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Fallout 2 [FAQ] (3/31)
 



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Marando schreibt:

Für den "Trait" leichter körperbau bekommt man eigentlich keine - 50lbs
sondern die lbs die man pro stärkepunkt erhält werden weniger
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Einhändig - 'Du bist hervorragend im Umgang mit einhändigen Waffen, zweihändige
             Waffen bereiten dir jedoch Probleme.'

Die besten Waffen im Spiel sind zweihändige Waffen. Also nicht wählen.


Treffsicher - 'Du bist bei deinen Angriffen sehr treffsicher, machst aber nicht
               so viel Schaden.'

10% mehr Kritische Treffer ist nicht schlecht, aber weniger Schaden ist sehr
schlecht. Man hat das Gefühl, daß man den Gegner überhaupt nicht ankrazt.
Nicht gut.


Kamikaze - 'Deine Rüstung ist im wesentlichen deine Kleidung, dafür bist du im
            Kampf reaktionsschneller.'

Die RA ist gleich 0, aber die Reihenfolge steigt. Nicht so wirklich gut.
Irgendwann ist jeder mal dran. Die Reihenfolge entscheidet eigentlich nur, wer
als erstes den Kampf beginnt.


Faustkämpfer - 'Du schlägst härter zu, aber deinen Schlägen fehlt die
                Genauigkeit.'

+4 Nahkampfschaden, aber die kritischen Treffer sind nicht mehr so gut. Man
bekommt nicht weniger KT durch diese Eigenschaft, sie machen einfach weniger
Schaden. Finde ich nicht gut.


Schnellschütze - 'Du hast keine Zeit für gezielte Angriffe, da du
                  überdurchschnittlich schnell angreifst.'

Die Benutzung von Waffen kostet einen AP weniger, aber man hat nicht mehr die
Möglichkeit, gezielte Angriffe durchzuführen.
Das ist eine sehr gute Sache gegen eine sehr schlechte. Gezielte Angriffe sind
sehr praktisch, da man z.B. auf die Augen zielen kann (und die Augen sind
selten mit einer Rüstung geschützt).


Wilder Kämpfer - 'Du wirst immer Zeuge eines sehr gewaltsamen Todes.'

Die einzige Eigenschaft, die keinen Nachteil mit sich bringt. Hiermit sieht man
die gewaltätigsten Sterbeanimationen im Spiel, aber nur wenn der Gewaltgrad auf
'Maximale Gewalt' eingestellt wurde. In der deutschen/europäischen Version
sieht man diese Animationen aber NIE. Zum Glück gibt es ja noch Bloodpatches
;-) *HUST* http://www.falloutnow.de *HUST*


Verhext - 'Das gute ist, daß allen im Kampf Fehler passieren. Das schlechte
           ist, daß dir das auch passiert!'

So wie ich das sehe, ist es mehr 'dir' als 'allen anderen'. Später im Spiel
macht eh keiner mehr kritische Fehler, außer man selbst, wenn man diese
Eigenschaft hat.


Umgänglich - 'Du hast in deiner Jugend weniger Kampffähigkeiten erlernt, so daß
              du mit niedrigeren Anfangswerten beginnst. Dafür die
              Fähigkeiten 'Erste Hilfe', 'Arzt', 'Reden' und 'Handeln' besser
              ausgebildet'

Wenn man nicht gerade plant, mit einem Doktor oder einem Diplomaten durchs
Spiel zu gehen, sollte man diese Eigenschaft tunlichst vermeiden.


Anfällig - 'Du wirst schneller von Chemikalien abhängig, erholst dich aber auch
            schneller von den Nebenwirkungen.'

Nicht gut. Drogenabhängigkeit ist niemals gut.


Stabil - 'Präparate wirken auf dich nur halb so lange und die
          Wahrscheinlichkeit abhängig zu werden ist bei dir ebenfalls
          geringer.'

