kann man einfach mehr anstellen ;-) .
IN - Intelligenz - 'Bestimmt, wie clever Ihre Figur ist. Die Zahl der Fähigkeitspunkte, die Sie auf jedem Erfahrungs-Level erhalten und die Ausgangsbewertungen vieler geistiger Fähigkeiten basieren auf der Intelligenz Ihrer Figur.'
Der wichtigste Wert überhaupt. Je mehr Fähigkeitspunkte man erhält, desto schneller kann man seine Fähigkeiten steigern (logisch). Außerdem hängen viele Dialogoptionen vom INT-Wert ab. Aber andererseits kann es auch spaßig sein, mit einem Char durch die Gegend zu laufen, der IN 1 hat (man kann erst ab einer IN von 4 richtige Sätze formulieren ;-) )
GL - Glück - 'Dies ist die ungewöhnlichste aller Hauptstatistiken. Sie beeinflußt alles, ein wenig von manchem und nichts. Und alles zugleich. Glück hat ein kleines bißchen Einfluß auf vieles.'
Glück beeinflußt zum Beispiel die Wahrscheinlichkeit der kritischen Treffer. So wichtig ist Glück dann aber wieder auch nicht... aber andererseits hat ein bisschen Glück noch niemandem geschadet...
Der Anfangswert bei jeder Statistik ist 5 und man hat 5 zustäzliche Punkte zum verteilen. Man kann die Punkte nach belieben umändern, solange man nicht bei einem Wert über 10 oder unter 1 kommt.
Sehr viele Quests und Ereignisse im Spiel hängen von den Statistiken ab. So kann man z.B. im 'Heimatdorf' Arroyo nur mit einer WA von 6 oder mehr sehen, daß der Speer des Brückenwächters geschärft ist (nur ein Beispiel von vielen).
---------------------------------------------------------------------- 6.2 Abgeleitete Statistiken H0620 ----------------------------------------------------------------------
Abgeleitete Statistiken basieren auf einer oder mehreren Hauptstatistiken. Direkt aus dem Handbuch:
TP - Trefferpunkte - Anzahl an Lebenspunkten. Wenn sie auf 0 (oder darunter) fallen, stirbt der Charakter.
RA - Rüstungsart - Je höher die RA, desto weniger wahrscheinlich ist es, daß man getroffen wird.
AP - Aktionspunkte - Bestimmt, wie viele Aktionen man während eines Kampfes machen kann.
Tragfähigkeit - Gibt an, wieviel man tragen kann.
Nahkampfschaden - Wie der Name schon sagt: Schaden im Nahkampf :-). Allerdings ist dies hier der Bonusschaden.
SW - SchadensWiderstand - Gibt an, wieviel Schaden man prozentual weniger erhält, wenn man getroffen wird
GW - Giftwiderstand - Bestimmt den Schadensumfang bei Vergiftung.
StW - Strahlungswiderstand - Je höher der Strahlungswiderstand ist, desto weniger Schaden nimmt man, wenn man Strahlung ausgesetzt ist
R - Reihenfolge - Bestimmt, wer als erstes angreift.
HR - Heilungsrate - Gibt an, um wie viele Schadenspunkte man bei der Rast heilt.
KT - Entscheidungstreffer - Schlechte Übersetzung :-). Gemeint sind kritische Treffer (deshalb auch die Abkürzung 'KT' von mir). Bestimmt die Wahrscheinlichkeit einen kritischen Treffer zu erzielen.
---------------------------------------------------------------------- 6.3 Eigenschaften H0630 ----------------------------------------------------------------------
Es gibt eine Reihe von Eigenschaften. Zwei kann man wählen, muß man aber nicht. Jede Eigenschaft hat einen Vor- und einen Nachteil.
Schneller Stoffwechsel - 'Du bist weniger Widerstandsfähig gegen Gift und Strahlung, aber du heilst auch schneller.'
Nicht so gut. Es gibt jede Menge Stimpacks im Spiel oder andere Möglichkeiten sich zu heilen. Andererseits ist der Verlust der Strahlungs- und Giftresistenz auch wieder nicht so schlimm und es kann manchmal ein bisschen länger dauern, sich via PIPBoy zu heilen.
Schläger - 'Du bekommst weniger Aktionspunkte, bist dafür aber auch stärker.'
Man bekommt +2 zu Stärke und verliert 3 AP. Nicht wirklich gut. AP sind das Non-Plus-Ultra. Naja, nicht wirklich, aber ich hab lieber viele AP. Man kann die 2 zusätzlichen Punkte auch auf andere Statistiken verteilen.
Kleiner Körperbau - 'Du kannst nicht so viel tragen, bist dafür aber beweglicher'
Man kann 50 Pfund weniger tragen, bekommt aber +1 auf BE. Ein guter Tausch. Da man ab Klamath sowieso mit NPCs durch die Gegend läuft (oder zumindest sollte ^_^), kann man die 50 Pfund sehr gut verkraften. Und mehr AP ist immer gut.
|