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S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of Chernobyl [Guide] (12/22)
 



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spielst du dann weiter, bist du dir einen SEVA-Anzug von Sacharov leisten kannst und dann
geht es normal weiter.

Artefakte, die im Armeelager zu finden sind (unvollständig):

- Funkensprüher (gleich zu Beginn die erste Leiche trägt ihn bei sich)
- Kristall, von Geizhals als Belohnung für das Erledigen der Blutsauger im Dorf
- Batterie, neben Geheimis "Rucksack mit Ausrüstung", nördlich des Bauernhofs (Hundelager)

Anzüge, die du im Armeelager finden kannst:

- Banditenjacke, in einer Kiste auf dem Dachboden eines der Häuser im Wächtercamp
- Stalker-Anzug: zu kaufen beim Geizhals für 15.000 Rubel
- Stalker-Anzug: unter einem Bettgestell im Gehöft zu dem der Verräter läuft (in v1.0003)
- Freiheitssturm-Anzug: zu kaufen beim Geizhals für 10.000 Rubel
- Freiheitssturm-Anzug: auf dem Sofa im Haus im Wächter-Camp (in v1.0003)
- Freiheitssturm-Anzug: im bewachten Raum im Freiheits-HQ
- Freiheit-Wachanzug: zu kaufen beim Geizhals für 12.500 Rubel
- Freiheit-Wachanzug: im bewachten Raum im Freiheits-HQ
- Panzerung (Exosklelett): für 200.000 Rubel beim Geizhals
- Kombes Freiheit M2: im bewachten Raum im Freiheits-HQ (Einzelanfertigung)

Hinweis: Geizhals ist zwar kein Händler im eigentlichen Sinn, weil er nicht über
unbegrenzt viel Geld verfügt, aber sein Bauchladen ist immer gut sortiert. Vermutlich
wirst du noch häufiger später bei ihm vorbeischauen, er ist der letzte Händler im Spiel,
in dem Sinne, dass sich in den Levels Roter Wald; Labor X-10 und Prypjat kein
Anzuganbieter mehr befindet. Und in den Levels AKW und Sarkophag erst recht nicht. Aber
dann ist es eh zu spät!

Jetzt also endlich das Armeelager, in dem du schon längst hättest einige Nebenquests
annehmen können, diverse Leute müssen hier umgebracht werden.

Solange noch Ruhe herrscht, musst du unbedingt ins Armeelager, ansonsten laufen dir deine
potenziellen Auftraggeber weg oder werden getötet. Zunächst gehe also ins Lager. Sprich
mit dem Typen am Eingang und frage nach dem Koch. Am Eingang zum Lager triffst du außerdem
noch einen Kandidaten für einen schnellen Tod, der gesuchte übergelaufene Stalker steht
hier Wache. Lass ihn aber bloß in Frieden. Bevor du den Koch aufsuchst, brauchst du
mindestens eine Flasche Wodka, die du ihm geben kannst. Das hatte dir der General Woronin
auch schon gesagt, als du den Auftrag bekommen hast, den Koch zu suchen. Wenn du keine
Flasche bei dir hast, dann musst du sie einem der Soldaten durch Handel abkaufen. Nimm die
Flasche und gehe in die Küche, wenn du mit dem Mann am Eingang gesprochen hast, ist die
Position des Kochs nun markiert. Biete ihm sofort den Schnaps an. Nach einigem Hin und Her
setzt der sich wieder und will mehr Alkohol. Normalerweise müsstest du ihm nun die nächste
Flasche geben (die du vermutlich nicht hast), aber ein kleiner Trick tut es auch. Klicke
einfach auf HANDELN und nimm ihm die Flasche wieder ab und dann gib sie ihm im Gespräch
gleich wieder. Das wiederholst du zweimal, dann sagt er dir, wo die Wumme ist - im Dorf
nebenan. Durchsuche noch seine Küche und den Lagerraum rechts.

Anmerkung: Es gibt noch einen zweiten Freiheitler, der Alkohol nicht verschmäht. Es ist
der Mechaniker, der hinter dem Headquarter vor der Hebebühne steht. Gib ihm auch eine
Flasche (wieder dem KOch abkaufen) und er gibt dir ein PSO-1-Zielfernrohr.

