spielst du dann weiter, bist du dir einen SEVA-Anzug von Sacharov leisten kannst und dann geht es normal weiter.
Artefakte, die im Armeelager zu finden sind (unvollständig):
- Funkensprüher (gleich zu Beginn die erste Leiche trägt ihn bei sich) - Kristall, von Geizhals als Belohnung für das Erledigen der Blutsauger im Dorf - Batterie, neben Geheimis "Rucksack mit Ausrüstung", nördlich des Bauernhofs (Hundelager)
Anzüge, die du im Armeelager finden kannst:
- Banditenjacke, in einer Kiste auf dem Dachboden eines der Häuser im Wächtercamp - Stalker-Anzug: zu kaufen beim Geizhals für 15.000 Rubel - Stalker-Anzug: unter einem Bettgestell im Gehöft zu dem der Verräter läuft (in v1.0003) - Freiheitssturm-Anzug: zu kaufen beim Geizhals für 10.000 Rubel - Freiheitssturm-Anzug: auf dem Sofa im Haus im Wächter-Camp (in v1.0003) - Freiheitssturm-Anzug: im bewachten Raum im Freiheits-HQ - Freiheit-Wachanzug: zu kaufen beim Geizhals für 12.500 Rubel - Freiheit-Wachanzug: im bewachten Raum im Freiheits-HQ - Panzerung (Exosklelett): für 200.000 Rubel beim Geizhals - Kombes Freiheit M2: im bewachten Raum im Freiheits-HQ (Einzelanfertigung)
Hinweis: Geizhals ist zwar kein Händler im eigentlichen Sinn, weil er nicht über unbegrenzt viel Geld verfügt, aber sein Bauchladen ist immer gut sortiert. Vermutlich wirst du noch häufiger später bei ihm vorbeischauen, er ist der letzte Händler im Spiel, in dem Sinne, dass sich in den Levels Roter Wald; Labor X-10 und Prypjat kein Anzuganbieter mehr befindet. Und in den Levels AKW und Sarkophag erst recht nicht. Aber dann ist es eh zu spät!
Jetzt also endlich das Armeelager, in dem du schon längst hättest einige Nebenquests annehmen können, diverse Leute müssen hier umgebracht werden.
Solange noch Ruhe herrscht, musst du unbedingt ins Armeelager, ansonsten laufen dir deine potenziellen Auftraggeber weg oder werden getötet. Zunächst gehe also ins Lager. Sprich mit dem Typen am Eingang und frage nach dem Koch. Am Eingang zum Lager triffst du außerdem noch einen Kandidaten für einen schnellen Tod, der gesuchte übergelaufene Stalker steht hier Wache. Lass ihn aber bloß in Frieden. Bevor du den Koch aufsuchst, brauchst du mindestens eine Flasche Wodka, die du ihm geben kannst. Das hatte dir der General Woronin auch schon gesagt, als du den Auftrag bekommen hast, den Koch zu suchen. Wenn du keine Flasche bei dir hast, dann musst du sie einem der Soldaten durch Handel abkaufen. Nimm die Flasche und gehe in die Küche, wenn du mit dem Mann am Eingang gesprochen hast, ist die Position des Kochs nun markiert. Biete ihm sofort den Schnaps an. Nach einigem Hin und Her setzt der sich wieder und will mehr Alkohol. Normalerweise müsstest du ihm nun die nächste Flasche geben (die du vermutlich nicht hast), aber ein kleiner Trick tut es auch. Klicke einfach auf HANDELN und nimm ihm die Flasche wieder ab und dann gib sie ihm im Gespräch gleich wieder. Das wiederholst du zweimal, dann sagt er dir, wo die Wumme ist - im Dorf nebenan. Durchsuche noch seine Küche und den Lagerraum rechts.
Anmerkung: Es gibt noch einen zweiten Freiheitler, der Alkohol nicht verschmäht. Es ist der Mechaniker, der hinter dem Headquarter vor der Hebebühne steht. Gib ihm auch eine Flasche (wieder dem KOch abkaufen) und er gibt dir ein PSO-1-Zielfernrohr.
