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Jedi Knight 2 - Jedi Outcast [Guide] (3/6)
 



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renne mit GESCHWINDIGKEIT zum gegenüberliegenden Lift. Wiederhole dies bis du
oben bist.


Secrets (3):

1. Gleich am Anfang, wenn du von der Plattform nach oben getragen wirst, siehst
   du oberhalb der obersten Ebene einen Schacht in den du hinein springen kannst.

2. Wenn du in der roten Röhre oben angekommen bist, kommst du wieder zu einem
   Fahrstuhl. Den lass erst einmal leer abfahren und springe dann in das Loch unter
   dem Fahrstuhl.

3. Im roten Raum (wo du mit dem zweiten Jedi kämpfst), gehe unter die linke
   Treppe (eventuell Nachtsichtbrille benutzen)

Level 12: Bespin - Cloud City - Streets

Die erste Schwierigkeit ist zu vermeiden, das der Droide 'stirbt'. Renne
deswegen vor ihm über den Gang und beseitige alle Sprengfallen, die Schüsse der
Feinde tun ihm meiner Erfahrung nach nichts an.

Folge einfach immer dem Weg, irgendwann kommst du in ein Sackgasse. Du kannst
dich hier über den Abgrund nach rechts in das Wasser fallen lassen.

Secrets (3):

1. Folge einfach dem Droiden, er bringt dich hinter dem Hangar zu einem geheimen
   Raum.

2. Nachdem du die Strassen von Unholden gesäubert (mit der Laserkanone) hast,
   kommst in einen Komplex, wo du mit einem Lift nach oben fährst. Gehe zunächst
   nach links, zu einigen Goodies, die dort liegen. Direkt dahinter gibt es einen
   dunkleren Bereich, springe hier nach oben.

3. Etwas schwer zu beschreiben: Du gehst durch die Galerie, wo weit oben auf der
   anderen Seite des Abgrunds Sniper warten. Vor der Ausgangstür lass dich rechts
   über das Geländer fallen, hier gibt einen kleinen Vorsprung.

Level 13: Bespin - Cloud City - Platform

Du benötigst 2 Zugangskarten, die erste, die du findest, öffnet die
verschlossene Tür in der oberen Etage. Die andere Karte kannst du erst einem
Offizier abnehmen, nachdem der Alarm ausgelöst worden ist.

Zum Kampf mit Tavion siehe BOSS-FAQ.

Secrets (1):

1. Ein Secret mit Ansagen: Du kommst in einen Raum mit einer Stahltreppe. Unter
   Treppen sind in Ego-Shootern IMMER Secrets :)

Level 14: The Cairn Installation - Docking Platform

Der erste Bereich besteht aus drei Docks, die miteinander durch kleine Gänge
verbunden sind. Zwei Bereiche sind direkt erreichbar, den letzten mit dem
Fighter kann du nur aus der Steuerzentrale in der großen Halle öffnen. In der
Steuerzentrale gibt es zwei Konsolen. An der linken stellst du ein, welche der
Türen geöffnet werden soll, drücke solange bis der rechte der drei Balken
leuchtet. An der rechten Konsole öffnest du die Tür. Dann beeile dich, da die
Tür nur für eine kurze Zeit geöffnet bleibt.

Wenn du alle drei Docks gesäubert hast, dann springe auf den weissen Fighter,
von ihm aus nach oben auf den Steg und von dort aus gleich weiter in den
Luftschacht, der nur von einem Gitter gesichert wird.

Du kommst an den Kontrollpunkt und es geht scheinbar nicht mehr weiter. Springe
auf den defekten Lift und springe wieder einmal durch ein Gitter, ab dann gibt
es Lift-Hopping.

Secrets (1):

1. In der großen Halle fahre mit dem linken Lift nach oben, springe von hier
   aus in den dunklen Bereich hinter den Dachträgern, Benutze die Nachtsichtbrille,
   dann siehst du ein Gitter, das du durchschießen musst.


Level 15: The Cairn Installation- Assembly Area

Öffne die erste verschlossene Tür indem du den GEISTESTRICK auf den Wärter
anwendest.

'Es muss doch einen Weg hier 'rausgeben?' Gibt es, springe über die Kisten und
die Stellage in der Mitte nach oben auf einen Vorsprung, hier gehe in den
Schacht in zerstöre die vier blitzenden Rohre. Dies zerstört den ganzen Raum und
sprengt die Tür auf.

Ungeklärte Frage: Wenn du dir die Versorgungskarte holst (am Anfang), kannst du
an einem Panel sichtbar eine Brücke in Bewegung setzen, wofür soll das gut sein ?

