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S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of Chernobyl [Guide] (15/22)
 



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[Download] [Print] [Feedback] [Mail-A-Friend]5251 lines / 265887 bytes 

Artefakte, die du im Labor X-10 finden kannst:

- Schleim, in einer Kiste
- Tropen, in einer Kiste

Auftragsnummer: 50
Auftrag: Den Hirnschmelzer deaktivieren
Auftraggeber: Wirt
Zielort: Roter Wald
Zeitrahmen: keiner
Voraussetzung: 40 erfüllt

Also, was soll ich jetzt sagen, wie wohl fast jeder, bin ich so lange in den Gewölben
herumgeirrt, bis ich plötzlich vor dem Hirnschmelzer stand. Das gleiche empfehle ich dir
auch, begegnet sind mir auf dem Hinweg drei Blutsauger, das war alles. Auf dem Rückweg ist
das allerdings anders. Nachdem deine Vision, die du nach dem Hebelbetätigen hattest,
abgeklungen ist, siehst du 19 Monolithen auf dem Gegnercounter. Und natürlich hast du
einen neuen Auftrag bekommen, von wem auch immer, irgendwas mit einem Mantel, vermutlich
meint er die Hülle eines KKWs. Ich hatte dir oben ja schon gesagt: Nimm genug Munition
mit. Dann mache dich auf die Rückreise, gehe genau wieder so heraus, wie du hereingekommen
bist. Na ja, ersatzweise irre wieder herum, bis du draußen bist. Wenn du die ganze Strecke
langsam im Kriechgang zurücklegst, hast du das Überraschungsmoment auf deiner Seite.
Außerdem benutze das Nachtsichtgerät und speichere oft.

Irgendwann kommst du an eine Tür, die mit einem Codeschloss versehen ist (ich meine nicht
die Tür direkt neben dem Hirnschmelzer), vermutlich ist dir das schon auf dem Hinweg
aufgefallen. Jetzt zahlt es sich aus, wenn du immer brav alle Leichen abgesucht hast,
einer der Monolithen, ich glaube, jemand den du gerade hier unten getroffen hast, hatte
die richtige Zahlenkombination in seinem PDA stehen und jetzt steht er in deinem Tagebuch
unter dem Eintrag PDA gefunden - Monolithen-PDA. Die Kombi ist ... ach, suche sie dir
selbst, du brauchst ja nur die letzten paar Leichen zurückzugehen. Im Übrigen ist das
Finden dieser Kombi auch nicht soooo wichtig, hinter der Tür befindet sich ein Medikit-
und Munitionslager. Es gibt da noch eine zweite Tür, deren Code habe ich nirgendwo
auftreiben können (Wer kann helfen? -> bwdlhnet). Schieße dich bis zum Ausgang durch.
Es ist im übrigen so, dass du nach jedem deiner Schüsse weiteres Feuer hörst. Irgendwie
ballern die Söldner reflexartig umher, ohne dich wirklich zu sehen.


Roter Wald


Verlasse das ungastliche Areal genauso, wie du hineingekommen bist, durch die Lücke in der
Mauer. Der Trader meldet dich nun bei dir und gibt dir einen Lagebericht, daraus erwächst
dir allerdings kein Auftrag. Gehe den Weg zurück, wenn du möchtest, kannst du deinen
Waffenbrüdern von der Freiheit, die inzwischen im Roten Wald eingefallen sind, helfen, den
Weg nach Prypjat frei zuräumen.

Du könntest jetzt theoretisch, noch versuchen, vor deinem Übertritt nach Prypjat eine Tür
zu öffnen, die mit einem Code versehen ist. Dort, wo die Straße nach Prypjat beginnt,
siehst du ein Loch im Zaun, der den Bereich unter dem Tunnel abschirmt. Gehe hindurch und
durchsuche den toten Wissenschaftler, der hier links liegt. Theoretisch gibt er dir einen
Zahlencode für eine Tür, der 1287975 lautet. Bei mir hat er dies nicht getan, ich habe
diese Nummer in einem Forum gefunden (und auch dort konnte niemand diese Fundstelle ...
außer dem Info-Geber ... nachvollziehen). Nichtsdestotrotz kannst du mit dieser
Kombination eine Tür öffnen, die sich über die Leiter auf der anderen Seite des Lochs im
Gitter befindet. Du findest einen kleinen Raum mit Medipacks.


