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S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of Chernobyl [Guide] (11/22)
 



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Auftragsnummer: 49b
Auftrag: Zombie töten
Auftraggeber: General Woronin
Zielort: Jantar
Zeitrahmen: innerhalb eines Tages
Voraussetzung: 49a erfüllt

Du bekommst also einen Auftrag von jemandem, den du noch nie gesehen hast, er residiert in
dem von Wächtern bewachten Bereich der Bar. Den Zombie findest du dort, wo du Wasiliev
gefunden hast (neben dem Hubschrauber). Löse also deinen Lohn bei Sacharow ein, kille den
Zombie und mache dich wieder auf zurück ins Wildgebiet.


Wildgebiet

Du bekommst wieder einen Hundelager-Auftrag, diesmal vom Wirt.

Auftragsnummer: 49c
Auftrag: Hundelager ausräuchern
Auftraggeber: Wirt
Zielort: Wildgebiet
Zeitrahmen: innerhalb eines Tages
Voraussetzung: 49b erfüllt

Anmerkung: Ersatzweise heißt der gleiche Auftrag: Versteck der wilden Mutantenhunde ausräuchern

Wenn du nun in das Wildgebiet marschierst, triffst du außer auf einigen Banditen (endlich
wieder lebende Feinde!) und ein paar Hundebestien auch auf einen von diesen
Dosenwerfertypen (... und einiges lustigen Tages werde ich dann herausfinden, wie die
wirklich heißen). Räume das Hundelager (am abgestürzten Hubschrauber an der Rampe) und
gehe dann zurück zum Wirt.


Bar


Auftragsnummer: 40
Auftrag: Unterlagen in Labor X-16 finden und zum Wirt bringen
Auftraggeber: Wirt
Zielort: Jantar
Zeitrahmen: keiner
Voraussetzung: 33 erfüllt

Gehe zum Wirt und gib ihm die Papiere. Er kann den Hals nicht voll bekommen und schickt
dich gleich mit einer neuen Mission wieder weg. Da es sich bis jetzt also positiv erwiesen
hat, erst alle anderen Aufträge in schon bekannten Gebieten zu erledigen, gehst du aber
erst nach Kordon, um Prowodnik zu treffen. Außerdem kannst du dir in der Kneipe noch
einige Aufträge holen, die du im Vorbeigehen erledigen kannst, vor allem den mit den
Banditen am Agroprom. Also auf nach Kordon.


Kordon


Auftragsnummer: 47
Auftrag: Prowodnik treffen
Auftraggeber: Ghost
Zielort: Kordon
Zeitrahmen: keiner
Voraussetzung: Ghosts PDA gefunden (kein Auftrag)

Prowodnik hat ein Einsehen mit dir und hält sich nicht in der hintersten Ecke von Kordon
auf, sondern in der Baracke, wo du dich schon mit Fuchs getroffen hast. Bitte ihn um Hilfe
und er sagt dir, wo du den Doktor treffen kannst. Der Doktor soll sich im Versteck von
Streloks Bande aufhalten, du erinnerst dich? Das war im Agroprom-Untergrund. Na, das ist
ja diesmal nicht so weit weg. Kämpfe dich also mal wieder gegen die Banditen an der
Müllhalde und dann wechsele direkt hinüber zu Agroprom. Du brauchst dich gar nicht mit den
Gebäuden aufhalten, sondern laufe direkt außen um den Komplex herum zum Einstieg.

Auftragsnummer: 52
Auftrag: Banditen bei Agroprom vernichten
Auftraggeber: Wirt
Zielort: Agroprom
Zeitrahmen: innerhalb eines Tages
Voraussetzung: keine

Und da lungern die Banditen herum und du hast vom Wirt die Aufgabe, sie zu töten. Das ist
nicht weiter schwer, du hast mittlerweile exorbitant gute Panzerung und nette Waffen. Auch
ein Blutsauger treibt dort sein Unwesen. Steige dann hinab.


Agroprom-Untergrund


Es haben sich wieder einige Bösewichte direkt unten an der Treppe verschanzt, aber das ist
ja ein Standardkampf für dich. Du wirst dich sicher auch erinnern, dass hier du hier unten
deinen ersten Blutsauger getroffen hast, diesmal sind es mindestens drei. Klettere wieder
über die Kisten zum Versteck. Während du die Leiter hochkletterst, bekommst du eine
verpasst und verlierst das Bewusstsein.

Auftragsnummer: 51
Auftrag: Den Doktor in Streloks Versteck treffen
Auftraggeber: Prowodnik
Zielort: Agroprom-Untergrund
Zeitrahmen: keiner
Voraussetzung: 47 erfüllt

Als du wieder aufwachst, bist du im Versteck und der Doktor spricht dich an und nennt dich
Strelok! Er erzählt dir eine Geschichte und gibt dir einen Auftrag. Wo zu Teufel ist
Prypjat? Dieser Ort kam bis jetzt auf der Karte nicht vor. Jetzt musst du wie schon
letztes Mal durch den Ausgang verschwinden, dieses PSI-Monster ist immer noch da, aber da
du es schon einmal im Labor X-16 erledigt hast, wird dir das hier sicher auch gelingen.

