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Fallout [FAQ] (15/16)
 



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in keinster Weise. Zumal es weitaus bessere Methoden gibt, an Geld zu kommen.


Schlächter
Vorraussetzungen: Beweglichkeit 8, 8 Stärke, 80% Unbewaffnet, Level 18
Effekt: Alle Nahkampftreffer werden zu kritischen Treffern
Wie oft: 1
Wer: Nahkämpfer
Bewertung: 5/5

"Gnadenlos! Im Nahkampf werden all Ihre Treffer zu kritischen Treffern aufge-
wertet. Damit verursachen Sie auf Schritt und Tritt Vernichtung und Chaos."

"Gnadenlos!" trifft es schon ganz gut :) . Jeder, der einen Nahkämpfer spielt,
kommt um diesen Bonus nicht rum. Trifft man einen Gegner und schafft zudem
einen Glückswurf (der im Hintergrund vom Programm durchgeführt wird), wird der
Treffer zu einem kritischen Treffer aufgewertet. Ca. 90% aller Treffer werden
zu kritischen Treffern aufgewertet.

----------------
Stefan schreibt:

der unsichtbare wurf von heckenschütze/schlächter basiert auf dem eigenen
glück. es wird eine zahl zwischen 1 und 10 gewürfelt. Ist die gewürfelte zahl
kleiner oder gleich der des eigenen glücks, wird der angiff zu einem kritischen
treffer aufgewertet. bei 10 glück wird also jeder treffer zu einem kritschen
treffer.
----------------


Schlangenesser
Vorraussetzungen: Ausdauer 3, Level 6
Effekt: +25% Giftresistenz
Wie oft: 1
Wer: Jeder
Bewertung: 2/5

"Lecker! Schmeckt nach Hühnchen. Ihre Immunität gegen Gift nimmt zu, und zwar
um 25% Ihrer Giftresistenz."

Kein guter Bonus. Giftschaden ist in dem Spiel eh meist ziemlich gering und
Gegengift gibt es auch genug.


Schnellere Heilung
Vorraussetzungen: Ausdauer 6, Level 3
Effekt: +1 Heilung
Wie oft: 3
Wer: Jeder
Bewertung: 1/5

"Für jedes Bonuslevel erhalten Sie einen Bonus von 1 für Ihre Heilung. Ihre
Wunden heilen dadurch schneller."

Wieder ein Bonus, den der gemeine Fallout-Spieler nicht braucht. Da das Zeit-
limit mehr als ausreichend ist, ist es auch egal, wie schnell die Wunden nun
heilen. Außerdem hat man im allgemeinen mehr als genug Stimpacks dabei (außer
vielleicht ganz zu Anfang des Spiels).

Schnellere Reaktion
Vorraussetzungen: Wahrnehmung 6, Level 3
Effekt: +2 Reaktion
Wie oft: 3
Wer: Kämpfer
Bewertung: 1/5

"Damit können Sie sich im Kampf zumeist schneller bewegen als Ihre Gegner, da
Ihre Reaktion pro Bonuslevel um 2 verbessert wird."

Die Reaktion bestimmt eigentlich nur, wer den Kampf beginnt, danach ist es
immer abwechselnd. Später im Spiel hat meist der Gegner den ersten Zug. Also
ein verschwendeter Bonus.


Schnorrer
Vorraussetzungen: Glück 8, Level 9
Effekt: In Zufallsbegegnungen findet man doppelt so viel Munition
Wie oft: 1
Wer: Fernkämpfer
Bewertung: 2/5

"Sie finden mehr Munition als der gewöhnliche Überlebende der nuklearen
Katastrophe. Dieser Bonus verdoppelt die Menge an Munition, die Sie durch zu-
fällige Begegnungen erhalten."

Munition hat man meistens mehr als genug. Außer vielleicht von sehr seltener
Munition, aber durch diesen Bonus erhöht sich nicht die Chance diese Munition
zu finden, man findet nur mehr, wenn man sie erstmal gefunden hat. Außerdem
haben nicht allzuviele Charaktere einen so hohen Wert in Glück.


Späher
Vorraussetzungen: Wahrnehmung 8, Level 3
Effekt: Der Erkundungsradius auf der Weltkarte vergrößert sich
Wie oft: 1
Wer: Jeder
Bewertung: 2/5

"Sie haben Ihre Fähigkeiten verbessert, ferne Orte auszumachen. Dadurch erhöht
sich der Umfang Ihrer Erkundungen auf der Weltkarte um ein Quadrat in alle
Richtungen."

Der Bonus ist ganz nützlich wenn man die ganze Karte aufdecken will, aber
ansonsten eher nutzlos.


Spezialkenntniss!
Vorraussetzungen: Level 12
Effekt: Man kann eine weitere Fähigkeit taggen.
Wie oft: 1
Wer: Jeder
Bewertung: 4/5

"Ihre Fähigkeiten haben sich dermaßen verbessert, daß Sie nun eine Spezial-
kenntnis wählen können. Diese erhöht sich sofort um 20% und danach um 2% für
jeden ausgegebenen Fähigkeitspunkt."

Guter Bonus! So kann man eine weitere Fähigkeit sehr schnell steigern und so
eventuelle Fehler bei der Charaktererstellung wieder ausbügeln (falschen Skill
getaggt, o.ä.).
Aber auch, wenn man keine Fehler ausbügeln muß, ist dieser Bonus sehr gut!
Wenn man nämlich eine Fähigkeit taggt werden alle Punkte, die man bisher in
diese Fähigkeit investiert hat verdoppelt. Diese "Extrapunkte" kann man von der
Fähigkeit wieder abziehen und auf andere Fähigkeiten verteilen.