Schlecht. WENN man schon Drogen nimmt, soll die Wirkung doch auch so lange wie
möglich anhalten, nicht wahr? ;-)


Nachtmensch - 'Deine Intelligenz und deine Wahrnehmung sind nachts besonders
               gut, dafür sind sie tagsüber beeinträchtigt.'

Schlecht. Man spielt nicht unbedingt viel im dunklen.
Aber mal was anderes: Bei Fallout 1 war das Bild von 'Nachtmensch' doch noch
ein anderes?? Stimmt! In der Originalversion von Fallout 2 hat man statt
'Nachtmensch' die Möglichkeit 'Sex Appeal' zu wählen. Das Bild ist wohl noch
von 'Sex Appeal'. Warum aber wurde die Eigenschaft zu 'Nachtmensch' umgeändert?
Ich habe wirklich keine Ahnung...


Versiert - 'Du beginnst mit höheren Anfangswerten, dafür erhälst du nur alle 4
            Levels einen Bonus.'

Hm, der Text scheint noch von Fallout 1 zu stammen. In Wahrheit sieht es
nämlich so aus: 'Du bekommst 5 Fähigkeitspunkte mehr pro Level, aber dafür
nur noch alle 4 Levels einen Bonus.' Die Bonusfähigkeiten sind doch genau
das, was man haben will! Also weg mit 'Versiert'.


Begabt - 'Du verfügst über mehr angeborene Fähigkeiten als andere. Alle deine
          Anfangswerte sind um einen Punkt höher, aber du verlierst 10% bei
          allen Fähigkeiten und erhälst pro Level 5 Fähigkeitspunkte weniger.'

Die Statistiken sind alle einen Punkt höher, was sehr gut ist. Die Fähigkeiten
sind alle 10% schlechter, was sehr schlecht ist. Man bekommt zudem noch 5
Punkte weniger pro Level, was auch nicht gerade von Vorteil ist.
Die zehn Prozent weniger merkt man ganz besonders am Anfang des Spiels, ab der
Mitte ungefähr macht es nur noch wenig aus. Leute, die das Spiel zum ersten mal
spielen, sollten vielleicht nicht unbedingt 'Begabt' wählen, aber alle anderen
können gerne zuschlagen ;) .


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6.4 Spezialkenntnisse                                            H0640
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Man kann/muß 3 Spezialkenntnisse auswählen. Die Spezialkenntnisse erhalten
einen Bonus von 20% und können später doppelt so schnell verbessert werden,
wie normale Fähigkeiten.


Kleine Waffen - Pistolen, Jagdgewehre, Shotguns. So ziemlich der nützlichste
                Skill im Spiel: Taggen.


Große Waffen - Miniguns, Flammenwerfer. Die besten Waffen im Spiel sind große
               Waffen. Man schießt mit großen Waffen eh nur im Burst mode, da
               brauch man nicht zielsicher zu sein. Aber ich hab's schon oft
               genug erlebt, daß mein Char volle Kanne danebengeballert hat...
               Ein Nachteil: Große Waffen können nur im Burst-Modus schießen
               und verbrauchen daher ne ganze Menge an Munition.


Energiewaffen - Strahlenkanonen. Lange nicht so gut wie in Fallout 1 und gegen
                die Enclave nützen Energiewaffen nicht unbedingt viel. Kann man
                ruhig vernachlässigen.


Unbewaffnet - Schlagringe, Power Fist und Mega Power Fist sind Waffen, die
              unter 'Unbewaffnet' fallen. Powerfists können schon ziemlichen
              Schaden anrichten, aber dafür braucht man den Skill nicht taggen,
              da man schon einen ziemlich guten Wert gleich von Anfang an hat.
              Allerdings lohnt es sich den Skill bis ca. 100% zu verbessern.


Nahkampfwaffen - Speere, Messer, Schwerter... auch hier hat man einen recht
                 guten Anfangswert.


Werfen - Wurfmesser und Granaten. Die nutzloseste Fähigkeit im Spiel.
         Wurfwaffen sind nicht sonderlich stark.


