renne mit GESCHWINDIGKEIT zum gegenüberliegenden Lift. Wiederhole dies bis du oben bist.
Secrets (3):
1. Gleich am Anfang, wenn du von der Plattform nach oben getragen wirst, siehst du oberhalb der obersten Ebene einen Schacht in den du hinein springen kannst.
2. Wenn du in der roten Röhre oben angekommen bist, kommst du wieder zu einem Fahrstuhl. Den lass erst einmal leer abfahren und springe dann in das Loch unter dem Fahrstuhl.
3. Im roten Raum (wo du mit dem zweiten Jedi kämpfst), gehe unter die linke Treppe (eventuell Nachtsichtbrille benutzen)
Level 12: Bespin - Cloud City - Streets
Die erste Schwierigkeit ist zu vermeiden, das der Droide 'stirbt'. Renne deswegen vor ihm über den Gang und beseitige alle Sprengfallen, die Schüsse der Feinde tun ihm meiner Erfahrung nach nichts an.
Folge einfach immer dem Weg, irgendwann kommst du in ein Sackgasse. Du kannst dich hier über den Abgrund nach rechts in das Wasser fallen lassen.
Secrets (3):
1. Folge einfach dem Droiden, er bringt dich hinter dem Hangar zu einem geheimen Raum.
2. Nachdem du die Strassen von Unholden gesäubert (mit der Laserkanone) hast, kommst in einen Komplex, wo du mit einem Lift nach oben fährst. Gehe zunächst nach links, zu einigen Goodies, die dort liegen. Direkt dahinter gibt es einen dunkleren Bereich, springe hier nach oben.
3. Etwas schwer zu beschreiben: Du gehst durch die Galerie, wo weit oben auf der anderen Seite des Abgrunds Sniper warten. Vor der Ausgangstür lass dich rechts über das Geländer fallen, hier gibt einen kleinen Vorsprung.
Level 13: Bespin - Cloud City - Platform
Du benötigst 2 Zugangskarten, die erste, die du findest, öffnet die verschlossene Tür in der oberen Etage. Die andere Karte kannst du erst einem Offizier abnehmen, nachdem der Alarm ausgelöst worden ist.
Zum Kampf mit Tavion siehe BOSS-FAQ.
Secrets (1):
1. Ein Secret mit Ansagen: Du kommst in einen Raum mit einer Stahltreppe. Unter Treppen sind in Ego-Shootern IMMER Secrets :)
Level 14: The Cairn Installation - Docking Platform
Der erste Bereich besteht aus drei Docks, die miteinander durch kleine Gänge verbunden sind. Zwei Bereiche sind direkt erreichbar, den letzten mit dem Fighter kann du nur aus der Steuerzentrale in der großen Halle öffnen. In der Steuerzentrale gibt es zwei Konsolen. An der linken stellst du ein, welche der Türen geöffnet werden soll, drücke solange bis der rechte der drei Balken leuchtet. An der rechten Konsole öffnest du die Tür. Dann beeile dich, da die Tür nur für eine kurze Zeit geöffnet bleibt.
Wenn du alle drei Docks gesäubert hast, dann springe auf den weissen Fighter, von ihm aus nach oben auf den Steg und von dort aus gleich weiter in den Luftschacht, der nur von einem Gitter gesichert wird.
Du kommst an den Kontrollpunkt und es geht scheinbar nicht mehr weiter. Springe auf den defekten Lift und springe wieder einmal durch ein Gitter, ab dann gibt es Lift-Hopping.
Secrets (1):
1. In der großen Halle fahre mit dem linken Lift nach oben, springe von hier aus in den dunklen Bereich hinter den Dachträgern, Benutze die Nachtsichtbrille, dann siehst du ein Gitter, das du durchschießen musst.
Level 15: The Cairn Installation- Assembly Area
Öffne die erste verschlossene Tür indem du den GEISTESTRICK auf den Wärter anwendest.
'Es muss doch einen Weg hier 'rausgeben?' Gibt es, springe über die Kisten und die Stellage in der Mitte nach oben auf einen Vorsprung, hier gehe in den Schacht in zerstöre die vier blitzenden Rohre. Dies zerstört den ganzen Raum und sprengt die Tür auf.
Ungeklärte Frage: Wenn du dir die Versorgungskarte holst (am Anfang), kannst du an einem Panel sichtbar eine Brücke in Bewegung setzen, wofür soll das gut sein ?