Aber zuerst kümmerst du dich um die Aufträge, die du schon in der Bar bekommen hast. Zwei
davon kannst du zusammen erledigen, da sich die beiden gesuchten Feinde auf wenigen
Quadratmetern aufhalten.

Auftragsnummer: 26
Auftrag: Meisterstalker töten
Auftraggeber: Wisser
Zielort: Armeelager
Zeitrahmen: Innerhalb eines Tages
Voraussetzung: keine

Auftragsnummer: 62
Auftrag: Verräter töten
Auftraggeber: Glatze
Zielort: Armeelager
Zeitrahmen: Innerhalb eines Tages
Voraussetzung: keine

Die beiden Stalker haben sich zwischen einigen Betonplatten und Rohren verschanzt und wie
bei allen Mordaufträgen wissen die Stalker nicht, dass du ihr Todesengel bist, du kannst
dich also zunächst frei zwischen ihnen bewegen. Bei den beiden Gesuchten halten sich noch
ein oder zwei weitere Neutrale auf, die du wegen des Gruppenzwangs natürlich auch im Auge
behalten musst. Stelle dich auf den Hügel neben dem Lager und zücke das IL-86 und erledige
alle Stalker, die sich hier aufhalten, das werden automatisch alle Feinde.

Waffe: Dann schaue dir die Waffe des Meisterstalkers an, er benutzt ein schallgedämpftes
IL-86.

Waffe: Bei den beiden Vögeln steht meistens ein dritter Stalker. Er wird automatisch zu
deinem Feind, aber wenn du ihn umlegst, findest du die Combat Chaser.

Nun noch schnell den Auftrag mit dem Blutsauger erledigen.

Auftragsnummer: 29
Auftrag: Blutsauger töten
Auftraggeber: Jäger / Bar
Zielort: Armeelager
Zeitrahmen: Innerhalb eines Tages
Voraussetzung: keine

Schaue auf der Karte, wo das Blutsauger-Lager ist, der gesuchte Mutant hält sich ganz in
der Nähe in einem Turm auf, wahrscheinlich eher davor. Ganz einfach. Aber Achtung: Das
heißt nicht, dass sich nun keine Blutsauger mehr in diesem Teil des Areals aufhalten. Das
sagt dir auch der Neutrale - sein Name ist Murk -, den du an einem Feuerchen im Dorf
triffst und der dich beauftragt, die restlichen Blutsauger auch noch auszurotten.

Auftragsnummer: 59
Auftrag: Alle Blutsauger ausrotten
Auftraggeber: Murk
Zielort: Armeelager
Zeitrahmen: keiner
Voraussetzung: keine

Hinweis: Ich habe keine Ahnung, was du im Spiel unbedingt einhalten musst, um diesen
Auftrag zu bekommen. Es kommt auch vor, dass Murk den Auftrag gar nicht vergibt, sondern
einfach nur etwas davon erzählt, wie betrunken du gestern gewesen bist. Meine Vermutung
ist: Du bekommst den Auftrag nur, wenn du den Auftrag "Blutsauger töten" von Jäger zwar
ausgeführt hast, aber keinen weiteren oder anderen Blutsauger erledigt hast. Wenn du Glück
hast, wird dir Geizhals später im Spiel diesen Auftrag dann doch noch zuschustern, es kann
sogar sein, dass du ihn zweimal bekommst.

Dazu brauchst du etwas Glück, denn die Blutsauger bewegen sich frei im Dorf. Du musst
herumlaufen und auf das sauger-typische Grunzen achten. Insgesamt musst du fünf Blutsauger
abschlachten. Gehe dann zu Murk zurück und berichte ihm davon, er erzählt dir, dass
Geizhals im Freiheits-Lager dir eine Belohnung zahlen wird. Auch das ist ein Auftrag. Und
da du schon mal hier bist, kannst du auch gleich noch die Waffe für den General holen.

Auftragsnummer: 56
Auftrag: Verbessertes Gewehr finden
Auftraggeber: General Woronin
Zielort: Armeelager
Zeitrahmen: innerhalb eines Tages
Voraussetzung: 54 erfüllt

Das "Scharfschützengewehr" befindet sich ganz im Norden des Armeelagers in einem kleinen
Camp, das von vier Banditen bewacht wird. Daran zu kommen ist nicht schwer, die Banditen
sind nicht so gut ausgerüstet wie du. Vergleiche das Gewehr mit dem Standard-TRs 301, dann
wirst du feststellen, dass es sich nur um eine schallgeschütze Variante handelt, das
benötigst du nicht, du kannst es also beruhigt dem Auftraggeber überlassen.