Aber zuerst kümmerst du dich um die Aufträge, die du schon in der Bar bekommen hast. Zwei davon kannst du zusammen erledigen, da sich die beiden gesuchten Feinde auf wenigen Quadratmetern aufhalten.
Auftragsnummer: 26 Auftrag: Meisterstalker töten Auftraggeber: Wisser Zielort: Armeelager Zeitrahmen: Innerhalb eines Tages Voraussetzung: keine
Auftragsnummer: 62 Auftrag: Verräter töten Auftraggeber: Glatze Zielort: Armeelager Zeitrahmen: Innerhalb eines Tages Voraussetzung: keine
Die beiden Stalker haben sich zwischen einigen Betonplatten und Rohren verschanzt und wie bei allen Mordaufträgen wissen die Stalker nicht, dass du ihr Todesengel bist, du kannst dich also zunächst frei zwischen ihnen bewegen. Bei den beiden Gesuchten halten sich noch ein oder zwei weitere Neutrale auf, die du wegen des Gruppenzwangs natürlich auch im Auge behalten musst. Stelle dich auf den Hügel neben dem Lager und zücke das IL-86 und erledige alle Stalker, die sich hier aufhalten, das werden automatisch alle Feinde.
Waffe: Dann schaue dir die Waffe des Meisterstalkers an, er benutzt ein schallgedämpftes IL-86.
Waffe: Bei den beiden Vögeln steht meistens ein dritter Stalker. Er wird automatisch zu deinem Feind, aber wenn du ihn umlegst, findest du die Combat Chaser.
Nun noch schnell den Auftrag mit dem Blutsauger erledigen.
Auftragsnummer: 29 Auftrag: Blutsauger töten Auftraggeber: Jäger / Bar Zielort: Armeelager Zeitrahmen: Innerhalb eines Tages Voraussetzung: keine
Schaue auf der Karte, wo das Blutsauger-Lager ist, der gesuchte Mutant hält sich ganz in der Nähe in einem Turm auf, wahrscheinlich eher davor. Ganz einfach. Aber Achtung: Das heißt nicht, dass sich nun keine Blutsauger mehr in diesem Teil des Areals aufhalten. Das sagt dir auch der Neutrale - sein Name ist Murk -, den du an einem Feuerchen im Dorf triffst und der dich beauftragt, die restlichen Blutsauger auch noch auszurotten.
Auftragsnummer: 59 Auftrag: Alle Blutsauger ausrotten Auftraggeber: Murk Zielort: Armeelager Zeitrahmen: keiner Voraussetzung: keine
Hinweis: Ich habe keine Ahnung, was du im Spiel unbedingt einhalten musst, um diesen Auftrag zu bekommen. Es kommt auch vor, dass Murk den Auftrag gar nicht vergibt, sondern einfach nur etwas davon erzählt, wie betrunken du gestern gewesen bist. Meine Vermutung ist: Du bekommst den Auftrag nur, wenn du den Auftrag "Blutsauger töten" von Jäger zwar ausgeführt hast, aber keinen weiteren oder anderen Blutsauger erledigt hast. Wenn du Glück hast, wird dir Geizhals später im Spiel diesen Auftrag dann doch noch zuschustern, es kann sogar sein, dass du ihn zweimal bekommst.
Dazu brauchst du etwas Glück, denn die Blutsauger bewegen sich frei im Dorf. Du musst herumlaufen und auf das sauger-typische Grunzen achten. Insgesamt musst du fünf Blutsauger abschlachten. Gehe dann zu Murk zurück und berichte ihm davon, er erzählt dir, dass Geizhals im Freiheits-Lager dir eine Belohnung zahlen wird. Auch das ist ein Auftrag. Und da du schon mal hier bist, kannst du auch gleich noch die Waffe für den General holen.
Auftragsnummer: 56 Auftrag: Verbessertes Gewehr finden Auftraggeber: General Woronin Zielort: Armeelager Zeitrahmen: innerhalb eines Tages Voraussetzung: 54 erfüllt
Das "Scharfschützengewehr" befindet sich ganz im Norden des Armeelagers in einem kleinen Camp, das von vier Banditen bewacht wird. Daran zu kommen ist nicht schwer, die Banditen sind nicht so gut ausgerüstet wie du. Vergleiche das Gewehr mit dem Standard-TRs 301, dann wirst du feststellen, dass es sich nur um eine schallgeschütze Variante handelt, das benötigst du nicht, du kannst es also beruhigt dem Auftraggeber überlassen.
