Kritische Treffer sind wichtig für fast jeden, es sei denn man hat Glück 1 oder so. Es macht die kritischen Treffer besser, z.B. wenn man normalerweise 1.5 x Schaden bei einem kritischen Treffer anrichtet, richtet man mit diesem Bonus 2 x oder 3 x Schaden an. Guter Bonus für jeden Charakter, der kämpft.
Beweglichkeit verbessern Vorraussetzungen: Beweglichkeit < 10, Level 12. Effekt: Beweglichkeit +1 Wie oft: 1 Wer: Leute mit 5, 7 oder 9 Beweglichkeit vor diesem Bonus. Bewertung: 4/5
"Mit diesem Bonus erhältst du 1 Punkt zu deiner Beweglichkeit."
+1 Beweglichkeit ist nur dann nützlich, wenn es einen auf eine gerade Zahl bringt, so dass man einen AP mehr bekommt. Ziemlich gut, wenn dies der Fall ist, wenn nicht, sollte man den Bonus nicht nehmen.
Bewußtsein Vorraussetzungen: Wahrnehmung 5, Level 3. Effekt: Man kann die Waffen und TP seiner Gegner sehen. Wie oft: 1 Wer: Jeder Bewertung: 5/5
"Mit Bewußtsein bekommst du genaue Informationen über jede Kreatur, die du untersuchst. Du siehst ihre genauen Trefferpunkte sowie Angaben zu allen Waffen, die sie bei sich trägt."
So ziemlich die beste Fähigkeit, die man so früh bekommen kann. Die TP des Gegners zu kennen ist unbezahlbar. Fast jeder sollte diese Fähigkeit nehmen. Wenn man nicht genug Wahrnehmung hat, sollte man Drogen nehmen, um diese Fähigkeit auswählen zu können.
Bonus-Bewegung Vorraussetzungen: Beweglichkeit 5, Level 6. Effekt: +2 AP jede Runde, die nur für die Bewegung verwendet werden können. Wie oft: 2 Wer: Faust/Nahkämpfer im speziellen, aber eigentlich jeder. Bewertung: 4/5
"Für jede Stufe der Bonus-Bewegung erhältst du pro Zug 2 APs umsonst, die nur für Bewegung eingesetzt werden können. Für jede Stufe dieses Bonus kannst du dich also bei jedem Zug um zwei Felder umsonst bewegen."
Man kann sich mehr bewegen. Nützlich, um vom Gegner ein wenig wegzulaufen, damit er seine AP dafür verschwendet, euch hinterherzujagen und so nicht mehr so oft angreifen kann. Auch nützlich im Nahkampf, wenn man seinen Gegner wegschlägt (im wahrsten Sinne des Wortes ;) ), kann man hinterherlaufen und ihn erneut schlagen ohne allzuviel AP zu verschwenden. Ziemlich gut.
Kommentar: Dieser Bonus ist ein wenig verbuggt. Wenn ihr eure Bonusbewegungs- punkte aufgebraucht habt, speichert das Spiel und ladet neu. Jetzt habt ihr wieder neue Bonuspunkte. Ihr könnt das so oft wiederholen, wie ihr wollt.
Bonus-Faustkampf Vorraussetzungen: Beweglichkeit 6, Level 15. Effekt: -1 AP für jeden Angriff mit einer Faustkampfwaffe. Wie oft: 1 Wer: Faustkämpfer Bewertung: 5/5
"Du kennst die geheimen Künste des Ostens, oder du schlägst einfach schneller. Auf jeden Fall kosten deine Nahkampfangriffe 1 AP weniger."
Ein MUSS für Faustkämpfer. Es läßt einen öfter pro Runde angreifen. Mit einem Super SledgeHammer kann man massig Angriffe machen und auf diese Weise mehr Schaden anrichten. Wähle es so schnell wie möglich (wenn du einen Faustkämpfer spielst).