Erste Hilfe - Zum heilen kleinerer Wunden. Kann nur 4-5 mal pro Tag angewendet
              werden. Kann mit Büchern verbessert werden.


Arzt - Zum heilen der großen Wunden, wie zum Beispiel Knochenbrüche. Hat ein
       Limit von 3-4 mal am Tag.


Schleichen - Die Fähigkeit, rumzuschleichen ohne gesehen oder gehört zu werden.


Dietriche - Bestimmt, wie gut man im öffnen von Schlössern ist. Ich für meinen
            Teil breche JEDES SChloß auf (natürlich nur im Spiel ;-) ). Tag ist
            aber nicht notwendig, da man zum einen Dietriche verwenden kann und
            eine 'normale' Verbesserung der Fähigkeit reicht allemale aus.


Stehlen - Stehle von den Reichen und schenke es Dir! Man muß aber nicht viele
          Punkte hier reinsetzen: Speichern bevor man stiehlt und Laden, wenn
          man erwischt wurde.


Fallen - Zum legen und entschärfen von Fallen. Die Fallen in diesem Spiel sind
         aber nicht sonderlich schlimm und zum Fallen legen (bzw. um Plastik-
         sprengstoff und dergleichen zu benutzen) muß der Skill auch nicht
         wirklich hoch sein. Es lohnt sich dennoch auch hier ein paar Punkte zu
         investieren.


Wissenschaft - Kenntnisse auf Gebieten wie Chemie und Technologie, aber auch
               Wissen über Maschinen. Kann auch mit Büchern gesteigert werden.


Reparieren - Die Praxis zur Wissenschaft. Damit kann man Maschinen und der-
             gleichen reparieren. Kann ebenfalls durch Bücher gesteigert
             werden.


Reden - Die Fähigkeit, andere von seinem Standpunkt zu überzeugen. Lügen ohne
        erwischt zu werden. Ein hoher Wert hier kann sich durchaus bezahlt
        machen.


Handeln - Feilschen. Mehr für weniger tauschen. Ich mag diesen Skill und tagge
          ihn jedesmal.


Spielen - Glücksspiele. Muß nicht hoch sein.


Naturbursche - Die Kenntnis von Pflanzen, Tieren und dem Leben in der Wildnis.
               Kann durch Bücher gesteigert werden und ist eigentlich auch
               nicht allzu wichtig.


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6.5 Die richtige Wahl treffen                                    H0650
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Letztendlich muß natürlich jeder selbst wissen, was für einen Charakter er/sie
spielen will, ich kann höchstens eine Hilfestellung geben :-) .



                                FALLOUT
                          BUNKER-13 PERSONALAKTEN
                         25 Juli 2241  0824 Stunden

  Name: Waka   Alter: 23     Geschlecht: Männlich
  Level: 01    Erf: 0        Nächster Level: 1,000

 ::: Werte :::
  Stärke:        07  Trefferpunkte:       032/032  Reaktion:           07
  Wahrnehmung:   06  Rüstungsart:             009  Heilung:            01
  Ausdauer:      05  Aktionspunkte:            09  Kritischer Treffer: 006%
  Charisma:      06  Schaden im Nahkampf:      02  Tragekapazität:     140 lbs.
  Intelligenz:   09  Resistenz Verletzungen: 000%
  Beweglichkeit: 09  Resistenz Strahlung:    010%
  Glück:         06  Resistenz Gift:         025%

 ::: Fähigkeiten :::                ::: Opfer :::
  Kleine Waffen .. 051% (TAG!)
  Große Waffen ... 028% (TAG!)      ::: Karma :::
  Energiewaffen .. 008%          Karma: 0 (Wanderer)
  Unbewaffnet .... 052%
  Nahkampfwaffen . 042%          ::: Zusatzmerkmale :::
  Werfen ......... 026%            Kleiner Körperbau
  Erste Hilfe .... 020%                 Begabt
  Arzt ........... 010%
 


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