Darauf antwortete mir Chadows:
Später im Level machst du dass ja noch mal... und zwar in den Raum, wo die Energie über den Boden pulsiert... auch dort irgendwie ohne Grund und Verstand. Meiner Meinung nach hat das keinen echten Nutzen oder Sinn... erinnert mich an die Rampen bei den Arianestarts ... die wurden / werden auch so eingeholt, bevor sie starten :-) oder sollen diese "Türme", wo die Brücken dran sind, starten??? Aber wenn du mir diesen zweiten Vorgang irgendwie erklären kannst, dann tu's bitte...
Secrets (1):
1. In der Halle, wo dich die beiden Mini-Mechs angreifen, gibt es in Bodennähe ein Gitter an der Wand.
Level 16: The Cairn - Reactor
Wie du vermutlich schon bemerkt hast, besteht die Kunst darin, nicht von den Energiestößen getroffen zu werden, allerdings sollte dies mit GESCHWINDIGKEIT kein Problem sein. Also immer erst einmal um die Ecke schauen, wo man hinlaufen soll, dann den Energiestoß abwarten und loslaufen. Bei der Schnellfeuerbatterie kann man jeweils die Köpfe der Steuereinheiten abschießen.
Die Energie ist abgestellt, wie geht es weiter ? Etwa an der Stelle, wo die erste Schnellfeuerbatterie gestanden hat springt ein Jedi auf dich herab. Nachdem du ihn erledigt hast, musst du an dieser Stelle nach oben hüpfen.
An dem sich drehenden Reaktor kommst du recht einfach vorbei, du läufst im Zickzack darunter durch oder gerade darüber weg.
Wenn du auf der Gondel bist und diese abstürzt, springe an den Halterungen and der Wand weiter bis zu der Plattform.
Secrets (1):
1. Wenn du nach dem Absturz der Gondel auf der kleinen Plattform angekommen bist, benutze nicht sofort den Lift, sondern gehe noch etwas weiter an der Wand entlang bis zu dem Gitter.
Level 17: The Cairn - Docking Bay
Bis zu dem Kampf mit den Wiedergeborenen ist alles klar. Dann entscheidest du dich, dass es besser ist zu schleichen statt zu kämpfen. Fahre also mit Lift, springe auf den kleinen Vorsprung am Steuerhäuschen, krieche hinein (bleibe unten, der Offizier darf dich nicht sehen) deaktiviere den Reaktor und krieche schnell wieder hinaus. Springe wieder hinüber und laufe mit GESCHWINDIGKEIT durch den Reaktor, lege die Besatzung mit dem Schwert um.
Die nächste benötigte Zugangskarte steht auf einer Kiste neben einer Konsole.
Über das elektrifizierte Feld kommst du so: Snipere die Feinde auf der anderen Seite, aber stelle sicher, dass keiner den Alarmknopf drückt, dann gehe ganz nach rechts, und springe über die Luftschläuche nach oben und lasse dich auf der anderen Seite wieder hinunter.
Email dazu von Roland Kroener:
Im richtigen Moment, wenn keiner guckt, kann man auch einfach mit GESCHWINDIGKEIT 'rüberlaufen. Drüben lassen sich die Jungs auch mit GEISTESTRICK überzeugen und man kann einfach daran vorbeilaufen. Was mir im Ritter-Mode aber zu stressig war - Also umlegen.
Durch den Raum mit den vielen Offizieren (beim Secret) kommst du so: Betrete den Raum nicht durch die Tür, sondern durch den Schacht links oberhalb der Tür. Du kommst zu einer Konsole, die für ein paar Sekunden das Licht abschaltet. In dieser kurzen Zeit (Nachtsichtbrille) musst du ohne jemanden zu berühren zu der offenen Tür auf der anderen Seite gelangen UND die Tür muss sich hinter dir schliessen. Solltest du noch gesehen werden oder berührst du jemanden (der dann den Alarm auslößt), dann ist das Spiel vorbei. Stelle unbedingt sicher, dass du in dieser kleinen Schleuse einige Zeit abwartest und dann erst speicherst oder die Tür aufmachst. Denn der Alarm kann hier ziemlich lange auf sich warten lassen.
Im nächsten Raum warten zwei Offiziere auf dich, die noch mal das Spiel durch Alarm beenden können. Der Wiedergeborene kann warten, kille in jedem Fall erst die beiden Offiziere (einer rennt sofort los, wenn er dich sieht).
Secrets (1):
1. Nachdem du zum zweiten Mal um die blitzenden Rohre herumgelaufen bist, kommst du in eine große Halle. Schaue von Eingang aus nach rechts oben, dann siehst du das Gitter, das du erreichen musst.
