Sunday 22. November 2009 111 users online  
 dlh.net Suche
 
Hijack search 
 What's new?
 Cheats & Co.
 Patches/Bugfixes
 DLH98
 Interaktiv
 Sonstiges
 Network Sites
 Partner Sites

QuickNav:  [<<Back]  [News] [Forum] [Cheats] [Patches] [DLH98]  [Seite auf Deutsch]
PC Cheats
 
S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of Chernobyl [Guide] (19/22)
 



New|Top|Hot||#|A|B|C|D|E|F|G|H|I|J|K|L|M|N|O|P|Q|R|S|T|U|V|W|X|Y|Z       Sys: 

 


More on 'S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of Chernobyl'

Page: [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [11] [12] [13] [14] [15] [16] [17] [18] [19] [20] [21] [22] < | >
 

[Download] [Print] [Feedback] [Mail-A-Friend]5251 lines / 265887 bytes 
Goodies
- Rucksack des Testers, Wohnwagen im Norden / Jantar, SPSA 14
- Versteckter Rucksack, unter Lastwagen / Dunkles Tal, drei Dornen
- Truhe mit Vorräten, Gehöft / Dunkles Tal, div. Goodies
- Zeug des toten Stalkers, Wald / Roter Wald, 5 VOG 25R-Granaten
- Geheimversteck im Wagen, neben "Tunnel" / Dunkles Tal, div. Artefakte und div. Goodies
- Rucksack an geheimen Ort, hinter Fabrik / Dunkles Tal, vergessen :P
- Geheimversteck in der Truhe, Kiste im Haus über Labor X-18 / Dunkles Tal, 2 Gravit und
Steinblume
- Wagen mit Geheimversteck, See / Dunkels Tal, div. Goodies


Secrets, die du in Jantar finden kannst:


- Rucksack im Geheimversteck, Mitte / Wildgebiet, div. Goodies
- Rucksack des Stalkers, Mitte / Wildgebiet, div. Goodies
- Alter Safe, Insel im Moor (Snork-Lager) / Jantar, Mika (ev. mehrere)
- Schatz in einem Baumstamm, Moor / Jantar, Batterie
- Geheimversteck im Bus, Anfahrt Fabrik / Jantar, div. Goodies
- Die Beute ist im Wagen, Anfahrt Fabrik / Jantar, Fleischklumpen und M209-Granaten
- Geheimversteck, neben dem Wächter-HQ / Bar, Lederjacke
- Rucksack hinter den Garagen, Garagen / Jantar, Goldfisch und Nahrung
- Gefährliches Geheimnis, Dorf / Armeelager, Mika und Qualle
- Schatz unter dem Kreuz, Dorf / Armeelager, Schnecke und Fleischklumpen
- Der weggeworfene Rucksack, Auto am Übergang zur Müllhalde / Bar, div. Goodies
- Lagerräume der Strelok-Fraktion, Mitte / Müllhalde, Munition
- Truhe mit Sachen, am Forschungsbunker / Jantar, Batterie
- Geheimversteck in großer Höhe, neben Cap / Armeelager, .39 Sniper-Munition
- Arnys Geheimversteck, Safe in der Ecke des Bargebiets / Bar, SGI 5k und Munition

Secrets, die du in Labor X-16 finden kannst:

(Also einer der Zombies hatte tatsächlich einen PDA!)

- Geheimversteck, Übergang nach Jantar / Wildgebiet, Feuerball und Tropfen


Secrets, die du im Armeelager finden kannst:

Ein [+]-Zeichen hinter der Fundstelle bedeutet, dass ich das Geheimnis bei einem
Freiheitler gefunden habe. Die Freiheitler sterben ziemlich selten, was bedeutet, dass du
etwas nachhelfen musst, was wiederum bedeutet, dass du die Freiheitler zu Feinden hast,
was wiederum bedeutet, dass du im Fortgang des Spiels KEINE Fraktion mehr als Freund oder
Neutralen hast, eben nur noch die fraktionslosen Loner. Was wiederum bedeutet ... ach,
lass das einfach sein!

