----------------- Marando schreibt:
Für den "Trait" leichter körperbau bekommt man eigentlich keine - 50lbs sondern die lbs die man pro stärkepunkt erhält werden weniger -----------------
Einhändig - 'Du bist hervorragend im Umgang mit einhändigen Waffen, zweihändige Waffen bereiten dir jedoch Probleme.'
Die besten Waffen im Spiel sind zweihändige Waffen. Also nicht wählen.
Treffsicher - 'Du bist bei deinen Angriffen sehr treffsicher, machst aber nicht so viel Schaden.'
10% mehr Kritische Treffer ist nicht schlecht, aber weniger Schaden ist sehr schlecht. Man hat das Gefühl, daß man den Gegner überhaupt nicht ankrazt. Nicht gut.
Kamikaze - 'Deine Rüstung ist im wesentlichen deine Kleidung, dafür bist du im Kampf reaktionsschneller.'
Die RA ist gleich 0, aber die Reihenfolge steigt. Nicht so wirklich gut. Irgendwann ist jeder mal dran. Die Reihenfolge entscheidet eigentlich nur, wer als erstes den Kampf beginnt.
Faustkämpfer - 'Du schlägst härter zu, aber deinen Schlägen fehlt die Genauigkeit.'
+4 Nahkampfschaden, aber die kritischen Treffer sind nicht mehr so gut. Man bekommt nicht weniger KT durch diese Eigenschaft, sie machen einfach weniger Schaden. Finde ich nicht gut.
Schnellschütze - 'Du hast keine Zeit für gezielte Angriffe, da du überdurchschnittlich schnell angreifst.'
Die Benutzung von Waffen kostet einen AP weniger, aber man hat nicht mehr die Möglichkeit, gezielte Angriffe durchzuführen. Das ist eine sehr gute Sache gegen eine sehr schlechte. Gezielte Angriffe sind sehr praktisch, da man z.B. auf die Augen zielen kann (und die Augen sind selten mit einer Rüstung geschützt).
Wilder Kämpfer - 'Du wirst immer Zeuge eines sehr gewaltsamen Todes.'
Die einzige Eigenschaft, die keinen Nachteil mit sich bringt. Hiermit sieht man die gewaltätigsten Sterbeanimationen im Spiel, aber nur wenn der Gewaltgrad auf 'Maximale Gewalt' eingestellt wurde. In der deutschen/europäischen Version sieht man diese Animationen aber NIE. Zum Glück gibt es ja noch Bloodpatches ;-) *HUST* http://www.falloutnow.de *HUST*
Verhext - 'Das gute ist, daß allen im Kampf Fehler passieren. Das schlechte ist, daß dir das auch passiert!'
So wie ich das sehe, ist es mehr 'dir' als 'allen anderen'. Später im Spiel macht eh keiner mehr kritische Fehler, außer man selbst, wenn man diese Eigenschaft hat.
Umgänglich - 'Du hast in deiner Jugend weniger Kampffähigkeiten erlernt, so daß du mit niedrigeren Anfangswerten beginnst. Dafür die Fähigkeiten 'Erste Hilfe', 'Arzt', 'Reden' und 'Handeln' besser ausgebildet'
Wenn man nicht gerade plant, mit einem Doktor oder einem Diplomaten durchs Spiel zu gehen, sollte man diese Eigenschaft tunlichst vermeiden.
Anfällig - 'Du wirst schneller von Chemikalien abhängig, erholst dich aber auch schneller von den Nebenwirkungen.'
Nicht gut. Drogenabhängigkeit ist niemals gut.
Stabil - 'Präparate wirken auf dich nur halb so lange und die Wahrscheinlichkeit abhängig zu werden ist bei dir ebenfalls geringer.'
Schlecht. WENN man schon Drogen nimmt, soll die Wirkung doch auch so lange wie möglich anhalten, nicht wahr? ;-)
Nachtmensch - 'Deine Intelligenz und deine Wahrnehmung sind nachts besonders gut, dafür sind sie tagsüber beeinträchtigt.'
Schlecht. Man spielt nicht unbedingt viel im dunklen. Aber mal was anderes: Bei Fallout 1 war das Bild von 'Nachtmensch' doch noch ein anderes?? Stimmt! In der Originalversion von Fallout 2 hat man statt 'Nachtmensch' die Möglichkeit 'Sex Appeal' zu wählen. Das Bild ist wohl noch von 'Sex Appeal'. Warum aber wurde die Eigenschaft zu 'Nachtmensch' umgeändert? Ich habe wirklich keine Ahnung...
Versiert - 'Du beginnst mit höheren Anfangswerten, dafür erhälst du nur alle 4 Levels einen Bonus.'
Hm, der Text scheint noch von Fallout 1 zu stammen. In Wahrheit sieht es nämlich so aus: 'Du bekommst 5 Fähigkeitspunkte mehr pro Level, aber dafür nur noch alle 4 Levels einen Bonus.' Die Bonusfähigkeiten sind doch genau das, was man haben will! Also weg mit 'Versiert'.
Begabt - 'Du verfügst über mehr angeborene Fähigkeiten als andere. Alle deine Anfangswerte sind um einen Punkt höher, aber du verlierst 10% bei allen Fähigkeiten und erhälst pro Level 5 Fähigkeitspunkte weniger.'
Die Statistiken sind alle einen Punkt höher, was sehr gut ist. Die Fähigkeiten sind alle 10% schlechter, was sehr schlecht ist. Man bekommt zudem noch 5 Punkte weniger pro Level, was auch nicht gerade von Vorteil ist. Die zehn Prozent weniger merkt man ganz besonders am Anfang des Spiels, ab der Mitte ungefähr macht es nur noch wenig aus. Leute, die das Spiel zum ersten mal spielen, sollten vielleicht nicht unbedingt 'Begabt' wählen, aber alle anderen können gerne zuschlagen ;) .