Prypjat


Nachdem du den Hirnschmelzer abgestellt hast, können alle Fraktionen in Prypjat einfallen.
Die Freedom People, die deine Freunde sind, dürften hier die besten Karten haben, weil sie
mit deiner Unterstützung rechnen können. Der Level besteht nur aus Straßen, Häusern und
Hinterhöfen, eine richtige Einteilung macht keinen Sinn. Du hast hier zwei Ziele: Du musst
in das Geheimversteck gelangen und den Weg zum AKW finden. Es wird die ganze Zeit Gefechte
geben und es werden immer mehr dir feindlich gesonnene Stalker einfallen. Auf der Karte
kannst du einen grauen Bereich sehen, der mit Hauptquartier der Monolithen beschrieben
ist. Das hat nichts zu sagen, die Monolithen sind dir immer feindlich gesonnen, suche also
nicht nach möglichen Auftraggebern. Ab jetzt heißt es nur noch: Gerade auf das Ziel
hinarbeiten.


Informationen, die zu Beginn des Levels interessant sein könnten:

- Prypjat ist der letzte Level, aus dem du noch einmal in die anderen Areale zurückkehren
kannst. Wenn du erst einmal Prypjat in Richtung AKW verlassen hast, dann gibt es kein
Zurück mehr.

- In Prypjat gibt es jede Menge seltene Artefakte zu finden, da es allerdings in Prypjat
keinen Händler gibt, musst du weit reisen, um sie zu verkaufen.

Artefakte, die in Prypjat zu finden sind:

- Steinblume, Goldfisch, Steinblut, Qualle (alles in den Nebenstraßen der ersten Allee)
- Nachtstern, Kloß, Sprungfeder (in einem der Häuser nahe dem Ausgang zum AKW, wo die
Artefaktsüchtigen" sitzen)
- Seele (gegenüber dem Eingang zu dem Haus, das einen Schriftzug trägt, der in etwa
"Factphom" lautet (Sorry, aber mein Kyrillisch ist etwas eingerostet, bin Wessi, habe
keine Ahnung, was das heißt.)
- Kloß, im Secret "Schatz in der Garage"

Anzüge, die du in Prypjat finden kannst:

- Wächter PSZ-9d, liegt auf einem Schrank im selben Hause wie "Altes Geheimversteck"
- Gepanzter Kampfanzug, im Hotelzimmer


Diesmal bekommst du beim Betreten wieder einen Auftrag, du sollst mit den anderen Stalkern
zum Kernkraftwerk gelangen.

Anmerkung: Obwohl es bis zur Erfüllung des Auftrags noch etwas hin ist, schreibe ich den
Auftrag hier hin, um die Übersicht zu behalten.

Auftragsnummer: 77
Auftrag: Männer treffen / Männern folgen / Eingang zum AKW finden / Weg unter Mantel finden
Auftraggeber: ?
Zielort: Prypjat / AKW
Zeitrahmen: keiner
Voraussetzung: Prypjat betreten

Die ersten beiden Teilaufgaben sind ziemlich einfach zu erfüllen: Rechts vor dir steht
eine kleine Gruppe Neutrale, denen solltest du dich anschließen. Ziehe mit ihnen die
Straße hinauf und achte auf Heckenschützen von den Dächern und aus Fenstern, deine
Mitstreiter weisen dich immer auf sie hin. Die Sniper sind etwas schwer zu sehen, deswegen
achte darauf, wo die anderen Stalker hinschießen. Es macht außerdem Sinn, sich in der
Nähe des Anführers - das ist der auf der Minimap mit dem grünen Zielkreuz markierte Soldat
- zu bleiben und ein wenig darauf zu achten, dass er überlebt. Du hast die beiden ersten
Teilbereiche der Aufgabe erfüllt, wenn du mit dem Trupp eine Garage erreicht, dort alle
Feinde eliminiert und mit dem Anführer gesprochen hast, der dir für deine Hilfe dankt,
deswegen solltest du ihn am Leben halten. Danach bist du frei zu tun, was dir gefällt. Du
solltest dich nun etwas umsehen, da du vermutlich bis jetzt nur den anderen Soldaten
hintergelaufen bist. Zumindest nach diesem skurrilen Szenario mit den fünf "betenden?"
Stalkern solltest du suchen, die Freaks halten sich in einem der Häuser auf, das genau
gegenüber dem Ausgang zum AKW liegt.

Dein Ziel ist es, erst einmal das Hotel zu finden. Es befindet sich in der Nähe des
Übergangs zum Kernkraftwerk, folge einfach dem Pfeil auf der Karte.

