Goodies - Rucksack des Testers, Wohnwagen im Norden / Jantar, SPSA 14 - Versteckter Rucksack, unter Lastwagen / Dunkles Tal, drei Dornen - Truhe mit Vorräten, Gehöft / Dunkles Tal, div. Goodies - Zeug des toten Stalkers, Wald / Roter Wald, 5 VOG 25R-Granaten - Geheimversteck im Wagen, neben "Tunnel" / Dunkles Tal, div. Artefakte und div. Goodies - Rucksack an geheimen Ort, hinter Fabrik / Dunkles Tal, vergessen :P - Geheimversteck in der Truhe, Kiste im Haus über Labor X-18 / Dunkles Tal, 2 Gravit und Steinblume - Wagen mit Geheimversteck, See / Dunkels Tal, div. Goodies
Secrets, die du in Jantar finden kannst:
- Rucksack im Geheimversteck, Mitte / Wildgebiet, div. Goodies - Rucksack des Stalkers, Mitte / Wildgebiet, div. Goodies - Alter Safe, Insel im Moor (Snork-Lager) / Jantar, Mika (ev. mehrere) - Schatz in einem Baumstamm, Moor / Jantar, Batterie - Geheimversteck im Bus, Anfahrt Fabrik / Jantar, div. Goodies - Die Beute ist im Wagen, Anfahrt Fabrik / Jantar, Fleischklumpen und M209-Granaten - Geheimversteck, neben dem Wächter-HQ / Bar, Lederjacke - Rucksack hinter den Garagen, Garagen / Jantar, Goldfisch und Nahrung - Gefährliches Geheimnis, Dorf / Armeelager, Mika und Qualle - Schatz unter dem Kreuz, Dorf / Armeelager, Schnecke und Fleischklumpen - Der weggeworfene Rucksack, Auto am Übergang zur Müllhalde / Bar, div. Goodies - Lagerräume der Strelok-Fraktion, Mitte / Müllhalde, Munition - Truhe mit Sachen, am Forschungsbunker / Jantar, Batterie - Geheimversteck in großer Höhe, neben Cap / Armeelager, .39 Sniper-Munition - Arnys Geheimversteck, Safe in der Ecke des Bargebiets / Bar, SGI 5k und Munition
Secrets, die du in Labor X-16 finden kannst:
(Also einer der Zombies hatte tatsächlich einen PDA!)
- Geheimversteck, Übergang nach Jantar / Wildgebiet, Feuerball und Tropfen
Secrets, die du im Armeelager finden kannst:
Ein [+]-Zeichen hinter der Fundstelle bedeutet, dass ich das Geheimnis bei einem Freiheitler gefunden habe. Die Freiheitler sterben ziemlich selten, was bedeutet, dass du etwas nachhelfen musst, was wiederum bedeutet, dass du die Freiheitler zu Feinden hast, was wiederum bedeutet, dass du im Fortgang des Spiels KEINE Fraktion mehr als Freund oder Neutralen hast, eben nur noch die fraktionslosen Loner. Was wiederum bedeutet ... ach, lass das einfach sein!
- Altes Geheimversteck, Fabrikgelände auf dem Kran / Jantar, Kloß - Versteck im Wagen (Kofferraum), Weg / Armeelager, Kristall - Stählernes Versteck, Südwesten Gulli / Armeelager, Vintar BC - Das besprochene Geheimversteck, Wohnwagen am Stalkerlager / Armeelager, GP 37 und Munition - Rucksack des Spähers, neben Ghosts Leiche / Labor X-16, Mondlicht - Zeug des Anführers von ehemaliger Fraktion, Haus / Roter Wald, Kloß (zweimal) und Granaten - Baumstamm mit was drin, am Zaun im Armeelager / Armeelager, fünf 209M-Granaten - Rucksack mit Ausrüstung, nördlich des Bauernhofs / Armeelager, Munition und Medikits - Geheimversteck unter dem Kreuz, Moor / Jantar, Sprungfeder - Geheimversteck im Rohr, Dorf / Armeelager, div. Goodies - Geheimversteck des Wissenschaftlers, vor Fabrik / Jantar, 2 Pelicula - Rohr mit was drin, Tunnel / Jantar, Seele - Stalker-Versteck, nahe dem Banditenlager / Armeelager, 2 Gravit - Geheimnis am Grabstein, Nähe Übergang zum Roten Wald / Armeelager, div. Artefakte - Safe an der Tankstelle, Tankstelle / Dunkles Tal, Steinblut und div. Goodies - Versteckter Rucksack, Übergang zur Bar / Wildgebiet, div. Goodies - Gute Vorratstruhe, Häuschen vor Tunnel im Lager / Armeelager, VOG-25- und Handgranaten [+] - Baumstumpfversteck, Baumstumpf in der Nähe von Cap / Armeelager, Munition und Handgranaten - Geheimversteck im Gulli, hinterste Ecke vom Bahnhof / Wildgebiet, Schnecke - Geheimversteck im Baumstamm, Nähe See / Armeelager, 3 Schleim, Schnecke [+] - Geheimversteck des Stalkers, Bunker in der Nähe des Sees / Armeelager, div. Goodies [+] - Geheimversteck im Baumstamm, hinter der Baracke / Armeelager, Tunder S14 + Munition [+] - Rucksack im Tunnel, Tunnel / Armeelager, 6 209-Granaten
Secrets, die du im Roten Wald finden kannst:
- Safe mit was drin, Wald / Roter Wald, div. Goodies - Vergessene Truhe, Waggon (wo du dich mit Bullet versteckt hast) / Dunkles Tal, - Sachen des toten Stalkers, Prypjat, Munition - Kleine Truhe unter dem Dach, Bahnhof / Wildgebiet, div. Goodies - Truhe mit Sachen, unter umgefallenen Baum oberhalb Tunnel im Lager / Armeelager, Tunder S14 + Munition
Verstecke, die du im Labor X-10 verraten bekommst:
Nicht ein Einziges! Keiner der Feinde hier unten hatte irgendeine brauchbare Information bei sich.