- Altes Geheimversteck, Fabrikgelände auf dem Kran / Jantar, Kloß
- Versteck im Wagen (Kofferraum), Weg / Armeelager, Kristall
- Stählernes Versteck, Südwesten Gulli / Armeelager, Vintar BC
- Das besprochene Geheimversteck, Wohnwagen am Stalkerlager / Armeelager, GP 37 und
Munition
- Rucksack des Spähers, neben Ghosts Leiche / Labor X-16, Mondlicht
- Zeug des Anführers von ehemaliger Fraktion, Haus / Roter Wald, Kloß (zweimal) und
Granaten
- Baumstamm mit was drin, am Zaun im Armeelager / Armeelager, fünf 209M-Granaten
- Rucksack mit Ausrüstung, nördlich des Bauernhofs / Armeelager, Munition und Medikits
- Geheimversteck unter dem Kreuz, Moor / Jantar, Sprungfeder
- Geheimversteck im Rohr, Dorf / Armeelager, div. Goodies
- Geheimversteck des Wissenschaftlers, vor Fabrik / Jantar, 2 Pelicula
- Rohr mit was drin, Tunnel / Jantar, Seele
- Stalker-Versteck, nahe dem Banditenlager / Armeelager, 2 Gravit
- Geheimnis am Grabstein, Nähe Übergang zum Roten Wald / Armeelager, div. Artefakte
- Safe an der Tankstelle, Tankstelle / Dunkles Tal, Steinblut und div. Goodies
- Versteckter Rucksack, Übergang zur Bar / Wildgebiet, div. Goodies
- Gute Vorratstruhe, Häuschen vor Tunnel im Lager / Armeelager, VOG-25- und Handgranaten [+]
- Baumstumpfversteck, Baumstumpf in der Nähe von Cap / Armeelager, Munition und Handgranaten
- Geheimversteck im Gulli, hinterste Ecke vom Bahnhof / Wildgebiet, Schnecke
- Geheimversteck im Baumstamm, Nähe See / Armeelager, 3 Schleim, Schnecke [+]
- Geheimversteck des Stalkers, Bunker in der Nähe des Sees / Armeelager, div. Goodies [+]
- Geheimversteck im Baumstamm, hinter der Baracke / Armeelager, Tunder S14 + Munition [+]
- Rucksack im Tunnel, Tunnel / Armeelager, 6 209-Granaten


Secrets, die du im Roten Wald finden kannst:


- Safe mit was drin, Wald / Roter Wald, div. Goodies
- Vergessene Truhe, Waggon (wo du dich mit Bullet versteckt hast) / Dunkles Tal,
- Sachen des toten Stalkers, Prypjat, Munition
- Kleine Truhe unter dem Dach, Bahnhof / Wildgebiet, div. Goodies
- Truhe mit Sachen, unter umgefallenen Baum oberhalb Tunnel im Lager / Armeelager,
Tunder S14 + Munition

Verstecke, die du im Labor X-10 verraten bekommst:

Nicht ein Einziges! Keiner der Feinde hier unten hatte irgendeine brauchbare Information
bei sich.


Verstecke, die du in Prypjat verraten bekommst:

(Hier haben plötzlich auch die Zombies PDAs, auch wenn diese nicht angezeigt werden)

- * Truhe mit was drin, Baracke / Armeelager,
- Vorläufiges Versteck, Freiheits-HQ / Armeelager, div. Goodies
- Geheimversteck auf Hügel, Norden / Armeelager, .45er-Munition
- Altes Geheimversteck, Haus, Prypjat, Batterie und Gravit
- Schatz in der Garage, Garage / Prypjat, Kloß (über das Auto steigen, dann rechts halten)


IX. Die Arena


Eigentlich gefällt mir die Arena nicht, weil die Kampagne interessanter ist.
Nichtsdestotrotz habe ich mir jetzt alle Kämpfe angetan und hier meine Eindrücke. Du
solltest spätestens ab Runde vier anfangen, bei jedem Abschuss zu quicksaven. Speichere
außerdem nach jeder Runde voll ab, denn wenn du in der Arena stirbst, bist du genauso tot,
wie im Rest des Spiels. Schaue zu Beginn einer Runde immer nach, was du im Inventar hast,
meistens werden dir Verbände oder Medikits mitgegeben. Auch hier kannst du Feinden die
Waffen abnehmen und sie durchsuchen. Sollte während des Kampfs plötzlich die
Essenaufforderung erscheinen, dann musst du zwischen zwei Runden dein Butterbrot aus der
Kiste holen.

