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Fallout [FAQ] (12/16)
 



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* Wo: Junktown

* Allgemeines: Dogmeat ist ein Hund... er hat jede Menge Angriffe pro Runde
und macht durchschnittlichen bis guten Schaden. Eine echte Bereicherung :).
Sein Nachteil ist allerdings, daß er keine Rüstung hat und so später im Spiel
zum Sterben nahezu verurteilt ist :( .

* Vorgeschichte: Dogmeats ehemaliger Besitzer hat nähere Bekanntschaft mit
Gizmo gemacht und liegt nun mit Genickbruch unter der Erde.

* Wie man ihn bekommt: Der Hund liegt im Bereich 'Kasino' vor einer Haustür und
er jagt jeden weg, der ihm zu nahe kommt. Vom Hausbewohner erfährt man, daß
sein ehemaliger Besitzer immer in einer schwarzen Lederjacke rumgelaufen ist.
Also: Lederjacke anziehen und zu Dogmeat hingehen. Er sollte zu euch gelaufen
kommen, da er euch für sein Herrchen hält.

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Stefan schreibt:

dogmeat kann man auch ohne lederjacke kriegen, indem man sich einen schaschlik
aus dem kühlschrank im crash house hotel holt oder den von gizmos toten körper
nimmt. den schaschlik einfach auf dogmeat anwenden.
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9.3 NPC: Tycho
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* Wo: Junktown

* Allgemeines: Tycho ist ein sowas wie ein Ranger. Er kennt sich gut in der
Wildnis aus. Er kann mit einem Speer gut umgehen aber auch mit einem Gewehr
oder einer Pistole.

* Vorgeschichte: Sein Großvater war ein Ranger. All sein Wissen hat der Groß-
vater an den Vater weitergegeben und dieser wiederum hat Tycho unterrichtet.

* Wie man ihn bekommt: Tycho steht im Skum Pit links an der Wand. Sprecht mit
ihm und laßt euch von ihm seine Geschichte erzählen. Im Laufe des Gespräches
steigert Tycho sogar die Fähigkeit 'Naturbursche' :) .
Nachdem ihr euch vorgestellt habt, habt ihr die Möglichkeit Tycho zu bitten
euch zu begleiten.
Wenn man Gizmos Auftrag Killian umzubringen erfüllt hat, kann man Tycho nicht
in die Party aufnehmen.

----------------
Stefan schreibt:

wenn man tycho mitnimmt, sollte man ihm im hub unbedingt das scharfschützen-
gewehr kaufen, da er damit mehr kritische treffer macht.
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8.14.4 NPC: Katja
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* Wo: Boneyard

* Allgemeines: Katja ist eine Diebin und sie langweilt sich im Boneyard.
Sie will was von der Welt sehen. Sie kann gut mit Wurfwaffen umgehen, aber am
besten ist sie, wenn man ihr eine 14mm in die Hand drückt.
Schlösser knacken kann sie auch.

* Vorgeschichte: Katja hat das Kämpfen im Boneyard gelernt. Viel mehr erfährt
man auch nicht ^_^ .

* Wie man sie bekommt: Redet mit ihr über die Stadt und die Umgebung und sagt,
daß ihr die Stadt bald wieder verlassen wollt. Sie bietet euch an mitzukommen.



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10. Bonusfähigkeiten                                             H1000
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Es gibt ja eine ganze Menge der netten Bonusfähigkeiten im Spiel. Aber
welche sind gut und welche sollte man möglichst meiden? Ich versuche hier eine
kleine Hilfestellung zu geben.
Zuerst mal, was ich jeweils gewählt hab:

Level 3 Taschenkünstler

"Intuition" wäre auch eine gute Wahl gewesen, aber ich greife im Kampf des
öfteren auf's Inventar zu und so verbrauche ich einen Aktionspunkt weniger.


Level 6 Mehr kritische Treffer

Würde ich einen Nahkämpfer spielen, hätte ich natürlich "Mehr Bewegung" oder
"Bessere Nahkampfangriffe" gewählt.


Level 9 Höhere Feuerrate

Alle Fernkampfwaffen kosten mich einen AP weniger zum abfeuern. Eine gute
Sache :) .


Level 12 Action Boy

Einen Aktionspunkt mehr.


Level 15 Spezialkenntniss!

Hab einen kleinen Bug ausgenutzt und die zusätlichen Punkte auf andere Fähig-
keiten verteilt...
Wer nicht cheaten will kann nochmal Action Boy oder auch den Lebensspender
wählen.


Level 18 Heckenschütze

Einer der besten Boni überhaupt (es sei denn, man ist ein Nahkämpfer. In diesem
Fall wählt man natürlich "Schlächter"). (Fast) Jeder Treffer ist ein kritischer
Treffer.


**********************************************************************
Alle Boni in alphabetischer Reihenfolge
**********************************************************************

Vorraussetzungen:  Was man mindestens an Fähigkeiten und/oder Statistiken haben
muß, um den Bonus wählen zu können.
Effekt:  Was der Bonus bringt.
Wie oft:  Wie oft der Bonus gewählt werden kann.
Wer:  Welcher Charakter den Bonus wählen sollte.
Bewertung:  Bewertung des Bonus'.
Zitat:  Was die Anleitung über den Bonus sagt.
Danach: Die Begründung, warum der Bonus gewählt werden sollte oder warum nicht.