Verstecke, die du in Prypjat verraten bekommst:
(Hier haben plötzlich auch die Zombies PDAs, auch wenn diese nicht angezeigt werden)
- * Truhe mit was drin, Baracke / Armeelager, - Vorläufiges Versteck, Freiheits-HQ / Armeelager, div. Goodies - Geheimversteck auf Hügel, Norden / Armeelager, .45er-Munition - Altes Geheimversteck, Haus, Prypjat, Batterie und Gravit - Schatz in der Garage, Garage / Prypjat, Kloß (über das Auto steigen, dann rechts halten)
IX. Die Arena
Eigentlich gefällt mir die Arena nicht, weil die Kampagne interessanter ist. Nichtsdestotrotz habe ich mir jetzt alle Kämpfe angetan und hier meine Eindrücke. Du solltest spätestens ab Runde vier anfangen, bei jedem Abschuss zu quicksaven. Speichere außerdem nach jeder Runde voll ab, denn wenn du in der Arena stirbst, bist du genauso tot, wie im Rest des Spiels. Schaue zu Beginn einer Runde immer nach, was du im Inventar hast, meistens werden dir Verbände oder Medikits mitgegeben. Auch hier kannst du Feinden die Waffen abnehmen und sie durchsuchen. Sollte während des Kampfs plötzlich die Essenaufforderung erscheinen, dann musst du zwischen zwei Runden dein Butterbrot aus der Kiste holen.
Anmerkung: Es gibt hier einen kleinen Bug (zumindest in der v1.0), den du dir zunutze machen kannst: Wenn du bereits einen SEVA-Anzug besitzt, dann musst du den zwar genauso wie dein anderes Hab und Gut abgeben, aber wenn du vor dem Gespräch mit dem Veranstalter das Nachtsicht-Feature aktivierst, dann bleibt es dir in der Arena auch in "nacktem" Zustand erhalten. Aber dann auf keinen Fall abschalten, du kannst es natürlich nicht wieder aktivieren.
Deine Klamotten findest du nach jeder Runde in einer Kiste neben dem Eingang zur Arena (rechts von dir) wieder.
Runde 1:
Anzahl Feinde: einer Panzerung du: keine Panzerung Feind: Normaler Lederanzug Waffen du: Messer, PMm (40 Schuss) Waffen Feind: Pistole Belohnung: 1000
Das ist relativ einfach, das ist genau der Kampf, wie du ihn auch zu Anfang des Spiels in der freien Wildbahn geführt hast. Ach nein, da hattest du ja einen Stalker-Anzug an (wenn du ihn im Dorf gefunden hast). Also gilt es hier, Treffer zu vermeiden, denn die führen schnell zum Tod. Der Feind ist auch mit "leichtem Gepäck" unterwegs, er rennt also wild herum. Verstecke dich hinter Containern und halte nach seinem Scheinwerfer Aussicht. Da gehe in den Schleichmodus und pirsche dich an, am besten von hinten und verpasse ihm möglichst einen Kopfschuss. Ballere nicht wild herum, du hast nur 40 Patronen. Die Pistole ist nur ein Achtschüsser, also das Nachladen nicht vergessen.
Runde 2:
Anzahl Feinde: einer Panzerung du: keine Panzerung Feind: Freiheitsanzug Waffen du: Messer, Viper 5 (50 Schuss) Waffen Feind: Viper 5 Belohnung: 2000
Eigentlich die gleiche Ausgangssituation wie in Runde Eins, du darfst dich nicht treffen lassen. Der Feind ist immer noch mobil, aber springt wegen des etwas schwereren Anzugs nicht mehr umher wie ein junges Reh. Das mit dem Lichtkegel gilt immer noch, eigentlich ist es für dich einfacher, weil du diesmal nach dem Anschleichen eine Waffe mit höherem Schaden bei dir hast, gleich der erste Treffer wird den Gegner außer Gefecht setzen.
