Artefakte, die du im Labor X-10 finden kannst:
- Schleim, in einer Kiste - Tropen, in einer Kiste
Auftragsnummer: 50 Auftrag: Den Hirnschmelzer deaktivieren Auftraggeber: Wirt Zielort: Roter Wald Zeitrahmen: keiner Voraussetzung: 40 erfüllt
Also, was soll ich jetzt sagen, wie wohl fast jeder, bin ich so lange in den Gewölben herumgeirrt, bis ich plötzlich vor dem Hirnschmelzer stand. Das gleiche empfehle ich dir auch, begegnet sind mir auf dem Hinweg drei Blutsauger, das war alles. Auf dem Rückweg ist das allerdings anders. Nachdem deine Vision, die du nach dem Hebelbetätigen hattest, abgeklungen ist, siehst du 19 Monolithen auf dem Gegnercounter. Und natürlich hast du einen neuen Auftrag bekommen, von wem auch immer, irgendwas mit einem Mantel, vermutlich meint er die Hülle eines KKWs. Ich hatte dir oben ja schon gesagt: Nimm genug Munition mit. Dann mache dich auf die Rückreise, gehe genau wieder so heraus, wie du hereingekommen bist. Na ja, ersatzweise irre wieder herum, bis du draußen bist. Wenn du die ganze Strecke langsam im Kriechgang zurücklegst, hast du das Überraschungsmoment auf deiner Seite. Außerdem benutze das Nachtsichtgerät und speichere oft.
Irgendwann kommst du an eine Tür, die mit einem Codeschloss versehen ist (ich meine nicht die Tür direkt neben dem Hirnschmelzer), vermutlich ist dir das schon auf dem Hinweg aufgefallen. Jetzt zahlt es sich aus, wenn du immer brav alle Leichen abgesucht hast, einer der Monolithen, ich glaube, jemand den du gerade hier unten getroffen hast, hatte die richtige Zahlenkombination in seinem PDA stehen und jetzt steht er in deinem Tagebuch unter dem Eintrag PDA gefunden - Monolithen-PDA. Die Kombi ist ... ach, suche sie dir selbst, du brauchst ja nur die letzten paar Leichen zurückzugehen. Im Übrigen ist das Finden dieser Kombi auch nicht soooo wichtig, hinter der Tür befindet sich ein Medikit- und Munitionslager. Es gibt da noch eine zweite Tür, deren Code habe ich nirgendwo auftreiben können (Wer kann helfen? -> bw dlh net). Schieße dich bis zum Ausgang durch. Es ist im übrigen so, dass du nach jedem deiner Schüsse weiteres Feuer hörst. Irgendwie ballern die Söldner reflexartig umher, ohne dich wirklich zu sehen.
Roter Wald
Verlasse das ungastliche Areal genauso, wie du hineingekommen bist, durch die Lücke in der Mauer. Der Trader meldet dich nun bei dir und gibt dir einen Lagebericht, daraus erwächst dir allerdings kein Auftrag. Gehe den Weg zurück, wenn du möchtest, kannst du deinen Waffenbrüdern von der Freiheit, die inzwischen im Roten Wald eingefallen sind, helfen, den Weg nach Prypjat frei zuräumen.
Du könntest jetzt theoretisch, noch versuchen, vor deinem Übertritt nach Prypjat eine Tür zu öffnen, die mit einem Code versehen ist. Dort, wo die Straße nach Prypjat beginnt, siehst du ein Loch im Zaun, der den Bereich unter dem Tunnel abschirmt. Gehe hindurch und durchsuche den toten Wissenschaftler, der hier links liegt. Theoretisch gibt er dir einen Zahlencode für eine Tür, der 1287975 lautet. Bei mir hat er dies nicht getan, ich habe diese Nummer in einem Forum gefunden (und auch dort konnte niemand diese Fundstelle ... außer dem Info-Geber ... nachvollziehen). Nichtsdestotrotz kannst du mit dieser Kombination eine Tür öffnen, die sich über die Leiter auf der anderen Seite des Lochs im Gitter befindet. Du findest einen kleinen Raum mit Medipacks.