Auftragsnummer: 53
Auftrag: Geheimes Versteck in Prypjat
Auftraggeber: Doktor
Zielort: Prypjat
Zeitrahmen: keiner
Voraussetzung: 51 erfüllt

Gehe in den ersten Stock des Hotels und dort in Zimmer 26. Nimm die Papiere und den
Dekoder auf. Damit hast du die geheimen Informationen gefunden. Jetzt musst du nur noch
eine Tür finden, die sich mit dem Dekoder öffnen lässt, ein neuer Auftrag. Jetzt erst
einmal wieder raus aus dem Hotel. Gehe ins Erdgeschoss und suche nach einer Treppe, die
nach unten führt. Du kommst nun auf der Rückseite des Hotels heraus, vor dir siehst du das
Riesenrad. Gehe erst einmal ein paar Schritte nach rechts und suche mit gezückter Vintar
BC die Dächer der umliegenden Hochhäuser ab, da warten mindesten zwei Sniper auf dich, die
du umlegen solltest, ansonsten machen sie dir das Leben schwer. Und dann ist da noch der
Typ mit dem Raketenwerfer, er steht auf dem runden Haus links vor dir. Dann folge wieder
dem Weg zum Ausgang und lasse den Vergnügungspark rechts liegen. Ab und zu wirst du auf
vereinzelte Monolithen treffen.

Merke: Wenn du jetzt zum AKW gehst, gibt es kein Zurück mehr! Es ist jetzt eine gute
Gelegenheit, noch einmal in alle anderen Gebiete zurückzukehren und den Versteckhinweisen
nachzugehen. Und sorge dafür, dass du einen HEILEN Strahlen abweisenden Anzug (SEVA- oder
SSP-99M) besitzt, den wirst du in den nächsten drei Levels dringend nötig haben!
Unterschätze diese Warnung nicht, sonst holt dich der böse Watz!


Tschernobyl AKW


Eine unwirtliche Welt erwartet dich, jetzt geht es nicht mehr um Aufträge oder um Geld
verdienen, jetzt geht es nur noch darum, zu überleben. Zunächst ist dir deine
Vorgehensweise freigestellt. Du kannst in Deckung gehen und dich langsam nach vorn
schieben, wie du das auch schon im Roten Wald getan hast, und einen Gegner nach dem
anderen ausschalten. Du musst nur damit rechnen, dass dich auch von hinten Feinde
angreifen und das wird auch ziemlich schnell geschehen, ein Trupp Soldaten wird dich von
hinten überfallen. Um zu verhindern, dass sie dich von zwei Seiten angreifen, solltest du
dich schnell auf den Rasen schlagen und irgendwo verschanzen.

Falls du dich gefragt hast, warum wohl "Unter den Mantel schleichen" so ein wichtiges Ziel
ist, das wird dir nun schnell klar: Es gibt eine Explosion (die ereignet sich immer, wenn
du das Ende des ersten Wegs erreicht hast) und ein Countdown startet. In sechs Minuten
wird der Reaktor explodieren und die ganze Gegend ist radioaktiv verseucht, das ist dein
sicheres Ende. Es gibt keinen Schutzanzug, der dich vor dieser Gefahr schützt. Deswegen
musst du den Sarkophag erreichen, bevor es rummst. Das ist aber gar nicht so einfach, denn
du musst den ganzen Querweg entlanglaufen, schau auf der Karte nach, wo der Eingang zum
Sarkophag ist. Auf den Dächern der umliegenden Gebäude stehen mehrere Sniper, der ganze
Weg wird von Feinden überwacht und vor dem Eingang lauert nochmals eine Gruppe Soldaten.
Ich kann dir verraten, dass du es definitiv nicht vor der Explosion zum Ziel schaffst,
wenn du dich mit allen anlegst. Du musst dir überlegen, wie du es schaffen kannst.

Eines ist klar: Gegangen wird hier nicht mehr. Wirf allen Ballast ab, nimm nur ein
Sturmgewehr mit Zielfernrohr und das Snipergewehr, jeweils genügend Munition mit sowie
alle Medikits und Bandagen mit, trenne dich von allem anderem, eventuell behalte einige
radioaktivitätsvermindernde Artefakte. Und dann wird gelaufen wie ein Hase, von Deckung zu
Deckung. Da der Eingang auf der rechten Seite des Wegs liegt, ist es ratsam, an der
Häuserwand entlang zu laufen. Das ist außerdem gleichzeitig der maximale Abstand zu den
Snipern. Rechts siehst du einige Transformatorenansammlungen, diese bieten dir unter den
gegebenen Umständen die beste Deckung und hier kannst du auch kurz verschnaufen. Das heißt
natürlich nicht, dass sich hier keine Feinde aufhalten, aber wenn du immer an der Mauer
entlangläufst und nur mal nach innen ziehst, um einem Zaun auszuweichen, dann kommen die
Feinde wenigstens nur von vorn oder (selten) von hinten, damit kannst du leicht fertig
werden. Natürlich musst du auch auf Anomalien und radioaktive Felder achten, dann musst du
natürlich auch ausweichen und kurz zum Weg laufen. Das Zauberwort hier ist LAUFEN, bleibe
nicht ungeschützt stehen. Wenn du das grüne Kreuz auf der Minimap sehen kannst, verschanze
dich kurz, und erledige die Soldaten, die aus der Tür herausgelaufen kommen, dann sprinte
selbst hinein und laufe zu dem Schacht links. Wenn du jetzt noch lebst, hast du es erst
einmal geschafft.

