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Fallout [FAQ] (2/16)
 



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wichtig ist Glück dann aber wieder auch nicht... aber andererseits hat ein
bisschen Glück noch niemandem geschadet...


Der Anfangswert bei jeder Statistik ist 5 und man hat 5 zustäzliche Punkte zum
verteilen. Man kann die Punkte nach belieben umändern, solange man nicht bei
einem Wert über 10 oder unter 1 kommt.


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6.2 Abgeleitete Statistiken                                      H0602
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Abgeleitete Statistiken basieren auf einer oder mehreren Hauptstatistiken.


TP - Trefferpunkte - Anzahl an Lebenspunkten. Wenn sie auf 0 (oder darunter)
                     fallen, stirbt der Charakter.
        Anfangswert: 15+(2x Ausdauer)

----------------
Stefan schreibt:

die tp errechnen sich nicht nur aus 15+(2 x ausdauer), sondern noch um die
stärkepunkte, also dann so: 15+(2 x ausdauer) + stärke
----------------

RA - Rüstungsart - Je höher die RA, desto weniger wahrscheinlich ist es, daß
                   man getroffen wird.
        Anfangswert: RA=BE

AP - Aktionspunkte - Bestimmt, wie viele Aktionen man während eines Kampfes
                     machen kann.
        Anfangswert: 1/2 BE + 5

Tragekapazität - Gibt an, wieviel man tragen kann.
        Anfangswert: 25 Pfund + (Stärke x 25 Pfund)

Schaden im Nahkampf -  Hiermit ist der zusätzliche Schaden gemeint, den man
                       unbewaffnet und mit Nahkampfwaffen anrichten kann.
        Anfangswert: ST-5. Mindesens aber 1.

VR - Verletzungsresistenz - Gibt an, wieviel Schaden man prozentual weniger
                            erhält, wenn man getroffen wird
        Anfangswert: 0%

GR - Giftresistenz - Bestimmt den Schadensumfang bei Vergiftung.
        Anfangswert: AU x 5

StW - Strahlungsresistenz - Je höher der Strahlungswiderstand ist, desto
                            weniger Schaden nimmt man, wenn man Strahlung
                            ausgesetzt ist.
       Anfangswert: AU x 2

R - Reihenfolge - Bestimmt, wer als erstes angreift.
       Anfangswert: WA x 2

H - Heilung - Gibt an, um wie viele Schadenspunkte man bei der Rast heilt.
       Anfangswert: AU x 1/3. Mindestens aber 1.

KT - Kritische Treffer - Bestimmt die Wahrscheinlichkeit einen kritischen
                         Treffer zu erzielen.
       Anfangswert: KT=GL



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6.3 Eigenschaften                                                H0603
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Es gibt eine Reihe von Eigenschaften. Zwei kann man wählen, muß man aber nicht.
Jede Eigenschaft hat einen Vor- und einen Nachteil.


Schneller Stoffwechsel - 'Du bist gegen Strahlung und Gift weniger Reistent,
                          dafür heilt dein Körper aber auch schneller.'

Nicht so gut. Es gibt jede Menge Stimpacks im Spiel oder andere Möglichkeiten
sich zu heilen. Andererseits ist der Verlust der Strahlungs- und Giftresistenz
auch wieder nicht so schlimm und es kann manchmal ein bisschen länger dauern,
sich via PIPBoy zu heilen.


Schläger - 'Du hast insgesamt weniger Aktionspunkte, dafür bist du aber
            stärker.'

Man bekommt +2 zu Stärke und verliert 2 AP. Nicht wirklich gut. AP sind das
Non-Plus-Ultra. Naja, nicht wirklich, aber ich hab lieber viele AP.
Man kann die 2 zusätzlichen Punkte auch auf andere Statistiken verteilen.


Kleiner Körperbau - 'Du kannst nicht so viel tragen, dafür bist du aber
                     beweglicher'

Man kann weniger tragen (zu Anfang -50lbs), bekommt dafür aber +1 BE dazu.
Ein guter Tausch.


Einhändig - 'Du bist hervorragend im Umgang mit einhändigen Waffen, beidhändige
             Waffen bereiten dir allerdings Probleme.'

Es gibt einige gute einhändige Waffen, aber andererseits sollte man auch mit
beidhändigen Waffen umgehen können. Also nicht wählen.


Treffsicher - 'Du verursachst nicht so viel Schaden, dafür landest du mehr
               kritische Treffer.'

10% mehr Kritische Treffer ist nicht schlecht, aber weniger Schaden ist sehr
schlecht. Man hat das Gefühl, daß man den Gegner überhaupt nicht ankrazt.
Nicht gut.


Kamikaze - 'Deine Rüstung ist im wesentlichen deine Kleidung, dafür bist du im
            Kampf aber reaktionsschneller.'

Die RA ist gleich 0, aber die Reihenfolge steigt. Nicht so wirklich gut.
Irgendwann ist jeder mal dran. Die Reihenfolge entscheidet eigentlich nur, wer
als erstes den Kampf beginnt (und das ist irgendwie meistens der Gegner).


Faustkämpfer - 'Du landest selten einen guten Treffer, richtest aber im
                Nahkampf mehr Schaden an.'

+4 Nahkampfschaden, aber die kritischen Treffer sind nicht mehr so gut. Man
bekommt nicht weniger KT durch diese Eigenschaft, sie machen einfach weniger
Schaden. Finde ich nicht gut.


Schnellschütze - 'Du hast keine Zeit für gezielte Angriffe, da du
                  überdurchschnittlich schnell angreifst. Die Verwendung von
                  Waffen kostet dich einen Aktionspunkt weniger.'