Bonus-Faustkampfverletzungen Vorraussetzungen: Beweglichkeit 6, Stärke 6, Level 3. Effekt: +2 Maximalschaden für jeden Faustkampfangriff. Wie oft: 3 Wer: Faustkämpfer Bewertung: 2/5
"Erfahrung im Kampf ohne Waffen verleiht dir einen Vorteil bei Verletzungen. Für jede Stufe dieses Bonus verursachst Du +2 Trefferpunkte bei Nahkampfangriffen."
+2 Schaden ist nicht wirklich viel. Besonders wenn es nur zum Maximalschaden hinzugefügt wird, anstatt zum Grundschaden. Es ist viel besser, etwas anderes zu wählen. Wenn ihr später noch 'jahrelang' auflevelt ist es ok, ansonsten, laßt diesen Bonus links liegen.
Bonus-Munition Vorraussetzungen: Beweglichkeit 7, Intelligenz 6, Wahrnehmung 6, Level 15. Effekt: -1 AP für jeden Angriff mit einer Schußwaffe. Wie oft: 1 Wer: Jeder, der mit Schußwaffen kämpft. Bewertung: 5/5
"Mit diesem Bonus bist du noch schneller am Auslöser und kannst dennoch so genau zielen wie bisher. Jeder Angriff mit Distanzwaffen kostet 1 AP weniger."
Ein weiterer sehr guter Bonus. Man kann damit öfter schießen, deshalb ist es so gut. Mit Schnellschütze und diesem Bonus kann man sehr oft pro Runde schießen. Einer der besten Boni.
Bonus-Verletzungen mit Waffen Vorraussetzungen: Beweglichkeit 6, Glück 6, Level 6. Effekt: +2 Maximalschaden mit Waffen. Wie oft: 2 Wer: Kämpfer mit Schußwaffen Bewertung: 2/5
"Deine Ausbildung an Feuerwaffen und anderen Distanzwaffen hat dich zu einem tödlichen Waffenkämpfer gemacht. Für jede Stufe dieses Bonus fügst du +2 Trefferpunkte mit Distanzwaffen zu."
+2 Maximalschaden ist fast nichts. Vielleicht wenn man auflevelt und nichts anderes zur Auswahl hat, kann man diesen Bonus wählen. Der Bonus ist besser, wenn man mit einer Minigun oder einer anderen Waffe mit Burstmodus schießt, da jede Kugel den +2 Schaden hat, aber selbst dann ist es nicht sonderlich gut.
Charisma verbessern Vorraussetzungen: Charisma < 10, Level 12. Effekt: Charisma +1 Wie oft: 1 Wer: Leute mit einer ungeraden Zahl bei Charisma, die zudem nicht böse sind. Bewertung: 4/5
"Mit diesem Bonus erhältst du 1 Punkt zu deinem Charisma."
Wenn der Bonus einen auf eine gerade Zahl bei Charisma bringt, kann man einen NPC mehr nehmen. Nicht sehr brauchbar, wenn man auf eine ungerade Zahl kommt. Böse Leute können eh nur wenige NPCs nehmen.
Dieb Vorraussetzungen: Level 3. Effekt: +10% zu Schleichen, Öffnen, Stehlen und Fallen. Wie oft: 1 Wer: Jeder. Bewertung: 3/5
"Durch deine Adern fließt Diebesblut. Mit dem Diebesbonus erhältst du einen einmaligen Bonus von +10% zu den Fähigkeiten Schleichen, Öffnen, Stehlen und Fallen. Ein vielseitiger Dieb lebt länger."
Ziemlich gut, da es alle Diebesfähigkeiten um 10% steigert. Auf niedrigeren Levels gut zu gebrauchen, wenn man einen schlechten Charakter hat oder man nicht weiß, was man wählen soll.
Forscher Vorraussetzungen: Level 9. Effekt: Höhere Chance auf spezielle Begegnungen. Wie oft: 1 Wer: Jeder. Bewertung: 2/5
"Ein Forscher entdeckt neue und interessante Orte. Mit diesem Bonus hast du eine bessere Chance, besonders interessante Orte und Menschen zu finden."