Prypjat
Nachdem du den Hirnschmelzer abgestellt hast, können alle Fraktionen in Prypjat einfallen. Die Freedom People, die deine Freunde sind, dürften hier die besten Karten haben, weil sie mit deiner Unterstützung rechnen können. Der Level besteht nur aus Straßen, Häusern und Hinterhöfen, eine richtige Einteilung macht keinen Sinn. Du hast hier zwei Ziele: Du musst in das Geheimversteck gelangen und den Weg zum AKW finden. Es wird die ganze Zeit Gefechte geben und es werden immer mehr dir feindlich gesonnene Stalker einfallen. Auf der Karte kannst du einen grauen Bereich sehen, der mit Hauptquartier der Monolithen beschrieben ist. Das hat nichts zu sagen, die Monolithen sind dir immer feindlich gesonnen, suche also nicht nach möglichen Auftraggebern. Ab jetzt heißt es nur noch: Gerade auf das Ziel hinarbeiten.
Informationen, die zu Beginn des Levels interessant sein könnten:
- Prypjat ist der letzte Level, aus dem du noch einmal in die anderen Areale zurückkehren kannst. Wenn du erst einmal Prypjat in Richtung AKW verlassen hast, dann gibt es kein Zurück mehr.
- In Prypjat gibt es jede Menge seltene Artefakte zu finden, da es allerdings in Prypjat keinen Händler gibt, musst du weit reisen, um sie zu verkaufen.
Artefakte, die in Prypjat zu finden sind:
- Steinblume, Goldfisch, Steinblut, Qualle (alles in den Nebenstraßen der ersten Allee) - Nachtstern, Kloß, Sprungfeder (in einem der Häuser nahe dem Ausgang zum AKW, wo die Artefaktsüchtigen" sitzen) - Seele (gegenüber dem Eingang zu dem Haus, das einen Schriftzug trägt, der in etwa "Factphom" lautet (Sorry, aber mein Kyrillisch ist etwas eingerostet, bin Wessi, habe keine Ahnung, was das heißt.) - Kloß, im Secret "Schatz in der Garage"
Anzüge, die du in Prypjat finden kannst:
- Wächter PSZ-9d, liegt auf einem Schrank im selben Hause wie "Altes Geheimversteck" - Gepanzter Kampfanzug, im Hotelzimmer
Diesmal bekommst du beim Betreten wieder einen Auftrag, du sollst mit den anderen Stalkern zum Kernkraftwerk gelangen.
Anmerkung: Obwohl es bis zur Erfüllung des Auftrags noch etwas hin ist, schreibe ich den Auftrag hier hin, um die Übersicht zu behalten.
Auftragsnummer: 77 Auftrag: Männer treffen / Männern folgen / Eingang zum AKW finden / Weg unter Mantel finden Auftraggeber: ? Zielort: Prypjat / AKW Zeitrahmen: keiner Voraussetzung: Prypjat betreten
Die ersten beiden Teilaufgaben sind ziemlich einfach zu erfüllen: Rechts vor dir steht eine kleine Gruppe Neutrale, denen solltest du dich anschließen. Ziehe mit ihnen die Straße hinauf und achte auf Heckenschützen von den Dächern und aus Fenstern, deine Mitstreiter weisen dich immer auf sie hin. Die Sniper sind etwas schwer zu sehen, deswegen achte darauf, wo die anderen Stalker hinschießen. Es macht außerdem Sinn, sich in der Nähe des Anführers - das ist der auf der Minimap mit dem grünen Zielkreuz markierte Soldat - zu bleiben und ein wenig darauf zu achten, dass er überlebt. Du hast die beiden ersten Teilbereiche der Aufgabe erfüllt, wenn du mit dem Trupp eine Garage erreicht, dort alle Feinde eliminiert und mit dem Anführer gesprochen hast, der dir für deine Hilfe dankt, deswegen solltest du ihn am Leben halten. Danach bist du frei zu tun, was dir gefällt. Du solltest dich nun etwas umsehen, da du vermutlich bis jetzt nur den anderen Soldaten hintergelaufen bist. Zumindest nach diesem skurrilen Szenario mit den fünf "betenden?" Stalkern solltest du suchen, die Freaks halten sich in einem der Häuser auf, das genau gegenüber dem Ausgang zum AKW liegt.
Dein Ziel ist es, erst einmal das Hotel zu finden. Es befindet sich in der Nähe des Übergangs zum Kernkraftwerk, folge einfach dem Pfeil auf der Karte.