Runde 3:
Anzahl Feinde: zwei Panzerung du: keine Panzerung Feind: Freiheitsanzug Waffen du: Messer, kurze Schrotflinte Waffen Feind: Schrotflinte Belohnung: 3000
Hier kommt es sehr auf deine Mobilität an. Wahrscheinlich hast du im normalen Spiel schon gemerkt, dass die kurze Schrotflinte auf ganz kurze Entfernung riesige Löcher in die Feinde macht, aber wahnsinnig lange zum Nachladen braucht. Hier bist du in der Situation, dass zwei Feinde mit dieser Waffe Jagd auf dich machen. Wenn sie dich sehen, werden sie sofort zweimal auf dich schießen und das ist der Moment, wo du ihnen mit dem Messer den Garaus machen musst. Also anpirschen, dabei beide Feinde vor sich haben, damit meine ich, dass sie am Anfang nicht hinter und vor dir stehen dürfen, eben so wenig links und rechts vor dir. Kurz aus der Deckung springen, den Doppelschuss abwarten (und hoffen, dass dich der Zweite nicht gesehen hat) und dann die Nachladephase des Gegners ausnutzen und ihn erdolchen. Für den zweiten kannst du dann die Wumme nehmen, denn jetzt im Einer-gegen- Einen gelten wieder die gleichen Strategien wie in den ersten beiden Runden, mit dem Unterschied, dass der Feind diesmal keinen Scheinwerfer benutzt.
Runde 4:
Anzahl Feinde: drei Panzerung du: keine Panzerung Feind: Freiheitsanzug und Berill-5M Waffen du: Akm 74/2 (90 Schuss) Waffen Feind: Akm und Schrotflinten Belohnung: 4000
Diesmal hast du zwei Kumpane an der Seite, die aber kaum kampferfahren sind. Sie rennen gleich los und werden beschossen. Für dich bedeutet dies, dass sie so eine Art Minenhund für dich abgeben, du weißt durch sie, wo die Feinde stecken, diesmal musst du nicht abwarten, sondern schnell handeln, weil die beiden anderen schnell schlapp machen (können, nicht müssen) und nicht in der Lage sind, auch nur einen Wächter umzunieten. Das Beste, was du von ihnen erwarten kannst, ist, dass sie die anderen so lange beschäftigen, dass du dich an der Seite entlang hinter sie schleichen kannst.
Runde 5:
Anzahl Feinde: zwei Panzerung du: Freiheit-Sturmanzug Panzerung Feind: Freiheitsanzug Waffen du: Obokan (120 Schuss) Waffen Feind: VLA Special Assault Rifle und Tunder S14 Belohnung: 6000
Jetzt wird es schon schwieriger, und es wird auf einen Zweifrontenkampf hinauslaufen. Positioniere dich so, dass du immer zu einer Seite einen Ausfall machen kannst, ohne das der andere Feind dich auch sehen kann. Beobachte die Minimap und die Anzeige, wann die Feinde dich sehen können. Falls dir das noch nie aufgefallen ist, das ist der weiße Statusbalken auf der rechten Seite der Minimap. Hier gilt es erst einmal zu überleben. Auch die Feinde haben nur begrenzte Munition, irgendwann hören sie auf zu ballern, so du noch lebst. Beachte deine Panzerungs- und Lebensbalken, du hast ein Medikit und zwei Verbände, nutze sie weise. Mit dem Obokan gehe immer in den Zoom-Modus, aber achte auf deine eigene Munition, denn das Gewehr verballert die 120 Patronen "wie nichts".
Runde 6:
Anzahl Feinde: sechs Panzerung du: Beryll-5M Panzerung Feind: Banditenanzüge Waffen du: Tunder S14 (110 Schuss), Handgranate Waffen Feind: Pistolen, Schrottflinten, Viper 5 Belohnung: 8000
Trotz der zahlenmäßigen Überlegenheit sieht es für dich nicht schlecht aus, denn du bist sehr gut gepanzert und hast eine Wumme mit großer Durchschlagskraft. Sorge nur dafür, dass es den Feinden nicht gelingt, hinter dich zu kommen. Bleibe also ruhig in der Ausgangsposition stehen und lasse sie kommen. Da die Banditen nicht gepanzert sind, wirken Headshot Wunder, aber ich nehme mal an, das wusstest du schon. Sobald du irgendwo eine kleine Gruppe siehst, wirf ihnen die Ananas hin, den Rest erledigt die Tunder S14.
Runde 7:
Anzahl Feinde: einer Panzerung du: keine Panzerung Feind: PSZ-9d Duty Waffen du: Messer, 4 Handgranaten Waffen Feind: FM200 Belohnung: 9000
Ok, du gehst mit einem Messer zu einem Pistolenduell. Außerdem ist vermutlich der erste Treffer bereits dein Tod. Was soll ich sagen: Du hast keine Chance, nutze sie. Du kannst den Feind nur besiegen, wenn du es schaffst, die Granaten so clever zu werfen, dass er tatsächlich hineinläuft. Du weißt ja, dass die Stalker beim Anblick einer Granate sofort flüchten, also müssen alle vier Granaten schnell hintereinander geworfen werden.
Runde 8:
Anzahl Feinde: vier Panzerung du: keine
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