Es gibt noch eine clevere Alternative entdeckt von Frank, wie man unbehelligt zum
Sarkophag kommen. Bitte lies dazu seine Lösung (s. X. Quellen und Websites)


Sarkophag


Vermutlich wirst du hier unten niemanden mehr treffen, der dir irgendwelche Aufträge gibt.
Du musst nun noch den Wunschgönner finden ... und dann ist da noch die Sache mit der
geheimen Tür.

Wie schon beim Hirnschmelzer ist das hier wieder die Schleich-und-Schieß-Tour. Mache das
Nachtsichtgerät an und schiebe dich (Kriechengang) langsam nach vorn. Lasse dich nicht
durch die Stimme bange machen, das ist wohl der Wunschgönner, der dich auffordert, zu ihm
zu kommen. Bereits bei der ersten Abzweigung nach rechts sei vorsichtig, Im Gang rechts
stehen einige Kisten, ganz am Ende des Weg steht ein Monolith mit einem Gauss-Gewehr, also
halte das Vintar BC bereit. Ist er tot, gehe zu seiner Position und beobachte die Lichter
im Gang nebenan, dort halten sich zwei schwer gepanzerte Wachen auf, benutze die Gauss-
Waffe oder panzerbrechende Munition mit deinem Sturmgewehr, vermutlich immer noch das GP
37. Gehe weiter bis zur nächsten Ecke. Du siehst nun links den Lichtschein, der durch eine
Tür fällt. Das wird nun ein härteres Stück Arbeit, in den Räumen dort stehen viele Feinde.
Wenn du nun etwas Krach machst (Kriechen aus), dann werden dort nach und nach die
Monolithen herauskommen und du kannst sie wie auf dem Präsentierteller abknallen. Einige
werden jedoch in dem Raum verschanzt bleiben und dich dann mit Kugeln empfangen.
Handgranaten helfen hier sehr, natürlich musst du dazu neben das Gitter laufen, um sie in
den Raum zu werfen.

Anzug: Bevor du nun weitergehst, solltest du noch den Gang bis zum Ende gehen, zwei
weitere Feinde warten hier im Dunkeln. Du kommst in einen Raum, der voller Stäbe ist, die
wie Brennstäbe aussehen. Du kannst hier eine Kiste aufbrechen, die mit Munition und
Medipacks gefüllt ist. Und du solltest nach einer Leiter suchen (beim Eingang), sie
hinunterklettern und im Raum unten bis zum Ende durchgehen. Dort siehst du noch einmal
eine Holzkiste mit zwei Artefakten (Goldfisch und Seele, ein Nachtstern liegt noch links
daneben) sowie ... TATA!: das Exoskelett in der kleinen Truhe. Es ist gut geeignet für den
Nahkampf, da es über hervorragende Panzereigenschaften verfügt, außerdem erhöht es deine
Traglast um weitere 15kg. Es hat nur leider zwei entscheidende Nachteile: Du kannst nicht
mehr rennen und es bietet einen viel schlechteren Schutz gegen Radioaktivität als der
SEVA-Suit. Und Radioaktivität gibt es hier jede Menge! Ziehe einfach mal zum Test das Exo-
Skelett an, sofort spürst du, was ich meine. Aus meiner Sicht ist das Exoskelett absolut
überbewertet. Der SEVA-Suit zusammen mit einigen sinnvollen Artefakten tut es hier unten
viel besser.

Im Übrigen war der Raum hinter dem Gitter die Stelle, wo ich das FM200 aufgenommen habe,
wirf alle anderen Sturmgewehre weg. Nun weiter auf dem Weg.

Schiebe dich bis zur Treppe, im Treppenhaus warten zwei Feinde und oben hinter der Tür
wieder so viele wie schon unten am Gitter. Hier ist einfach Geduld gefragt. Nun siehst du
auf der Minimap, dass du den Weg unter den Mantel erreichen kannst, da du in der richtigen
Ebene bist. Gehe nach links und dann durch die letzte Tür nach rechts. Wenn du nun wieder
durch die erste Tür rechts gehst, dann hast du zumindest den Weg unter den Mantel
gefunden. Bleibt die Suche nach dem Wunschgönner...und das geheime Labor.

 


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