Auftragsnummer: 53 Auftrag: Geheimes Versteck in Prypjat Auftraggeber: Doktor Zielort: Prypjat Zeitrahmen: keiner Voraussetzung: 51 erfüllt
Gehe in den ersten Stock des Hotels und dort in Zimmer 26. Nimm die Papiere und den Dekoder auf. Damit hast du die geheimen Informationen gefunden. Jetzt musst du nur noch eine Tür finden, die sich mit dem Dekoder öffnen lässt, ein neuer Auftrag. Jetzt erst einmal wieder raus aus dem Hotel. Gehe ins Erdgeschoss und suche nach einer Treppe, die nach unten führt. Du kommst nun auf der Rückseite des Hotels heraus, vor dir siehst du das Riesenrad. Gehe erst einmal ein paar Schritte nach rechts und suche mit gezückter Vintar BC die Dächer der umliegenden Hochhäuser ab, da warten mindesten zwei Sniper auf dich, die du umlegen solltest, ansonsten machen sie dir das Leben schwer. Und dann ist da noch der Typ mit dem Raketenwerfer, er steht auf dem runden Haus links vor dir. Dann folge wieder dem Weg zum Ausgang und lasse den Vergnügungspark rechts liegen. Ab und zu wirst du auf vereinzelte Monolithen treffen.
Merke: Wenn du jetzt zum AKW gehst, gibt es kein Zurück mehr! Es ist jetzt eine gute Gelegenheit, noch einmal in alle anderen Gebiete zurückzukehren und den Versteckhinweisen nachzugehen. Und sorge dafür, dass du einen HEILEN Strahlen abweisenden Anzug (SEVA- oder SSP-99M) besitzt, den wirst du in den nächsten drei Levels dringend nötig haben! Unterschätze diese Warnung nicht, sonst holt dich der böse Watz!
Tschernobyl AKW
Eine unwirtliche Welt erwartet dich, jetzt geht es nicht mehr um Aufträge oder um Geld verdienen, jetzt geht es nur noch darum, zu überleben. Zunächst ist dir deine Vorgehensweise freigestellt. Du kannst in Deckung gehen und dich langsam nach vorn schieben, wie du das auch schon im Roten Wald getan hast, und einen Gegner nach dem anderen ausschalten. Du musst nur damit rechnen, dass dich auch von hinten Feinde angreifen und das wird auch ziemlich schnell geschehen, ein Trupp Soldaten wird dich von hinten überfallen. Um zu verhindern, dass sie dich von zwei Seiten angreifen, solltest du dich schnell auf den Rasen schlagen und irgendwo verschanzen.
Falls du dich gefragt hast, warum wohl "Unter den Mantel schleichen" so ein wichtiges Ziel ist, das wird dir nun schnell klar: Es gibt eine Explosion (die ereignet sich immer, wenn du das Ende des ersten Wegs erreicht hast) und ein Countdown startet. In sechs Minuten wird der Reaktor explodieren und die ganze Gegend ist radioaktiv verseucht, das ist dein sicheres Ende. Es gibt keinen Schutzanzug, der dich vor dieser Gefahr schützt. Deswegen musst du den Sarkophag erreichen, bevor es rummst. Das ist aber gar nicht so einfach, denn du musst den ganzen Querweg entlanglaufen, schau auf der Karte nach, wo der Eingang zum Sarkophag ist. Auf den Dächern der umliegenden Gebäude stehen mehrere Sniper, der ganze Weg wird von Feinden überwacht und vor dem Eingang lauert nochmals eine Gruppe Soldaten. Ich kann dir verraten, dass du es definitiv nicht vor der Explosion zum Ziel schaffst, wenn du dich mit allen anlegst. Du musst dir überlegen, wie du es schaffen kannst.
Eines ist klar: Gegangen wird hier nicht mehr. Wirf allen Ballast ab, nimm nur ein Sturmgewehr mit Zielfernrohr und das Snipergewehr, jeweils genügend Munition mit sowie alle Medikits und Bandagen mit, trenne dich von allem anderem, eventuell behalte einige radioaktivitätsvermindernde Artefakte. Und dann wird gelaufen wie ein Hase, von Deckung zu Deckung. Da der Eingang auf der rechten Seite des Wegs liegt, ist es ratsam, an der Häuserwand entlang zu laufen. Das ist außerdem gleichzeitig der maximale Abstand zu den Snipern. Rechts siehst du einige Transformatorenansammlungen, diese bieten dir unter den gegebenen Umständen die beste Deckung und hier kannst du auch kurz verschnaufen. Das heißt natürlich nicht, dass sich hier keine Feinde aufhalten, aber wenn du immer an der Mauer entlangläufst und nur mal nach innen ziehst, um einem Zaun auszuweichen, dann kommen die Feinde wenigstens nur von vorn oder (selten) von hinten, damit kannst du leicht fertig werden. Natürlich musst du auch auf Anomalien und radioaktive Felder achten, dann musst du natürlich auch ausweichen und kurz zum Weg laufen. Das Zauberwort hier ist LAUFEN, bleibe nicht ungeschützt stehen. Wenn du das grüne Kreuz auf der Minimap sehen kannst, verschanze dich kurz, und erledige die Soldaten, die aus der Tür herausgelaufen kommen, dann sprinte selbst hinein und laufe zu dem Schacht links. Wenn du jetzt noch lebst, hast du es erst einmal geschafft.
