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Fallout 2 [FAQ] (27/31)
 



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Harmlos
Vorraussetzungen: Stehlen 50%, Karma > 49, Level 6.
Effekt: +20% stehlen.
Wie oft: 1
Wer: Gute Diebe.
Bewertung: 3/5

"Dein unschuldiges Aussehen erleichtert dir das Stehlen ein wenig. Du gewinnst
20% zu deiner Stehlfähigkeit hinzu."

Ein Bonus zu "Stehlen", aber nur wenn man gut ist. Lieber später wählen, wenn
die Fähigkeiten schwieriger zu steigern sind, aber man braucht eh keinen hohen
"Stehlen"-Skill.


Heave Ho!
Vorraussetzungen: Level 6.
Effekt: +2 Stärkebonus wenn die Reichweite einer Wurfwaffe festgelegt wird.
Wie oft: 3
Wer: Werfer.
Bewertung: 1/5

"Mit jedem Level des Bonus Heave Ho! Erhältst du weitere +2 zu Stärke (bis zu
10) hinzu, um die Distanz von Wurfwaffen feststellen zu können. Dieser Bonus
geht nicht über die maximale Reichweite einer Waffe hinaus."

Wurfwaffen sind ziemlich nutzlos und ihre Reichweite ist ganz in Ordnung. Geht
einfach näher an das Ziel heran, wenn ihr es treffen wollt.


Heckenschütze
Vorraussetzungen: Wahrnehmung 8, Beweglichkeit 8, Kleine Waffen 80%, Level 24.
Effekt: Man erzielt einen kritischen Treffer, wenn man mit Schußwaffen einen
Treffer landet und einen Glückswurf schafft.
Wie oft: 1
Wer: Leute mit Schußwaffen.
Bewertung: 5/5

"Du hast die Feuerwaffe als Schmerzquelle gemeistert. Mit diesem Bonus wird
jeder erfolgreiche Treffer im Kampf mit Waffen zu einem kritischen Treffer
aufgewertet, wenn du zudem einen guten Wurf machst."

Wahrscheinlich der beste Bonus des Spiels. Kritische Treffer sind gut. Wenn man
Glück 10 hat, ist die Chance auf einen kritischen Treffer 95%, was SEHR gut
ist. Je mehr Glück man hat, desto besser. Auch wenn man nur 1 oder 2 Glück hat,
ist dieser Bonus immer noch gut, da es das gleiche ist, als wenn man mehrere
"Zusätzliche Kriterien"-Boni hätte.


Heiler
Vorraussetzungen: Wahrnehmung 7, Intelligenz 6, Erste Hilfe 40%, Level 3.
Effekt: Doktor und Erste Hilfe heilen 4-10 Punkte mehr mit jedem Rang.
Wie oft: 2
Wer: Jeder.
Bewertung: 2/5

"Es fällt dir mit diesem Bonus leichter, andere zu heilen. Jeder Level dieses
Bonus heilt 4-10 zusätzliche Trefferpunkte, wenn du die Erste-Hilfe- oder Arzt-
Fähigkeiten anwendest."

Erste Hilfe und Doktor sind nicht so nützlich, aber dieser Bonus würde sie um
einiges besser machen. Zu Schade, daß sie nicht nützlicher sind. Wenn man es
mag diese Fähigkeiten zu benutzen, dann ist dieser Bonus gut, aber man braucht
sie kaum noch gegen Ende des Spiels.


Hier und jetzt
Vorraussetzungen: Level 9.
Effekt: Läßt dich einen Level aufsteigen.
Wie oft: 1
Wer: Jeder.
Bewertung: 2/5

"Mit diesem Bonus erhältst du automatisch einen Erfahrungslevel hinzu."

Das beste am aufleveln ist, daß man Bonusfähigkeiten bekommt. Wenn man
ansonsten GAR NICHTS nützliches hat, kann man diesen Bonus wählen.