Darauf antwortete mir Chadows:

Später im Level machst du dass ja noch mal... und zwar in den Raum, wo die
Energie über den Boden pulsiert... auch dort irgendwie ohne Grund und Verstand.
Meiner Meinung nach hat das keinen echten Nutzen oder Sinn... erinnert mich an
die Rampen bei den Arianestarts ... die wurden / werden auch so eingeholt,
bevor sie starten :-) oder sollen diese "Türme", wo die Brücken dran sind,
starten??? Aber wenn du mir diesen zweiten Vorgang irgendwie erklären kannst,
dann tu's bitte...


Secrets (1):

1. In der Halle, wo dich die beiden Mini-Mechs angreifen, gibt es in Bodennähe
   ein Gitter an der Wand.

Level 16: The Cairn - Reactor

Wie du vermutlich schon bemerkt hast, besteht die Kunst darin, nicht von den
Energiestößen getroffen zu werden, allerdings sollte dies mit GESCHWINDIGKEIT
kein Problem sein. Also immer erst einmal um die Ecke schauen, wo man hinlaufen
soll, dann den Energiestoß abwarten und loslaufen. Bei der Schnellfeuerbatterie
kann man jeweils die Köpfe der Steuereinheiten abschießen.

Die Energie ist abgestellt, wie geht es weiter ? Etwa an der Stelle, wo die
erste Schnellfeuerbatterie gestanden hat springt ein Jedi auf dich herab. Nachdem
du ihn erledigt hast, musst du an dieser Stelle nach oben hüpfen.

An dem sich drehenden Reaktor kommst du recht einfach vorbei, du läufst im
Zickzack darunter durch oder gerade darüber weg.

Wenn du auf der Gondel bist und diese abstürzt, springe an den Halterungen and
der Wand weiter bis zu der Plattform.

Secrets (1):

1. Wenn du nach dem Absturz der Gondel auf der kleinen Plattform angekommen
   bist, benutze nicht sofort den Lift, sondern gehe noch etwas weiter an der Wand
   entlang bis zu dem Gitter.


Level 17: The Cairn - Docking Bay

Bis zu dem Kampf mit den Wiedergeborenen ist alles klar. Dann entscheidest du
dich, dass es besser ist zu schleichen statt zu kämpfen. Fahre also mit Lift,
springe auf den kleinen Vorsprung am Steuerhäuschen, krieche hinein (bleibe
unten, der Offizier darf dich nicht sehen) deaktiviere den Reaktor und krieche
schnell wieder hinaus. Springe wieder hinüber und laufe mit GESCHWINDIGKEIT durch
den Reaktor, lege die Besatzung mit dem Schwert um.

Die nächste benötigte Zugangskarte steht auf einer Kiste neben einer Konsole.

Über das elektrifizierte Feld kommst du so: Snipere die Feinde auf der anderen
Seite, aber stelle sicher, dass keiner den Alarmknopf drückt, dann gehe ganz
nach rechts, und springe über die Luftschläuche nach oben und lasse dich auf der
anderen Seite wieder hinunter.

Email dazu von Roland Kroener:

Im richtigen Moment, wenn keiner guckt, kann man auch einfach mit
GESCHWINDIGKEIT 'rüberlaufen. Drüben lassen sich die Jungs auch mit GEISTESTRICK
überzeugen und man  kann einfach daran vorbeilaufen. Was mir im Ritter-Mode aber
zu stressig war - Also umlegen.

Durch den Raum mit den vielen Offizieren (beim Secret) kommst du so: Betrete den
Raum nicht durch die Tür, sondern durch den Schacht links oberhalb der Tür. Du
kommst zu einer Konsole, die für ein paar Sekunden das Licht abschaltet. In
dieser kurzen Zeit (Nachtsichtbrille) musst du ohne jemanden zu berühren zu der
offenen Tür auf der anderen Seite gelangen UND die Tür muss sich hinter dir
schliessen. Solltest du noch gesehen werden oder berührst du jemanden (der dann
den Alarm auslößt), dann ist das Spiel vorbei. Stelle unbedingt sicher, dass du
in dieser kleinen Schleuse einige Zeit abwartest und dann erst speicherst oder
die Tür aufmachst. Denn der Alarm kann hier ziemlich lange auf sich warten
lassen.

Im nächsten Raum warten zwei Offiziere auf dich, die noch mal das Spiel durch
Alarm beenden können. Der Wiedergeborene kann warten, kille in jedem Fall erst
die beiden Offiziere (einer rennt sofort los, wenn er dich sieht).

Secrets (1):

1. Nachdem du zum zweiten Mal um die blitzenden Rohre herumgelaufen bist, kommst
   du in eine große Halle. Schaue von Eingang aus nach rechts oben, dann siehst du
   das Gitter, das du erreichen musst.