Auftragsnummer: 55 Auftrag: Mit Koch sprechen / Bulldog 6 von der Freiheitsfraktion beschaffen Auftraggeber: General Woronin Zielort: Armeelager Zeitrahmen: keiner Voraussetzung: 54 erfüllt
Eine andere Waffe, um die du dich kümmern musst, ist die Bulldog 6. Der Koch hat dir gesagt, wo sich die gesuchte Waffe befindet. Dieses Haus hat einen Keller. Klettere über die Leiter hinunter, dort siehst du die Waffe. Ich empfehle, nun erst einmal die Belohnungen abzuholen, damit du keine Terminprobleme bekommst und weil sich definitiv irgendwelche Fraktionen im Areal bekriegen. Gehe also zurück in die Bar und hole dir die Belohnung für den Auftrag 62 ab. Glatze gibt dir dafür einen Nachtstern. Den bringst du zum Wirt, er hat einen Suchauftrag danach und er gibt dir als Belohnung einen Beryll-5M- Kampfanzug. Schaue dann noch beim General vorbei und kehre dann wieder zurück. Auch wenn du noch nicht bei dem Koch warst, kannst du den anderen Teil des Auftrags schon erfüllen und die Bulldog 6 abgeben. Ab diesem Moment wirst du von allen Wächtern als Freund angesehen. Der General gibt dir außerdem einen PSZ-9Md-Anzug und das Vintar BC, ein Snipergewehr. Dies dürfte jetzt auch der Moment sein, wo im Bereich der Bar Streitigkeiten zwischen den Stalkern beginnen und wo nun ab und zu "tote" PDAs zu finden sind.
Woronin wird nun zum Standard-Auftraggeber. Er schickt dich auf verschiedene Missionen, die du schon von anderen Auftraggebern bekommen hast, zum Beispiel nach Jantar, um einen Stalker zu töten.
Auftragsnummer: 82 Auftrag: Stalker töten Auftraggeber: Woronin Zielort: Jantar Zeitrahmen: innerhalb eines Tages Voraussetzung: keine
Diesen Auftrag habe ich deswegen angenommen, weil nun in Jantar lebende Feinde und Wächter eingefallen sind, die über PDAs verfügen. Da bisher noch fast nichts über Verstecke aus und in Jantar zu erfahren war, habe ich den Auftrag angenommen und habe gleichzeitig hier nach Secrets gesucht und auch gefunden. Außerdem kannst du billig den Snork-Auftrag von Sacharow wiederholen und mit ihm handeln, er hat immer moderne Sachen auf Lager. Der Ziel- Stalker hält sich genau an derselben Stelle auf wie von Auftrag 53, es ist ja auch der gleiche Auftrag, nur dass du diesmal Woronin Bericht erstatten musst und nicht dem Wirt. Die Vorgehensweise ist dieselbe. Berichte dann Woronin. Jetzt gibt er dir einen Hundevernichtungsauftrag, da du an dieser Stelle noch nicht gewesen bist, solltest du diesen Auftrag auch annehmen.
Auftragsnummer: 83 Auftrag: Pseudohunderudel vernichten Auftraggeber: Woronin Zielort: Armeelager Zeitrahmen: innerhalb eines Tages Voraussetzung: keine
Anmerkung: Wenn du schnell genug spielst, kannst du dir diesen Auftrag aufheben, bis du den Auftrag 67 von Lukasch bekommen hast, denn die Erfüllungsorte dieser beiden Aufträge liegen nahe beieinander. Das Gelände im Rudellager ist sehr unübersichtlich, überall stehen Büsche und die Hunde sind schwer zu sehen. Nun ist es aber so - wie bei allen Hundelageraufträgen - die Biester rennen weg, sobald du anfängst zu schießen und hier ist es wirklich schwer ihnen zu folgen, weil du sie einfach nicht siehst. Ich habe mich einfach auf einen der großen Findlinge gestellt und dann habe ich gewartet. Denn alle Pseudohunde kommen immer wieder in ihr Lager zurück. Das dauert zwar eine Weile, aber wenn du eh nichts anderes zu tun hast, dann kannst du auch warten. Berichte Woronin oder setze hier mit anderen Aufträgen fort.