Vermutlich hast du vom Wirt auch den Auftrag bekommen, einen Stalker zu töten und zwar in
Jantar. Das passt dir gut, denn er gibt dir auch noch den Auftrag, einen Zombie zu töten.
Das könntest du jetzt noch einschieben, laufe also nach Jantar.


Jantar


Auftragsnummer: 53
Auftrag: Stalker töten
Auftraggeber: Wirt
Zielort: Jantar
Zeitrahmen: keiner
Voraussetzung: 40 erfüllt

Der gesuchte Stalker hält sich dort auf, wo du schon einmal mit Kruglow warst, um die
Messungen durchzuführen (bei dem Tunnel). Aber er ist nicht allein, er hat neun Kumpels
dabei. Wie du schon aus den Mordaufträgen aus dem Dunklen Tal weißt, werden sich alle
gegen dich wenden und diese Jungs hier sind gut. Verschanze dich also erst einmal, dazu
ist der Baum am Ende des Areals geeignet. Und jetzt musst du das Vorgehen vom Dunklen Tal
wiederholen: Wirf eine Granate oder mehrere in Richtung Feuerstelle und schaue zu, wie die
Feinde Reißaus nehmen. Sie fangen natürlich an zu ballern, bleibe also immer dicht an dem
Baum stehen. Zücke ein Gewehr mit hoher Zielgenauigkeit, da du vermutlich noch kein
Snipergewehr hast, das IL-86 wäre ideal. Wann immer nun jemand auf dich schießt und du das
Mündungsfeuer sehen kannst, wehre dich. Irgendeiner der Stalker ist der Gesuchte.

Bevor du zurückgehst, schiebst du noch einen schnellen Auftrag des Professors ein, dem du
auch die Konterbande aus deinem letzten Raubzug verkaufst. Außerdem lädst du dein
Munitionslager auf. Der Aufträge ist das wiederholte Ausräuchern der Snorks. Und da du
schon mal da bist, arbeitest du gleich auch noch den Zombie-Auftrag ab.

Auftragsnummer: 54
Auftrag: Zombie töten
Auftraggeber: Wirt
Zielort: Jantar
Zeitrahmen: innerhalb eines Tages
Voraussetzung: keine

Der Zombie hält sich neben dem Hubschrauber auf, wo du schon Wasiliev gefunden hast. Er
hat sich drei Mit-Untote als Wache besorgt, trotzdem wirst du mit allen spielend leicht
fertig. Interessant ist nun, dass du die Belohnung für diesen Auftrag nicht vom Wirt
bekommst, sondern jemand anderem, der sich im Norden der Stadt aufhält, vermutlich bis du
dort noch nie gewesen. Laufe also zurück in die Stadt/Bar.


Bar


Suche auf der Minimap nach der Position der Person, der du berichten musst. Du kommst an
eine Sperre und sollst nicht durchgelassen werden. Sprich mit dem Wachhabenden und
erwähne, dass der Wirt dich schickt. So wirst du dann doch durchgelassen. Du kommst zu
General Woronin, er ist der Chef der Wächter, ihm erstatte Bericht. Wie nicht anders zu
erwarten, hat dieser Mann eine Menge Aufträge für dich. Wenn du das Gelände hinter der
Sperre weiter absuchst, triffst du auf Oberst Petrenko, auch er erzählt dir von einem
abtrünnigen Wächter. Oberst Petrenko ist im Übrigen der Händler in diesem Camp.

Den ersten Auftrag, den du erfüllst, ist die Vernichtung des Hundelagers auf der
Müllhalde, das liegt nahe und ist schnell erledigt.

Auftragsnummer: 81
Auftrag: Hunderudel loswerden
Auftraggeber: Woronin
Zielort: Müllhalde
Zeitrahmen: innerhalb eines Tages
Voraussetzung: vermutlich keine

Suche einfach auf der Karte, wo auf der Müllhalde das Rudel zu finden ist, niete alle
Viecher. Woronin bietet dir noch einen weiteren Auftrag an, der bis zur v1.005 nicht zu
erfüllen war, den du aber nun annehmen kannst.

Auftragsnummer: 81a
Auftrag: Banditen neutralisieren (Poker)
Auftraggeber: Woronin
Zielort: Agroprom-Untergrund
Zeitrahmen: innerhalb eines Tages
Voraussetzung: -

Dieser Auftrag scheint unerfüllbar, da Poker niemals dort ist, wo der Marker auf der Karte
in anzeigt. Ab v1.0005 gibt es eine Chance: Solange du bis jetzt nur einmal im Agropron-
Untergrund warst und dich nach der Auftragserteilung schnell dorthin aufmachst, wirst du
Poker eben im Agroprom-Untergrund bei den Banditen finden. Er ist der Typ in der langen
Kutte.