Anmerkung: Es gibt hier einen kleinen Bug (zumindest in der v1.0), den du dir zunutze
machen kannst: Wenn du bereits einen SEVA-Anzug besitzt, dann musst du den zwar genauso
wie dein anderes Hab und Gut abgeben, aber wenn du vor dem Gespräch mit dem Veranstalter
das Nachtsicht-Feature aktivierst, dann bleibt es dir in der Arena auch in "nacktem"
Zustand erhalten. Aber dann auf keinen Fall abschalten, du kannst es natürlich nicht
wieder aktivieren.

Deine Klamotten findest du nach jeder Runde in einer Kiste neben dem Eingang zur Arena
(rechts von dir) wieder.

Runde 1:

Anzahl Feinde: einer
Panzerung du: keine
Panzerung Feind: Normaler Lederanzug
Waffen du: Messer, PMm (40 Schuss)
Waffen Feind: Pistole
Belohnung: 1000

Das ist relativ einfach, das ist genau der Kampf, wie du ihn auch zu Anfang des Spiels in
der freien Wildbahn geführt hast. Ach nein, da hattest du ja einen Stalker-Anzug an (wenn
du ihn im Dorf gefunden hast). Also gilt es hier, Treffer zu vermeiden, denn die führen
schnell zum Tod. Der Feind ist auch mit "leichtem Gepäck" unterwegs, er rennt also wild
herum. Verstecke dich hinter Containern und halte nach seinem Scheinwerfer Aussicht. Da
gehe in den Schleichmodus und pirsche dich an, am besten von hinten und verpasse ihm
möglichst einen Kopfschuss. Ballere nicht wild herum, du hast nur 40 Patronen. Die Pistole
ist nur ein Achtschüsser, also das Nachladen nicht vergessen.

Runde 2:

Anzahl Feinde: einer
Panzerung du: keine
Panzerung Feind: Freiheitsanzug
Waffen du: Messer, Viper 5 (50 Schuss)
Waffen Feind: Viper 5
Belohnung: 2000

Eigentlich die gleiche Ausgangssituation wie in Runde Eins, du darfst dich nicht treffen
lassen. Der Feind ist immer noch mobil, aber springt wegen des etwas schwereren Anzugs
nicht mehr umher wie ein junges Reh. Das mit dem Lichtkegel gilt immer noch, eigentlich
ist es für dich einfacher, weil du diesmal nach dem Anschleichen eine Waffe mit höherem
Schaden bei dir hast, gleich der erste Treffer wird den Gegner außer Gefecht setzen.

Runde 3:

Anzahl Feinde: zwei
Panzerung du: keine
Panzerung Feind: Freiheitsanzug
Waffen du: Messer, kurze Schrotflinte
Waffen Feind: Schrotflinte
Belohnung: 3000

Hier kommt es sehr auf deine Mobilität an. Wahrscheinlich hast du im normalen Spiel schon
gemerkt, dass die kurze Schrotflinte auf ganz kurze Entfernung riesige Löcher in die
Feinde macht, aber wahnsinnig lange zum Nachladen braucht. Hier bist du in der Situation,
dass zwei Feinde mit dieser Waffe Jagd auf dich machen. Wenn sie dich sehen, werden sie
sofort zweimal auf dich schießen und das ist der Moment, wo du ihnen mit dem Messer den
Garaus machen musst. Also anpirschen, dabei beide Feinde vor sich haben, damit meine ich,
dass sie am Anfang nicht hinter und vor dir stehen dürfen, eben so wenig links und rechts
vor dir. Kurz aus der Deckung springen, den Doppelschuss abwarten (und hoffen, dass dich
der Zweite nicht gesehen hat) und dann die Nachladephase des Gegners ausnutzen und ihn
erdolchen. Für den zweiten kannst du dann die Wumme nehmen, denn jetzt im Einer-gegen-
Einen gelten wieder die gleichen Strategien wie in den ersten beiden Runden, mit dem
Unterschied, dass der Feind diesmal keinen Scheinwerfer benutzt.