Level 18: Doomgiver - Communications Array

Du fährst mit dem Fahrstuhl nach unten, tötest einen Offizier, nimmst seine Karte
... und dann geht es nicht weiter. Weiter hinten siehst du zwei
Feuerschutzräume, die scheinbar leer sind. Schaue nach oben und suche nach dem
Gitter, dass dir jeweils den weiteren Weg zeigt. Beginne mit dem linken. Die
Droiden sind übrigens mit dem Laserschwert leicht zu besiegen. Der Weg durch die
rechte Tür führt übrigens zu einem Secret. Dann wieder zurück in den Raum mit
den R5-Einheiten.

Bediene am Schaltpult einen der Droiden, fahre ihn raus und durch das linke
Kraftfeld, benutze ihn um die Tür zu öffnen. (Du kannst auch das rechte Kraftfeld
nehmen, das Ergebnis ist das gleiche: beide führen letztendlich zu einem Lift)

In der Halle mit den beiden Walkern geht es hinter den Rohren weiter.

Aktiviere die Gleiter (oben im Kontrollraum) und steige ein.

Die Sache mit dem Farben-Code: Eigentlich ganz einfach , nur ziemlich
zeitaufwendig. In deinem Missionspanel findest du einen Farb-Symbol-Code. Alles
was, du tun musst ist in der riesigen Halle mit den Steuerkonsolen hin und her
hüpfen und dabei die Panels mit den vorgegebenen Codes finden. Die Reihenfolge
spielt dabei keine Rolle, nur achte darauf, auch wirklich kein falsches Symbol
zu erwischen, denn dann musst du die schon gedrückten Codes noch einmal finden
und aktivieren. wenn du alle drei gefunden hast, gehe in die Ausgangshalle
zurück und manipuliere die drei Codepanels, wo jetzt nicht mehr die Symbole
durchlaufen, sondern die gefundenen Codes angezeigt werden. Dann gehe zum
Hauptpult und rufe deine Leute.


Secrets (3):

1. Siehe oben (erster Abschnitt)
2. In dem Raum mit den beiden Walker: nachdem du alle Gegner erledigt hast,
   springst du zu den Rohren und lässt dich nach unten fallen. Bevor du dies tust,
   gehe links an den Rohren vorbei und klettere in die dunkle Ecke.
3. Wenn du in der Halle, wo du die Farbcodes suchst in den blauen, also
   untersten Ebene angekommen bist, dann springe auf die Dächer dieser Ebene und
   suche zur Außenwand hin nach einer kleinen Plattform.


Level 19: Doomgiver - Detention Area

Hinter der großen Scheibe siehst du Tie-Fighter vorbei gleiten. Diese kannst du
etwas dezimieren, in dem du dem Offizier den Schlüssel wegnimmst und dann mit
der Boardkanone auf die Fighter schießt. Spielverändernden Charakter hat dies
allerdings nicht.

Kämpfe dich bis in den Hangar, gehe gerade aus und in die beiden Kontrollzimmer.
Das blaue Panel kontrolliert die Space-Luke, die Hebel die Lifte. Du kannst die
Sturmtruppen durch Öffnen der Weltraum-Luke munitionssparend ins All befördern.
Stelle aber sicher, dass du die Luke wieder schliesst.

Benutze den Lift, bekämpfe die beiden Walker und renne unter den automatischen
Geschützen hindurch zum Lift (kämpfen wäre Munitionsverschwendung). Gehe zum
Kontrollraum, öffne unten den Gang und kämpfe einen weiteren Walker.

Du kommst durch zwei weitere Hangars bis du zu einer verschlossenen Tür kommst.
Schaue nach oben und springe auf die Schläuche, brich durch das Gitter. Brich
durch das Gitter im Boden. Im nächsten Raum benutze so viele Kugeldrohnen wie du
hast, hier wimmelt es nur so von Feinden.

Desgleichen gilt auch für den nächsten großen Hangar. Nachdem du den schwarzen
Ritter mit dem imperialen Sturmgewehr nieder gemacht hast, benutze weitere
Drohnen um auch im nächsten Hangar zu bestehen. Kümmere dich zunächst um die
Truppen, dann erst um die beiden Wiedergeborenen. Auch der Einsatz von
GEISTESTRICK auf die Truppen hat sich sehr bewährt. Dies benötigst du in jedem
Fall, um den Wachhabenden hinter der nächste Scheibe davon zu überzeugen, die
Tür zu öffnen.

Du findest Jan. Ab sofort: Achte darauf, was du mit dem Laserschwert machst,
damit du Jan nicht triffst.

Gehe immer bis zum nächsten Schalter und halte ihn gedrückt, bis dir Jan wieder
die nächste Tür öffnet.
 


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