Intelligenz verbessern
Vorraussetzungen: Intelligenz < 10, Level 12.
Effekt: Intelligenz +1
Wie oft: 1
Wer: Jeder, außer dumme Charaktere.
Bewertung: 4/5

"Mit diesem Bonus erhältst du 1 Punkt zu deiner Intelligenz."

Gut, da Intelligenz extra Dialogoptionen und Fähigkeitspunkte bringt.


Kama-Sutra-Meister
Vorraussetzungen: Ausdauer 5, Beweglichkeit 5, Level 3.
Effekt: Man wird besser, wenn man "es" macht.
Wie oft: 1
Wer: Diplomaten.
Bewertung: 1/5

"Du bist Experte darin, anderen sexuelle Höhepunkte zu verschaffen."

Nutzlos. Man macht "es" nicht allzuoft im Spiel und es ist für gewöhnlich egal
wie gut man darin ist. Wenn man den "Sexperten" und/oder "Gigolo"-Bonus
bekommt, ist das genauso gut wie dieser Bonus. Eine ziemliche Verschwendung.


Karma-Strahl
Vorraussetzungen: Charisma 6, Level 9.
Effekt: Karma is doubled for the purpose of dialogue and reactions.
Wie oft: 1
Wer: Diplomaten
Bewertung 1/5

"Dein Karma leuchtet doppelt so hell. Egal ob schlecht oder gut, dein Karma
wird für alle Reaktionen und Faktoren verdoppelt."

Karma ist wirklich nicht so wichtig. Wenn man böse ist, dann kann man diesen
Bonus vielleicht nehmen, außer man hat den Bonus "Kult der Persönlichkeit",
aber selbst wenn nicht, ist der Bonus nicht allzu hilfreich.


Kult der Persönlichkeit
Vorraussetzungen: Charisma 10, Level 12.
Effekt:  Dein Karma wird getauscht. Es wird zu schlechtem Karma, wenn du mit
bösen Leuten sprichst und zu gutem Karma, wenn du mit guten Leuten sprichst.
Wie oft: 1
Wer:  Böse Diplomaten.
Bewertung: 2/5

"Dein Ruf ist immer positiv. Ohne diesen Bonus hätte ein negativer Ruf eine
schlechte Wirkung auf gutmütige Menschen. Das funktioniert auch umgekehrt.
Selbst bösartige Leute behandeln ein wahres Engelchen jetzt wie ein
Gangmitglied."

Man braucht 10 Charisma um es zu bekommen. Nicht viele Leute haben das.
Und es beeinflußt einen eh nicht viel, denn was man sagt ist viel wichtiger als
die erste Reaktion.
Es klappt auch nicht so wirklich. Wenn man böse ist und mit den Todeskrallen in
Bunker 13 reden will, mögen sie einen immer noch nicht. Wirklich nicht allzu
gut.


Lebendige Anatomie
Vorraussetzungen: Doktor 60%, Level 12.
Effekt: +10% Doktor, +5 Maximalschaden jeden Angriff.
Wie oft: 1
Wer: Jeder
Bewertung: 4/5

"Deine Kenntnis aller Lebewesen und ihrer Stärken und Schwächen hat sich
verbessert. Du erhältst einen einmaligen Bonus von +10% für Arzt, und du fügst
allen Lebewesen +5 Schaden pro Angriff zu."

Dies ist ein guter Bonus. +5 Schaden jeden Angriff ist besser als die 2 Level
von beiden Bonus Schaden. Der +10% zum Doktor ist in Ordnung, aber die +5
Schaden sind wirklich gut. Sehr gut für Waffen mit Burst-Modus.


Lebensspender
Vorraussetzungen: Ausdauer 4, Level 12.
Effekt: +4 TP pro Level und Stufe
Wie oft: 2
Wer: Jeder.
Bewertung: 5/5

"Mit jeder Stufe dieses Bonus erhältst du 4 Trefferpunkte, wenn du um eine
Stufe aufsteigst. Und zwar zusätzlich zu den Trefferpunkten, die du schon
aufgrund deiner Ausdauer erhältst."