Es gibt noch eine clevere Alternative entdeckt von Frank, wie man unbehelligt zum Sarkophag kommen. Bitte lies dazu seine Lösung (s. X. Quellen und Websites)
Sarkophag
Vermutlich wirst du hier unten niemanden mehr treffen, der dir irgendwelche Aufträge gibt. Du musst nun noch den Wunschgönner finden ... und dann ist da noch die Sache mit der geheimen Tür.
Wie schon beim Hirnschmelzer ist das hier wieder die Schleich-und-Schieß-Tour. Mache das Nachtsichtgerät an und schiebe dich (Kriechengang) langsam nach vorn. Lasse dich nicht durch die Stimme bange machen, das ist wohl der Wunschgönner, der dich auffordert, zu ihm zu kommen. Bereits bei der ersten Abzweigung nach rechts sei vorsichtig, Im Gang rechts stehen einige Kisten, ganz am Ende des Weg steht ein Monolith mit einem Gauss-Gewehr, also halte das Vintar BC bereit. Ist er tot, gehe zu seiner Position und beobachte die Lichter im Gang nebenan, dort halten sich zwei schwer gepanzerte Wachen auf, benutze die Gauss- Waffe oder panzerbrechende Munition mit deinem Sturmgewehr, vermutlich immer noch das GP 37. Gehe weiter bis zur nächsten Ecke. Du siehst nun links den Lichtschein, der durch eine Tür fällt. Das wird nun ein härteres Stück Arbeit, in den Räumen dort stehen viele Feinde. Wenn du nun etwas Krach machst (Kriechen aus), dann werden dort nach und nach die Monolithen herauskommen und du kannst sie wie auf dem Präsentierteller abknallen. Einige werden jedoch in dem Raum verschanzt bleiben und dich dann mit Kugeln empfangen. Handgranaten helfen hier sehr, natürlich musst du dazu neben das Gitter laufen, um sie in den Raum zu werfen.
Anzug: Bevor du nun weitergehst, solltest du noch den Gang bis zum Ende gehen, zwei weitere Feinde warten hier im Dunkeln. Du kommst in einen Raum, der voller Stäbe ist, die wie Brennstäbe aussehen. Du kannst hier eine Kiste aufbrechen, die mit Munition und Medipacks gefüllt ist. Und du solltest nach einer Leiter suchen (beim Eingang), sie hinunterklettern und im Raum unten bis zum Ende durchgehen. Dort siehst du noch einmal eine Holzkiste mit zwei Artefakten (Goldfisch und Seele, ein Nachtstern liegt noch links daneben) sowie ... TATA!: das Exoskelett in der kleinen Truhe. Es ist gut geeignet für den Nahkampf, da es über hervorragende Panzereigenschaften verfügt, außerdem erhöht es deine Traglast um weitere 15kg. Es hat nur leider zwei entscheidende Nachteile: Du kannst nicht mehr rennen und es bietet einen viel schlechteren Schutz gegen Radioaktivität als der SEVA-Suit. Und Radioaktivität gibt es hier jede Menge! Ziehe einfach mal zum Test das Exo- Skelett an, sofort spürst du, was ich meine. Aus meiner Sicht ist das Exoskelett absolut überbewertet. Der SEVA-Suit zusammen mit einigen sinnvollen Artefakten tut es hier unten viel besser.
Im Übrigen war der Raum hinter dem Gitter die Stelle, wo ich das FM200 aufgenommen habe, wirf alle anderen Sturmgewehre weg. Nun weiter auf dem Weg.
Schiebe dich bis zur Treppe, im Treppenhaus warten zwei Feinde und oben hinter der Tür wieder so viele wie schon unten am Gitter. Hier ist einfach Geduld gefragt. Nun siehst du auf der Minimap, dass du den Weg unter den Mantel erreichen kannst, da du in der richtigen Ebene bist. Gehe nach links und dann durch die letzte Tür nach rechts. Wenn du nun wieder durch die erste Tür rechts gehst, dann hast du zumindest den Weg unter den Mantel gefunden. Bleibt die Suche nach dem Wunschgönner...und das geheime Labor.
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