Runde 4:

Anzahl Feinde: drei
Panzerung du: keine
Panzerung Feind: Freiheitsanzug und Berill-5M
Waffen du: Akm 74/2 (90 Schuss)
Waffen Feind: Akm und Schrotflinten
Belohnung: 4000

Diesmal hast du zwei Kumpane an der Seite, die aber kaum kampferfahren sind. Sie rennen
gleich los und werden beschossen. Für dich bedeutet dies, dass sie so eine Art Minenhund
für dich abgeben, du weißt durch sie, wo die Feinde stecken, diesmal musst du nicht
abwarten, sondern schnell handeln, weil die beiden anderen schnell schlapp machen (können,
nicht müssen) und nicht in der Lage sind, auch nur einen Wächter umzunieten. Das Beste,
was du von ihnen erwarten kannst, ist, dass sie die anderen so lange beschäftigen, dass du
dich an der Seite entlang hinter sie schleichen kannst.

Runde 5:

Anzahl Feinde: zwei
Panzerung du: Freiheit-Sturmanzug
Panzerung Feind: Freiheitsanzug
Waffen du: Obokan (120 Schuss)
Waffen Feind: VLA Special Assault Rifle und Tunder S14
Belohnung: 6000

Jetzt wird es schon schwieriger, und es wird auf einen Zweifrontenkampf hinauslaufen.
Positioniere dich so, dass du immer zu einer Seite einen Ausfall machen kannst, ohne das
der andere Feind dich auch sehen kann. Beobachte die Minimap und die Anzeige, wann die
Feinde dich sehen können. Falls dir das noch nie aufgefallen ist, das ist der weiße
Statusbalken auf der rechten Seite der Minimap. Hier gilt es erst einmal zu überleben.
Auch die Feinde haben nur begrenzte Munition, irgendwann hören sie auf zu ballern, so du
noch lebst. Beachte deine Panzerungs- und Lebensbalken, du hast ein Medikit und zwei
Verbände, nutze sie weise. Mit dem Obokan gehe immer in den Zoom-Modus, aber achte auf
deine eigene Munition, denn das Gewehr verballert die 120 Patronen "wie nichts".

Runde 6:

Anzahl Feinde: sechs
Panzerung du: Beryll-5M
Panzerung Feind: Banditenanzüge
Waffen du: Tunder S14 (110 Schuss), Handgranate
Waffen Feind: Pistolen, Schrottflinten, Viper 5
Belohnung: 8000

Trotz der zahlenmäßigen Überlegenheit sieht es für dich nicht schlecht aus, denn du bist
sehr gut gepanzert und hast eine Wumme mit großer Durchschlagskraft. Sorge nur dafür, dass
es den Feinden nicht gelingt, hinter dich zu kommen. Bleibe also ruhig in der
Ausgangsposition stehen und lasse sie kommen. Da die Banditen nicht gepanzert sind, wirken
Headshot Wunder, aber ich nehme mal an, das wusstest du schon. Sobald du irgendwo eine
kleine Gruppe siehst, wirf ihnen die Ananas hin, den Rest erledigt die Tunder S14.

Runde 7:

Anzahl Feinde: einer
Panzerung du: keine
Panzerung Feind: PSZ-9d Duty
Waffen du: Messer, 4 Handgranaten
Waffen Feind: FM200
Belohnung: 9000

Ok, du gehst mit einem Messer zu einem Pistolenduell. Außerdem ist vermutlich der erste
Treffer bereits dein Tod. Was soll ich sagen: Du hast keine Chance, nutze sie. Du kannst
den Feind nur besiegen, wenn du es schaffst, die Granaten so clever zu werfen, dass er
tatsächlich hineinläuft. Du weißt ja, dass die Stalker beim Anblick einer Granate sofort
flüchten, also müssen alle vier Granaten schnell hintereinander geworfen werden.

Runde 8:

Anzahl Feinde: vier
Panzerung du: keine
 


Page: [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [11] [12] [13] [14] [15] [16] [17] [18] [19] [20] [21] [22] < | >

If you want to link this cheat please use the following URL:
http://dlh.net/cheats/pc/english/s.t.a.l.k.e.r.+-+shadow+of+chernobyl/guide.html

Last change: 28.Jul.2008. 221276 hits since 13.May.2008 (397 hits/day).


(c) 1995-2007 by DLH.Net. All rights reserved. Design by Fatbastard.