Die Benutzung von Waffen kostet einen AP weniger, aber man hat nicht mehr die
Möglichkeit, gezielte Angriffe durchzuführen.
Das ist eine sehr gute Sache gegen eine sehr schlechte. Gezielte Angriffe sind
sehr praktisch, da man z.B. auf die Augen zielen kann (und die Augen sind
selten mit einer Rüstung geschützt).
Für den ersten Durchgang empfehle ich, diese Eigenschaft links liegen zu
lassen.


Wilder Kämpfer - 'Du wirst immer Zeuge eines besonders grausamen Todes.'

Die einzige Eigenschaft, die keinen Nachteil mit sich bringt. Hiermit sieht man
die gewaltätigsten Sterbeanimationen im Spiel, aber nur wenn der Gewaltgrad auf
'Maximale Gewalt' eingestellt wurde. In der deutschen/europäischen Version
sieht man diese Animationen aber NIE. Zum Glück gibt es ja noch Bloodpatches
;-) *HUST* http://www.falloutnow.de *HUST*


Verhext - 'Das gute ist, daß allen im Kampf Fehler passieren. Das schlechte
           ist, daß dir das auch passiert!'

So wie ich das sehe, ist es mehr 'dir' als 'allen anderen'. Später im Spiel
macht eh keiner mehr kritische Fehler, außer man selbst, wenn man diese
Eigenschaft hat.


Umgänglich - 'Du hast in deiner Jugend weniger Kampffähigkeiten erlernt, so daß
              du mit niedrigeren Anfangswerten beginnst. Dafür die
              Fähigkeiten 'Erste Hilfe', 'Arzt', 'Reden' und 'Handeln' besser
              ausgebildet'

Wenn man nicht gerade plant, mit einem Doktor oder einem Diplomaten durchs
Spiel zu gehen, sollte man diese Eigenschaft tunlichst vermeiden.


Anfällig - 'Die Wahrscheinlichkeit, daß du von Präperaten abhängig wirst ist
            doppelt so hoch wie normal, dafür erholst du dich aber auch
            schneller von den Nebenwirkungen.'

Nicht gut. Drogenabhängigkeit ist niemals gut.


Stabil - 'Präparate wirken auf dich nur halb so lange und die Wahrscheinlich-
          keit abhängig zu werden ist bei dir ebenfalls nur halb so hoch.'

Schlecht. WENN man schon Drogen nimmt, soll die Wirkung doch auch so lange wie
möglich anhalten, nicht wahr? ;-)


Nachtmensch - 'Deine Intelligenz und deine Wahrnehmung sind nachts besonders
               gut, dafür sind sie tagsüber beeinträchtigt.'

Schlecht. Man spielt nicht unbedingt viel im dunklen.


Versiert - 'Du beginnst mit höheren Anfangswerten, dafür erhälst du nur alle 4
            Levels einen Bonus.'

Die Anfangswerte sind 10% höher, aber man bekommt nur alle 4 Levels einen
Bonus. Also statt Level 3, 6, ..., 21 nur noch Level 4, 8, 12, 16 und 20.
Anstelle von 7 Boni bekommt man so nur noch 5.
Lange Rede, kurzer Sinn: Nicht wählen.


Begabt - 'Du verfügst über mehr angeborene Fähigkeiten als andere. Alle deine
          Anfangswerte sind um einen Punkt höher, aber du verlierst 10% bei
          allen Fähigkeiten und erhälst pro Level 5 Fähigkeitspunkte weniger.'

Die Statistiken sind alle einen Punkt höher, was sehr gut ist. Die Fähigkeiten
sind alle 10% schlechter, was sehr schlecht ist. Man bekommt zudem noch 5
Punkte weniger pro Level, was auch nicht gerade von Vorteil ist.
Die zehn Prozent weniger merkt man ganz besonders am Anfang des Spiels, ab der
Mitte ungefähr macht es nur noch wenig aus. Leute, die das Spiel zum ersten mal
spielen, sollten vielleicht nicht unbedingt 'Begabt' wählen, aber alle anderen
können gerne zuschlagen ;) .


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6.4 Spezialkenntnisse                                            H0604
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Man muß 3 Spezialkenntnisse auswählen. Die Spezialkenntnisse erhalten einen
Bonus von 20% und können später doppelt so schnell verbessert werden, wie
normale Fähigkeiten.


Kleine Waffen - Pistolen, Jagdgewehre, Shotguns. So ziemlich der nützlichste
                Skill im Spiel. Und besonders zu Anfang hat man nur kleine
                Waffen.
                Taggen


Große Waffen - Miniguns, Flammenwerfer. Die besten Waffen im Spiel sind große
               Waffen. Man schießt mit großen Waffen eh nur im Burst-Modus, da
               brauch man nicht zielsicher zu sein. Aber ich hab's schon oft
               genug erlebt, daß mein Char volle Kanne danebengeballert hat...
               Ein Nachteil: Große Waffen können nur im Burst-Modus schießen
               (mit Ausnahme eines Raketenwerfers natürlich) und verbrauchen
               daher ne ganze Menge an Munition.
               Kann man taggen, ist aber nicht unbedingt notwendig.


Energiewaffen - Strahlenkanonen. Es gibt einige sehr gute Waffen (wie z.B. den
                Alien Blaster).
                Gegen Ende des Spiels gibt es sehr gute Energiewaffen. Ein Tag
                schadet also nicht... ;) .


Unbewaffnet - Schlagringe, Power Fist und Mega Power Fist sind Waffen, die
              unter 'Unbewaffnet' fallen. Powerfists können schon ziemlichen
              Schaden anrichten, aber dafür braucht man den Skill nicht taggen,
              da man schon einen ziemlich guten Wert gleich von Anfang an hat.


Nahkampfwaffen - Speere, Messer, Schwerter... auch hier hat man einen recht
                 guten Anfangswert.

 


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