Starker Rücken
Vorraussetzungen: Stärke 6, Ausdauer 6, Level 3
Effekt: +50 Pfund Tragfähigkeit
Wie oft: 3
Wer: Einzelgänger
Bewertung: 2/5

"Auch Muli genannt. Sie können pro Bonuslevel weitere 50 Pfund an Ausrüstung
mit sich herumschleppen."

Wenn man alleine durch die Welt reist, ist dieser Bonus ganz hilfreich. Hat man
allerdings Ian dabei, braucht man diesen Bonus wirklich nicht mehr ;) .


Strahlungsresistenz
Vorraussetzungen: Ausdauer 6, Intelligenz 4, Level 6
Effekt: +10% Strahlungsresitenz
Wie oft: 3
Wer: Jeder
Bewertung: 1/5

"Es gelingt Ihnen besser, Strahlung und ihren negativen Auswirkungen aus dem
Weg zu gehen. Jedes Bonuslevel verstärkt Ihre Resistenz gegen Strahlung um
10%."

Die Strahlenresistenz ist in Fallout eh eine äußerst unwichtige Eigenschaft.
Das bisschen Strahlung, was man in der Wüste abbekommt, kann man durch ein
RadAway ganz einfach wieder loswerden. Und dort, wo man wirklich massiver
Strahlung ausgesetzt ist (The Glow) nimmt man eh vorher zwei Rad-X Pillen...


Taschendieb
Vorraussetzungen: Beweglichkeit 8, Stehlen 80%, Level 9
Effekt: Objektgröße und Blickrichtung einer Person sind beim klauen egal.
Wie oft: 1
Wer: Diebe
Bewertung: 2/5

"Sie sind viel besser im Stehlen als ein gewöhnlicher Krimineller. Mit diesem
Bonus spielen für Sie Faktoren wie Objektgröße und Blickrichtung einer Person
keine Rolle."


An und für sich ein guter Bonus, und wenn man einen 'waschechten' Dieb spielt
auch ein absolutes muß. Aber für den "Otto Normalspieler" eher nicht zu ge-
brauchen. Der geht auch weiterhin nach der Taktik "Speichern - Stehlen -
Speichern" vor. Und wenn es nicht geklappt hat, wird halt neu geladen ;) .

Taschenkünstler
Vorraussetzungen: Beweglichkeit 5, Level 3
Effekt: Zugriff auf's Inventar kostet einen AP weniger
Wie oft: 3
Wer: Jeder
Bewertung: 3/5

"Sie haben gelernt, Ihre Ausrüstung besser zu verstauen. Pro Bonuslevel werden
die Aktionspunkte, die im Kampf beim Zugriff auf das Inventar erforderlich
sind, um eins reduziert."

Guter Bonus für alle, die - wie ich - im Kampf gerne mal auf das Inventar
zugreifen. Über das Inventar kann man nämlich so viele Stimpacks verwenden wie
man will (und nebenbei auch noch die Waffen nachladen, etc.). Benutzt man die
Stimpacks im Kampf über einen Waffenslot, kostet das für jeden benutzten
Pack ein paar AP.


Technische Begabung
Vorraussetzungen: Level 12
Effekt: +10% für die Fähigkeiten 'Reparieren' und 'Wissenschaft'
Wie oft: 1
Wer: Jeder
Bewertung: 1/5

"Dieser Bonus verleiht Ihnen einmalig 10% für die Fähigkeiten "Reparieren" und
"Wissenschaft". Eine durchgepaukte Nacht hat noch niemandem geschadet, und
Ihnen erst recht nicht."

Diese Fähigkeiten können auch mit Hilfe von Büchern gesteigert werden und mehr
als 100% (soweit kommt man ja mit den Büchern ungefähr) braucht man eh nicht.


Tierfreund
Vorraussetzungen: Intelligenz 5, Naturbursche 25%, Level 9
Effekt: Tiere greifen nicht an
Wie oft: 1
Wer: Jeder
Bewertung: 1/5

"Tiere greifen niemanden an, der zu ihren Freunden zählt, es sei denn, das
Tier wird bedroht oder selbst angegriffen. Was und wer auf dieser Welt alles
zu den Tieren zählt, ist umstritten."

Um ehrlich zu sein: Ich frage mich immer wieder, was dieser Bonus überhaupt
für einen Sinn haben soll...


Überlebenskünstler
Vorraussetzungen: Ausdauer 6, Intelligenz 6, Naturbursche 40%, Level 3
Effekt: +20% Naturbursche
Wie oft: 3
Wer: Jeder
Bewertung: 2/5

"Sie sind der Herr der Wildnis! Dieser Bonus verleiht Ihnen die Fähigkeit, in
feindlicher Umgebung zu überleben. Pro Bonuslevel wird Ihre Fähigkeit "Natur-
bursche" um 20% für Überlebenszwecke erhöht."

Gut ist, daß hier 20%-Punkte auf eine Fähigkeit kommen (und nicht wie bei
anderen Boni insgesamt 20% auf 4 Fähigkeiten, also 5% für jede Fähigkeit).
Schlecht ist allerdings, daß "Naturbursche" gar nicht mal so wichtig ist und
auch mit Hilfe von Büchern gesteigert werden kann.


Wurfkraft
Vorraussetzungen: Level 6
Effekt: +2 Stärkepunkte, wenn es um das weit Werfen von Wurfwaffen geht
Wie oft: 3
Wer: Wurfwaffenspezialisten
Bewertung: 1/5

"Jedes Bonuslevel verleiht Ihren Wurfwaffen 2 zusätzliche Stärkepunkte. Dies
gilt jedoch nur bei der Feststellung ihrer Reichweite."

Da Wurfwaffen in diesem Spiel ziemlich nutzlos sind, ist auch dieser Bonus
 


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