Die Spezielle Begegnungen sind nicht unbedint nützlich. Wenn man nicht gerade den Solar Scorcher haben möchte und wenig Glück hat, wird man diesen Bonus nicht benötigen. Die Dinge, die man aus Speziellen Begegnungen mitnehmen kann sind nicht so gut, oder zumindest nicht so gut, daß man einen Bonus drauf verschwenden sollte.
Gebildet Vorraussetzungen: Intelligenz 6, Level 6. Effekt: +2 Fähigkeitspunkte pro Level. Wie oft: 3 Wer: Begabte Leute vielleicht, Wissenschaftler. Bewertung: 3/5
"Jeder Level von Gebildet gibt dir +2 Fähigkeitspunkte, wenn du eine neue Erfahrungsebene bewältigst. Dieser Bonus funktioniert am besten, wenn du ihn schon zu einem frühen Zeitpunkt deines Abenteuers kaufst."
2 Extrapunkte sind schon was, aber wie der 'Ausweichkünstler'-Bonus kann man bis zu +6 Punkte pro Level bekommen wenn man den Bonus 3 mal wählt, aber das wäre eine Verschwendung von Bonusfähigkeiten. Man könnte den Bonus vielleicht noch wählen, wenn man einen dummen Charakter spielt (und man seine INT vorher mit Drogen steigert).
Geist Vorraussetzungen: Schleichen 60%, Level 6. Effekt: Im dunklen steigt Schleichen +20% Wie oft: 1 Wer: Diebe. Bewertung: 3/5
"Wenn die Sonne untergeht oder du dich in einer schlecht beleuchteten Umgebung befindest, bewegst du dich mit diesem Bonus wie ein Geist. Deine Schleich- fähigkeit im Dunkeln wird um +20% gesteigert."
+20% ist ganz gut, aber es ist nicht so nützlich, da es nur im dunkeln wirkt und man nicht viel im dunkeln spielt.
Glück verbessern Vorraussetzungen: Glück < 10, Level 12. Effekt: Glück +1 Wie oft: 1 Wer: Heckenschütze und Totschläger, und Leute mit Glück 5. Bewertung: 4/5
"Mit diesem Bonus erhältst du 1 Punkt zu deinem Glück."
Glück ist ziemlich gut, aber es kann auch auf andere Weise gesteigert werden. Wenn man einen Heckenschütze oder Totschläger spielt, bekommt man mehr kritische Treffer. Wenn es das Glück auf 6 steigert und die Werte gut genug sind, um "Bessere kritische Treffer" zu wählen ist dieser Bonus gut.
Glücksritter Vorraussetzungen: Glück 8, Level 6. Effekt: Man findet mehr Geld in Zufallsbegegnungen. Wie oft: 1 Wer: Jeder. Bewertung: 1/5
"Du hast eine Begabung dafür, Geld zu finden. Du findest bei verschiedenen Zufallsbegegnungen in der Wüste noch mehr Geld."
Man bekommt in Zufallsbegegnungen nicht viel Geld und wenn der Gegner mal Geld hat, ist es nicht viel und es wird auch nicht viel mehr, wenn man diesen Bonus nimmt. Also ist er ziemlich nutzlos.
Gute Auffassungsgabe Vorraussetzungen: Intelligenz 4, Level 3. Effekt: +5% Erfahrung Wie oft: 3 Wer: Jeder. Bewertung: 2/5
"Mit diesem Bonus hast du tatsächlich eine gute Auffassungsgabe, da du mit jedem Level weitere +5% bekommst, wenn du Erfahrungspunkte sammelst. Hiervon machst du am besten schon früh Gebrauch."
Wenn man diesen Bonus das erste mal sieht, scheint er ganz gut zu sein, aber dann stellt man fest, daß er es nicht ist. Man bekommt im laufe des Spiels ca. 300.000 XP, das heißt, durch diesen Bonus würde man zusätzliche 15.000 XP bekommen, was nur ein Level mehr wäre. Lohnt nicht wirklich.
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