Action Boy
Vorraussetzungen: Beweglichkeit 5, Level 12
Effekt: +1 AP
Wie oft: 3
Wer: Jeder
Bewertung: 4/5

"Jedes Action Boy-Level (Action Girls sind natürlich auch gemeint) bringt Ihnen
einen zusätzlichen Aktionspunkt, den Sie pro Kampfspielzug einsetzen können.
Sie können diese Aktionspunkte für jede beliebige Aufgabe verwenden."

AP braucht jeder. Wählt man diesen Bonus 3 mal, hat man 3 zusätzliche
Aktionspunkte, was für einige Charaktere ein Extraschuss mit der Waffe ist!
Als Non-Combat Charakter ist dieser Bonus allerdings nicht ganz so nützlich.


Ausstrahlung
Vorraussetzungen: Charisma 6, Level 3
Effekt: Die erste Reaktion der NPCs verbessert sich um 10% pro Level
Wie oft: 3
Wer: Diplomaten
Bewertung: 1/5

"Wenn Sie einen Raum betreten, richtet sich jedermanns Aufmerksamkeit auf Sie.
Die erste Reaktion anderer Personen verbessert sich um 10% pro Bonuslevel."

Nicht gut. Das was man sagt ist wichtiger als die erste Reaktion.


Ausweichkünstler
Vorraussetzungen: Wahrnehmung 5, Level 3
Effekt: 3% zur Rüstung (zusätzlich zum Rüstungsbonus)
Wie oft: 2
Wer: Jeder
Bewertung: 2/5

"Wenn Sie diesen Bonus besitzen, werden Sie im Kampf seltener getroffen. Jedes
Level fügt Ihrer Rüstung 3% hinzu, und das zusätzlich zum RÜ-Bonus für Ihre
jeweilige Rüstung."

Ausweichen ist eigentlich eine gute Sache, aber die 3% zur Rüstung machen den
Kohl dann auch nicht fett. Es gibt weitaus bessere Boni als diesen auf Level 3.


Bessere kritische Treffer
Vorraussetzungen: Wahrnehmung 6, Glück 6, Beweglichkeit 4, Level 9
Effekt: 20% mehr Schaden bei kritischen Treffern
Wie oft: 1
Wer: Jeder
Bewertung: 3/5

"Die kritischen Treffer, die Sie im Kampf anbringen, haben eine schwer-
wiegendere Wirkung. Sie erhalten einen Bonus von 20% für Ihre kritischen
Treffer, was schon beinahe sicherstellt, daß sie mehr Schaden anrichten. Dies
wirkt sich aber nicht auf Ihre Chancen aus, einen kritischen Treffer zu
landen."

Ganz gut, besonders wenn man später den Bonus Totschläger bzw. Scharfschütze
wählt.


Bessere Nahkampfangriffe
Vorraussetzungen: Beweglichkeit 6, Level 6
Effekt: Nahkampfangriffe kosten 1 AP weniger.
Wie oft: 1
Wer: Nahkämpfer
Bewertung: 4/5

"Sie haben die geheimen Kampfkünste des Ostens erlernt, oder Sie schlagen
einfach schneller zu. Wie auch immer, Ihre Nahkampfangriffe kosten Sie 1
Aktionspunkt weniger."

Wenn man als Nahkämpfer spielt, sollte man diesen Bonus auf jeden Fall wählen,
alle anderen lassen ihn - logischerweise - links liegen.

----------------
Stefan schreibt:

ich würde der fähigkeit "bessere nahkampfangriffe" 5/5 geben, da wenn man am
anfang schnellschütze nimmt und dann diese fähigkeit, kann man mit dem
powerhammer von der BOS (dem man auch im hub bei jacob kriegt. man muss aber
einmal mit ihm gehandelt haben, beim nächsten mal ist er ganz unten zu finden)
10 mal in der runde angreifen (wenn man beweglichkeit 10 hat oder actionboy).
und da der powerhammer 20 bis 40 schaden macht, ist das gar nicht mal so
schlecht, denn wenn man glück hat, kann man eine deathclaw alleine in der
ersten runde töten...
----------------

Blumenkind
Vorraussetzungen: Ausdauer 5, Level 9
Effekt: 50% weniger Wahrscheinlichkeit von Präparaten abhängig zu werden,
 kürzere Entzugszeit.
Wie oft: 1
Wer: Jeder
Bewertung: 1/5

"Wenn Sie diesen Bonus besitzen, werden Sie weniger leicht von den Präparaten,
die Sie einnehmen, abhängig (genauer gesagt, die Wahrscheinlichkeit ist 50%
geringer). Außerdem leiden Sie nur halb so lange an den Nebenwirkungen wie ein
normaler Mensch."

Nutzlos; wofür gibt es die Speicherfunktion? Aber auch ohne ist dieser Bonus
nicht so wirklich gut.


Einfühlungsvermögen
Vorraussetzungen: Wahrnehmung 7, Intelligenz 5, Level 6
Effekt: Zeigt, was man beim Gespräch sagen soll. Blau ist freundlich, Rot ist
unfreundlich.
Wie oft: 1
Wer: Diplomaten
Bewertung: 2/5

"Sie haben sich mit anderen Menschen beschäftigt und sind dadurch mit ihren
emotionalen Reaktionen auf Sie vertraut. Sie sehen die Reaktion der Person,
mit der Sie ein eingehendes Gespräch führen."

 


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