Auftragsnummer: 55
Auftrag: Mit Koch sprechen / Bulldog 6 von der Freiheitsfraktion beschaffen
Auftraggeber: General Woronin
Zielort: Armeelager
Zeitrahmen: keiner
Voraussetzung: 54 erfüllt

Eine andere Waffe, um die du dich kümmern musst, ist die Bulldog 6. Der Koch hat dir
gesagt, wo sich die gesuchte Waffe befindet. Dieses Haus hat einen Keller. Klettere über
die Leiter hinunter, dort siehst du die Waffe. Ich empfehle, nun erst einmal die
Belohnungen abzuholen, damit du keine Terminprobleme bekommst und weil sich definitiv
irgendwelche Fraktionen im Areal bekriegen. Gehe also zurück in die Bar und hole dir die
Belohnung für den Auftrag 62 ab. Glatze gibt dir dafür einen Nachtstern. Den bringst du
zum Wirt, er hat einen Suchauftrag danach und er gibt dir als Belohnung einen Beryll-5M-
Kampfanzug. Schaue dann noch beim General vorbei und kehre dann wieder zurück. Auch wenn
du noch nicht bei dem Koch warst, kannst du den anderen Teil des Auftrags schon erfüllen
und die Bulldog 6 abgeben. Ab diesem Moment wirst du von allen Wächtern als Freund
angesehen. Der General gibt dir außerdem einen PSZ-9Md-Anzug und das Vintar BC, ein
Snipergewehr. Dies dürfte jetzt auch der Moment sein, wo im Bereich der Bar Streitigkeiten
zwischen den Stalkern beginnen und wo nun ab und zu "tote" PDAs zu finden sind.

Woronin wird nun zum Standard-Auftraggeber. Er schickt dich auf verschiedene Missionen,
die du schon von anderen Auftraggebern bekommen hast, zum Beispiel nach Jantar, um einen
Stalker zu töten.

Auftragsnummer: 82
Auftrag: Stalker töten
Auftraggeber: Woronin
Zielort: Jantar
Zeitrahmen: innerhalb eines Tages
Voraussetzung: keine

Diesen Auftrag habe ich deswegen angenommen, weil nun in Jantar lebende Feinde und Wächter
eingefallen sind, die über PDAs verfügen. Da bisher noch fast nichts über Verstecke aus
und in Jantar zu erfahren war, habe ich den Auftrag angenommen und habe gleichzeitig hier
nach Secrets gesucht und auch gefunden. Außerdem kannst du billig den Snork-Auftrag von
Sacharow wiederholen und mit ihm handeln, er hat immer moderne Sachen auf Lager. Der Ziel-
Stalker hält sich genau an derselben Stelle auf wie von Auftrag 53, es ist ja auch der
gleiche Auftrag, nur dass du diesmal Woronin Bericht erstatten musst und nicht dem Wirt.
Die Vorgehensweise ist dieselbe. Berichte dann Woronin. Jetzt gibt er dir einen
Hundevernichtungsauftrag, da du an dieser Stelle noch nicht gewesen bist, solltest du
diesen Auftrag auch annehmen.

Auftragsnummer: 83
Auftrag: Pseudohunderudel vernichten
Auftraggeber: Woronin
Zielort: Armeelager
Zeitrahmen: innerhalb eines Tages
Voraussetzung: keine

Anmerkung: Wenn du schnell genug spielst, kannst du dir diesen Auftrag aufheben, bis du
den Auftrag 67 von Lukasch bekommen hast, denn die Erfüllungsorte dieser beiden Aufträge
liegen nahe beieinander. Das Gelände im Rudellager ist sehr unübersichtlich, überall
stehen Büsche und die Hunde sind schwer zu sehen. Nun ist es aber so - wie bei allen
Hundelageraufträgen - die Biester rennen weg, sobald du anfängst zu schießen und hier ist
es wirklich schwer ihnen zu folgen, weil du sie einfach nicht siehst. Ich habe mich
einfach auf einen der großen Findlinge gestellt und dann habe ich gewartet. Denn alle
Pseudohunde kommen immer wieder in ihr Lager zurück. Das dauert zwar eine Weile, aber wenn
du eh nichts anderes zu tun hast, dann kannst du auch warten. Berichte Woronin oder setze
hier mit anderen Aufträgen fort.