Einer der nützlichsten Boni. +4 TP pro Level ist eine ganze Menge, wenn man ihn
auf Level 12 oder 15 nimmt. Wenn man schon kurz vor Ende des Spiels ist, wird
dieser Bonus nicht mehr allzuviel nützen. +4 TP ist sehr gut, gegen Ende wird
man ede Menge TP haben.


Leichter Schritt
Vorraussetzungen: Beweglichkeit 5, Glück 5, Level 9.
Effekt: Geringere Wahrscheinlichkeit, daß Fallen ausgelöst werden.
Wie oft: 1
Wer: Jeder.
Bewertung: 1/5

"Du bist agil, hast Glück und läßt immer Vorsicht walten. Dieser Bonus halbiert
die Wahrscheinlichkeit, daß du in eine Falle läufst."

Fallen sind selten und sie machen kaum Schaden, was diesen Bonus nutzlos macht.


Leise laufen
Vorraussetzungen: Beweglichkeit 6, Schleichen 50%, Level 6.
Effekt: Man kann während des Schleichens laufen.
Wie oft: 1
Wer: Diebe.
Bewertung: 3/5

"Dieser Bonus gibt dir die Fähigkeit, dich schnell und doch leise
fortzubewegen. Du kannst zugleich schleichen und laufen. Ohne diesen Bonus
würdest du nicht mehr schleichen können, sobald du anfängst zu laufen."

Genauso wie "Schnellheilung", ist dieser Bonus nicht für den Charakter sondern
nur für den Spieler nützlich.
Es ist wohl trozdem nützlich, wenn man an einem sich bewegenden Gegner vorbei-
schleichen will. Die Gegner haben eine kleinere Chance einen zu sehen, da man
nicht so lange in ihrem Blickfeld ist.


Leiser Tod
Vorraussetzungen: Beweglichkeit 10, Schleichen 80%, Unbewaffnet 80%, Level 18.
Effekt: Doppelter Schaden, wenn man während des Schleichens den Gegner von
hinten trifft.
Wie oft: 1
Wer: Diebe und Nahkämpfer.
Bewertung: 4/5

"Wenn du beim Schleichen eine Kreatur in den Rücken triffst, fügst du im
Nahkampf doppelten Schaden zu. Dieser Bonus heißt Leiser Tod."

Doppelten Schaden in den Rücken ist gut. Wenn man keine Nahkampfwaffen benutzt
oder nicht unbewaffnet kämpft, kann man diesen Bonus ignorieren.


Mediziner
Vorraussetzungen: Erste Hilfe 40% oder Doktor 40%, Level 12.
Effekt: +10% Erste Hilfe, +10% Doktor.
Wie oft: 1
Wer: Jeder.
Bewertung: 2/5

"Mit dem Mediziner-Bonus erhältst du einen einmaligen Bonus von +10% zu deinen
Erste-Hilfe- und Arzt-Fähigkeiten. Es ist nie verkehrt, Leute heilen zu
können."

Wenn man vorhat, diese Skills zu verwenden, ist Heiler ein viel besserer Bonus.
Erste Hilfe und Doktor sind nicht so nützlich. Wenn man den Doktor-Skill
verbessern möchte, sollte man stattdessen Lebendige Anatomie wählen.


Meisterdieb
Vorraussetzungen: Öffnen 50%, Stehlen 50%, Level 12.
Effekt: +15% Öffnen, +15% Stehlen.
Wie oft: 1
Wer: Diebe.
Bewertung: 3/5

"Ein Meisterdieb ist versiert in allen Bereichen des Stehlens und Schlösser-
knackens. Du bekommst +15 zu Stehlen und Öffnen hinzu. Nimm von den Reichen und
gib es dir selbst."

Besser als die meisten "Fähigkeits-Boni", da man eine ganze Menge Extrapunkte
 


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