---------------------------------------------------------------------- 6.4 Spezialkenntnisse H0640 ----------------------------------------------------------------------
Man kann/muß 3 Spezialkenntnisse auswählen. Die Spezialkenntnisse erhalten einen Bonus von 20% und können später doppelt so schnell verbessert werden, wie normale Fähigkeiten.
Kleine Waffen - Pistolen, Jagdgewehre, Shotguns. So ziemlich der nützlichste Skill im Spiel: Taggen.
Große Waffen - Miniguns, Flammenwerfer. Die besten Waffen im Spiel sind große Waffen. Man schießt mit großen Waffen eh nur im Burst mode, da brauch man nicht zielsicher zu sein. Aber ich hab's schon oft genug erlebt, daß mein Char volle Kanne danebengeballert hat... Ein Nachteil: Große Waffen können nur im Burst-Modus schießen und verbrauchen daher ne ganze Menge an Munition.
Energiewaffen - Strahlenkanonen. Lange nicht so gut wie in Fallout 1 und gegen die Enclave nützen Energiewaffen nicht unbedingt viel. Kann man ruhig vernachlässigen.
Unbewaffnet - Schlagringe, Power Fist und Mega Power Fist sind Waffen, die unter 'Unbewaffnet' fallen. Powerfists können schon ziemlichen Schaden anrichten, aber dafür braucht man den Skill nicht taggen, da man schon einen ziemlich guten Wert gleich von Anfang an hat. Allerdings lohnt es sich den Skill bis ca. 100% zu verbessern.
Nahkampfwaffen - Speere, Messer, Schwerter... auch hier hat man einen recht guten Anfangswert.
Werfen - Wurfmesser und Granaten. Die nutzloseste Fähigkeit im Spiel. Wurfwaffen sind nicht sonderlich stark.
Erste Hilfe - Zum heilen kleinerer Wunden. Kann nur 4-5 mal pro Tag angewendet werden. Kann mit Büchern verbessert werden.
Arzt - Zum heilen der großen Wunden, wie zum Beispiel Knochenbrüche. Hat ein Limit von 3-4 mal am Tag.
Schleichen - Die Fähigkeit, rumzuschleichen ohne gesehen oder gehört zu werden.
Dietriche - Bestimmt, wie gut man im öffnen von Schlössern ist. Ich für meinen Teil breche JEDES SChloß auf (natürlich nur im Spiel ;-) ). Tag ist aber nicht notwendig, da man zum einen Dietriche verwenden kann und eine 'normale' Verbesserung der Fähigkeit reicht allemale aus.
Stehlen - Stehle von den Reichen und schenke es Dir! Man muß aber nicht viele Punkte hier reinsetzen: Speichern bevor man stiehlt und Laden, wenn man erwischt wurde.
Fallen - Zum legen und entschärfen von Fallen. Die Fallen in diesem Spiel sind aber nicht sonderlich schlimm und zum Fallen legen (bzw. um Plastik- sprengstoff und dergleichen zu benutzen) muß der Skill auch nicht wirklich hoch sein. Es lohnt sich dennoch auch hier ein paar Punkte zu investieren.
Wissenschaft - Kenntnisse auf Gebieten wie Chemie und Technologie, aber auch Wissen über Maschinen. Kann auch mit Büchern gesteigert werden.
Reparieren - Die Praxis zur Wissenschaft. Damit kann man Maschinen und der- gleichen reparieren. Kann ebenfalls durch Bücher gesteigert werden.
Reden - Die Fähigkeit, andere von seinem Standpunkt zu überzeugen. Lügen ohne erwischt zu werden. Ein hoher Wert hier kann sich durchaus bezahlt machen.
Handeln - Feilschen. Mehr für weniger tauschen. Ich mag diesen Skill und tagge ihn jedesmal.
Spielen - Glücksspiele. Muß nicht hoch sein.
Naturbursche - Die Kenntnis von Pflanzen, Tieren und dem Leben in der Wildnis. Kann durch Bücher gesteigert werden und ist eigentlich auch nicht allzu wichtig.
---------------------------------------------------------------------- 6.5 Die richtige Wahl treffen H0650 ----------------------------------------------------------------------
Letztendlich muß natürlich jeder selbst wissen, was für einen Charakter er/sie spielen will, ich kann höchstens eine Hilfestellung geben :-) .
FALLOUT BUNKER-13 PERSONALAKTEN 25 Juli 2241 0824 Stunden
Name: Waka Alter: 23 Geschlecht: Männlich Level: 01 Erf: 0 Nächster Level: 1,000
::: Werte ::: Stärke: 07 Trefferpunkte: 032/032 Reaktion: 07 Wahrnehmung: 06 Rüstungsart: 009 Heilung: 01 Ausdauer: 05 Aktionspunkte: 09 Kritischer Treffer: 006% Charisma: 06 Schaden im Nahkampf: 02 Tragekapazität: 140 lbs. Intelligenz: 09 Resistenz Verletzungen: 000% Beweglichkeit: 09 Resistenz Strahlung: 010% Glück: 06 Resistenz Gift: 025%
::: Fähigkeiten ::: ::: Opfer ::: Kleine Waffen .. 051% (TAG!) Große Waffen ... 028% (TAG!) ::: Karma ::: Energiewaffen .. 008% Karma: 0 (Wanderer) Unbewaffnet .... 052% Nahkampfwaffen . 042% ::: Zusatzmerkmale ::: Werfen ......... 026% Kleiner Körperbau Erste Hilfe .... 020% Begabt Arzt ........... 010%
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