Zu Beginn des Armeelager-Levels siehst du einige Wächter, die sich auf dem Marsch zurück
in ihren Unterstand befinden. Folge ihnen und dann sprich mit dem Typen, der vor dem Stall
steht, sein Name ist Schädel, er bietet dir die Mitgliedschaft bei den Wächtern an, auch
dafür musst du natürlich erst einmal einen Auftrag erfüllen. Diesen Auftrag musst du noch
von den Wächtern bekommen, danach verrätst du sie und verbündest dich mit der Freiheit.

Anmerkung: Je mehr ich darüber nachdenke, desto wahrscheinlicher ist es, dass du diesen
Auftrag gar nicht abholen/annehmen musst. Du kannst die Wächter auch verraten, ohne sie im
Armeelager-Areal überhaupt gesprochen zu haben. Wenn du das nämlich nicht machst, dann
brauchst du dich in Zukunft nicht vor dem Sniper zu fürchten und die Wächter machen keinen
Stress. Das lässt die Freiheitsleute im Lager entspannt auf deinen Verrat warten, d.h.,
sie rennen nicht schon vorher ALLE los, was dazu führen würde, dass du nicht mit ihrem
Anführer und Max sprechen kannst.

Gehe nun wieder in die Befestigung. Du musst jetzt erst einmal die Belohnung für das
ausgerottete Blutsaugerlager bei Geizhals abholen, er hält sich in dem großen Gebäude mit
den Wachen davor auf.

Auftragsnummer: 60
Auftrag: Belohnung bei Geizhals holen
Auftraggeber: Murk
Zielort: Armeelager
Zeitrahmen: keiner
Voraussetzung: 59 erfüllt

Sage dem Wachehabenden, dass du mit dem Kommandanten sprechen willst, er lässt dich ein.
Geizhals steht links im Erdgeschoss.

Jetzt etwas Theorie: Ab der v1.0001 kannst du mit dem Messer Leute umlegen, ohne dass die
Fraktionsfreunde dich zum Feind machen. Wenn du also den Zellentaktbewacher schon erstochen
hast, dann könntest du theoretisch auch Geizhals umlegen, ohne dass es jemand merkt. Wenn
er stirbt, hinterlässt er ein Gewehr, welches das ist, ist ziemlich zufällig, aber es
könnte eben auch ein SVUmk2-Scharfschützengewehr sein. Das ist aber alles Theorie. Für den
Rest des Spiels ist Geizhals der am schnellsten zu erreichende Händler, deswegen lass ihm
um Gottes willen leben!

Nachdem du mit ihm palavert hast, steige eine Etage nach oben und sprich mit Lukasch. Ihm
verrate das Wächter-Camp. Ab diesem Moment hast du nur noch wenig Einfluss auf das
Verhältnis zwischen Wächtern und Freiheit, Lukasch entscheidet jetzt, die Sache zu regeln.
Lukasch bittet dich, das Wächter-Camp zu säubern, dazu sollst du erst mit Max sprechen.
Außerdem kannst du nun noch drei weitere
Nebenaufträge annehmen, eventuell kannst du sie ja erfüllen.

Auftragsnummer: 63
Auftrag: Wächtertruppe vernichten
Auftraggeber: Lukasch
Zielort: Armeelager
Zeitrahmen: keiner
Voraussetzung: keine

Gehe zu Max. Typischerweise steht er an der Kreuzung im Lager, er gibt den Einsatzbefehl.
Jetzt musst du eigentlich gar nichts tun, denn du willst es dir mit den Wächtern im
Allgemeinen nicht verscherzen. Also warte einfach, bis Max und seine Leute losziehen und
das Camp dem Erdboden gleichmachen. Sie werden auch ohne deine Hilfe erfolgreich sein, das
merkst du daran, dass der Auftrag mit dem Scharfschützen im Turm, der von den Wächtern
kam, als nicht erfüllt angezeigt wird, so du ihn überhaupt angenommen hast (s. Anmerkung
oben).
 


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