Waffe: Du kannst Poker eine Sonderwaffe abnehmen: das SPSA 14 mit gewogenem Lauf.

Das war der letzte unerledigte Auftrag in bereits erkundetem Gebiet. Jetzt heißt es: Auf
ins Armeelager!


Armeelager


Ein technischer Hinweis vorweg: In diesem Level kann alles Mögliche schieflaufen, das
hat mit Bugs des Spiels zu tun (wichtige Leute bleiben in Mauern hängen etc.) und mit
einer Schlacht zwischen zwei Fraktionen, bei der eventuell wichtige Leute sterben können.
Deswegen: Speichere oft!

Im Armeelager gibt es zwei konkurrierende Fraktionen; die Wächter und die Freiheit. Ich
habe tagelang versucht, einen Weg zu finden, beiden Fraktionen gerecht zu werden, um
möglichst alle Aufträge zumindest zu bekommen, besser noch, sie zu erfüllen. Ich habe
keinen Weg gefunden, wie das geht. Es funktioniert überhaupt nur, wenn sich die beiden
Parteien hier nicht bekriegen würden, bevor du deine Aufträge erledigt hast. Da du aber
zwei Mordaufträge erhältst jeweils einen oder mehrere Personen der anderen Gruppe
umzunieten, reagiert wegen des Gruppenzwangs die betroffene Gruppe feindlich und du kannst
deswegen deren Aufträge nicht erfüllen. Man könnte jetzt hier zwei alternative Ansätze
aufzeigen, bei denen du im Vornherein mit einer Gruppe sympathisierst. Aber es sollte dir
schnell klar werden, dass du, wenn du dich gegen die Freiheits-Leute stellst, auf
verlorenem Posten stehst. Wenn du dich gegen die Wächter stellst, bekommst du viel mehr
Aufträge. Deswegen gibt es hier nur den Freedom-People-Weg. Solltest du dich irgendwann
mal auf die Seite der Wächter geschlagen haben, dann fange den Level von vorn an, du
stehst auf verlorenem Posten.

Ab und zu, wenn du das Armeelager betrittst, bekommst du den Auftrag: "Stalker am
Forschungsinstitut beschützen" eingespielt, der Auftraggeber ist Lukasch. Das ist der
Auftrag 70, der sich immer wiederholt. Da das schnell zu erledigen ist, erfüllst du diesen
Auftrag natürlich jedes Mal.

Zu Beginn des Levels können folgende Hinweise nützlich sein:

- Jetzt kannst du dir hier schon eine seltene Waffe besorgen, die dir das Leben leichter
machen wird, das Vintar BC, ein Scharfschützengewehr. Gehe im Lager ganz nach Osten bis zu
dem Wachturm und klettere auf die erste Plattform, von dort aus springe auf das Dach der
Baracke daneben. Gehe oben nach rechts zu dem Loch im Dach und schaue hinein. Du siehst
dort einen Koffer, ballere darauf, bis er zerstört ist. Nun springe vom Dach und gehe in
die Baracke hinein, links hinten am Fenster liegt das Vintar BC und einige Munition dafür.
Ja ja, ich weiß, dass das Vintar BC dort auch ohne die ganze Kletterei und Ballerei
gelegen hätte, aber ich dachte mir, er wäre nett, wenn du zu dem Gewehr auch die passende
Munition bekommen würdest, die war nämlich in dem Koffer.

- Im Dorfen machen nicht nur Blutsauger die Gegend unsicher, sondern ab und zu auch einer
dieser PSI-Mutanten, den du schon aus dem Agroprom-Untergrund und Labor X-16 kennst,
Vorsicht ist also geboten.

- Zwei Stalker treiben sich beim Lager herum, die über Sonderwaffen verfügen:
Vogelscheuche (IL 86 mit weniger Rückstoß) und Pater Diodor (Chaser 13 mit verstärkter
Feuerkraft). Aber immer schön an die Auswirkungen eines Mordes denken!

- In v1.005 ist der Stalker Geizhals nicht mehr mit einem Endlosbudget ausgestattet,
obwohl die Tatsache, dass er alles ankauft, darauf hinweist, dass er noch Händler ist.
Dieser Bug führt dazu, dass er nach dem ersten Handel pleite ist und du bei ihm deine
gesammelten Wertsachen nicht mehr verkaufen kannst und er von selbst keine neuen Waren
(Waffen und Anzüge) im Angebot hat. Du musst also alle deine Deals mit dem Wirt in der Bar
machen, was tierisch nervt. Du kannst diesem Umstand etwas abhelfen, in dem du ihm etwas
Teueres abkaufst und ihm so zu Kohle verhilfst. Wenn du noch nicht im Roten Wald warst und
schon über 200.000 auf dem Konto hast, dann kauf ihm eine Panzerung/Exoskelett für eben
diese Summe ab. Dann lege den das Exoskelett wieder ab (hinlegen, nicht zurückverkaufen!)
und nimm einen der Anzüge auf, die in dem bewachten Trakt liegen (siehe FAQ oben), damit
 


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