Level 18: Doomgiver - Communications Array
Du fährst mit dem Fahrstuhl nach unten, tötest einen Offizier, nimmst seine Karte ... und dann geht es nicht weiter. Weiter hinten siehst du zwei Feuerschutzräume, die scheinbar leer sind. Schaue nach oben und suche nach dem Gitter, dass dir jeweils den weiteren Weg zeigt. Beginne mit dem linken. Die Droiden sind übrigens mit dem Laserschwert leicht zu besiegen. Der Weg durch die rechte Tür führt übrigens zu einem Secret. Dann wieder zurück in den Raum mit den R5-Einheiten.
Bediene am Schaltpult einen der Droiden, fahre ihn raus und durch das linke Kraftfeld, benutze ihn um die Tür zu öffnen. (Du kannst auch das rechte Kraftfeld nehmen, das Ergebnis ist das gleiche: beide führen letztendlich zu einem Lift)
In der Halle mit den beiden Walkern geht es hinter den Rohren weiter.
Aktiviere die Gleiter (oben im Kontrollraum) und steige ein.
Die Sache mit dem Farben-Code: Eigentlich ganz einfach , nur ziemlich zeitaufwendig. In deinem Missionspanel findest du einen Farb-Symbol-Code. Alles was, du tun musst ist in der riesigen Halle mit den Steuerkonsolen hin und her hüpfen und dabei die Panels mit den vorgegebenen Codes finden. Die Reihenfolge spielt dabei keine Rolle, nur achte darauf, auch wirklich kein falsches Symbol zu erwischen, denn dann musst du die schon gedrückten Codes noch einmal finden und aktivieren. wenn du alle drei gefunden hast, gehe in die Ausgangshalle zurück und manipuliere die drei Codepanels, wo jetzt nicht mehr die Symbole durchlaufen, sondern die gefundenen Codes angezeigt werden. Dann gehe zum Hauptpult und rufe deine Leute.
Secrets (3):
1. Siehe oben (erster Abschnitt) 2. In dem Raum mit den beiden Walker: nachdem du alle Gegner erledigt hast, springst du zu den Rohren und lässt dich nach unten fallen. Bevor du dies tust, gehe links an den Rohren vorbei und klettere in die dunkle Ecke. 3. Wenn du in der Halle, wo du die Farbcodes suchst in den blauen, also untersten Ebene angekommen bist, dann springe auf die Dächer dieser Ebene und suche zur Außenwand hin nach einer kleinen Plattform.
Level 19: Doomgiver - Detention Area
Hinter der großen Scheibe siehst du Tie-Fighter vorbei gleiten. Diese kannst du etwas dezimieren, in dem du dem Offizier den Schlüssel wegnimmst und dann mit der Boardkanone auf die Fighter schießt. Spielverändernden Charakter hat dies allerdings nicht.
Kämpfe dich bis in den Hangar, gehe gerade aus und in die beiden Kontrollzimmer. Das blaue Panel kontrolliert die Space-Luke, die Hebel die Lifte. Du kannst die Sturmtruppen durch Öffnen der Weltraum-Luke munitionssparend ins All befördern. Stelle aber sicher, dass du die Luke wieder schliesst.
Benutze den Lift, bekämpfe die beiden Walker und renne unter den automatischen Geschützen hindurch zum Lift (kämpfen wäre Munitionsverschwendung). Gehe zum Kontrollraum, öffne unten den Gang und kämpfe einen weiteren Walker.
Du kommst durch zwei weitere Hangars bis du zu einer verschlossenen Tür kommst. Schaue nach oben und springe auf die Schläuche, brich durch das Gitter. Brich durch das Gitter im Boden. Im nächsten Raum benutze so viele Kugeldrohnen wie du hast, hier wimmelt es nur so von Feinden.
Desgleichen gilt auch für den nächsten großen Hangar. Nachdem du den schwarzen Ritter mit dem imperialen Sturmgewehr nieder gemacht hast, benutze weitere Drohnen um auch im nächsten Hangar zu bestehen. Kümmere dich zunächst um die Truppen, dann erst um die beiden Wiedergeborenen. Auch der Einsatz von GEISTESTRICK auf die Truppen hat sich sehr bewährt. Dies benötigst du in jedem Fall, um den Wachhabenden hinter der nächste Scheibe davon zu überzeugen, die Tür zu öffnen.
Du findest Jan. Ab sofort: Achte darauf, was du mit dem Laserschwert machst, damit du Jan nicht triffst.
Gehe immer bis zum nächsten Schalter und halte ihn gedrückt, bis dir Jan wieder die nächste Tür öffnet.
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