Zu Beginn des Armeelager-Levels siehst du einige Wächter, die sich auf dem Marsch zurück in ihren Unterstand befinden. Folge ihnen und dann sprich mit dem Typen, der vor dem Stall steht, sein Name ist Schädel, er bietet dir die Mitgliedschaft bei den Wächtern an, auch dafür musst du natürlich erst einmal einen Auftrag erfüllen. Diesen Auftrag musst du noch von den Wächtern bekommen, danach verrätst du sie und verbündest dich mit der Freiheit.
Anmerkung: Je mehr ich darüber nachdenke, desto wahrscheinlicher ist es, dass du diesen Auftrag gar nicht abholen/annehmen musst. Du kannst die Wächter auch verraten, ohne sie im Armeelager-Areal überhaupt gesprochen zu haben. Wenn du das nämlich nicht machst, dann brauchst du dich in Zukunft nicht vor dem Sniper zu fürchten und die Wächter machen keinen Stress. Das lässt die Freiheitsleute im Lager entspannt auf deinen Verrat warten, d.h., sie rennen nicht schon vorher ALLE los, was dazu führen würde, dass du nicht mit ihrem Anführer und Max sprechen kannst.
Gehe nun wieder in die Befestigung. Du musst jetzt erst einmal die Belohnung für das ausgerottete Blutsaugerlager bei Geizhals abholen, er hält sich in dem großen Gebäude mit den Wachen davor auf.
Auftragsnummer: 60 Auftrag: Belohnung bei Geizhals holen Auftraggeber: Murk Zielort: Armeelager Zeitrahmen: keiner Voraussetzung: 59 erfüllt
Sage dem Wachehabenden, dass du mit dem Kommandanten sprechen willst, er lässt dich ein. Geizhals steht links im Erdgeschoss.
Jetzt etwas Theorie: Ab der v1.0001 kannst du mit dem Messer Leute umlegen, ohne dass die Fraktionsfreunde dich zum Feind machen. Wenn du also den Zellentaktbewacher schon erstochen hast, dann könntest du theoretisch auch Geizhals umlegen, ohne dass es jemand merkt. Wenn er stirbt, hinterlässt er ein Gewehr, welches das ist, ist ziemlich zufällig, aber es könnte eben auch ein SVUmk2-Scharfschützengewehr sein. Das ist aber alles Theorie. Für den Rest des Spiels ist Geizhals der am schnellsten zu erreichende Händler, deswegen lass ihm um Gottes willen leben!
Nachdem du mit ihm palavert hast, steige eine Etage nach oben und sprich mit Lukasch. Ihm verrate das Wächter-Camp. Ab diesem Moment hast du nur noch wenig Einfluss auf das Verhältnis zwischen Wächtern und Freiheit, Lukasch entscheidet jetzt, die Sache zu regeln. Lukasch bittet dich, das Wächter-Camp zu säubern, dazu sollst du erst mit Max sprechen. Außerdem kannst du nun noch drei weitere Nebenaufträge annehmen, eventuell kannst du sie ja erfüllen.
Auftragsnummer: 63 Auftrag: Wächtertruppe vernichten Auftraggeber: Lukasch Zielort: Armeelager Zeitrahmen: keiner Voraussetzung: keine
Gehe zu Max. Typischerweise steht er an der Kreuzung im Lager, er gibt den Einsatzbefehl. Jetzt musst du eigentlich gar nichts tun, denn du willst es dir mit den Wächtern im Allgemeinen nicht verscherzen. Also warte einfach, bis Max und seine Leute losziehen und das Camp dem Erdboden gleichmachen. Sie werden auch ohne deine Hilfe erfolgreich sein, das merkst du daran, dass der Auftrag mit dem Scharfschützen im Turm, der von den Wächtern kam, als nicht erfüllt angezeigt wird, so du ihn überhaupt angenommen hast (s. Anmerkung oben).
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