aktiv ist."
- Wo sind die Ratten?
Ich nehme alles zurück, ich habe die Ratten gesehen .. mit eigenen Augen. Im Dunklen Tal im Haus über Labor X-18 zu finden, nachdem du in Labor X-16 erfolgreich warst. Ab v1.0005 sind sie überall, vor allem im Wildgebiet.
- Wo sind deine Klamotten nach dem Kampf in der Arena?
Du hast alles verloren, selbst Schuld. Ok, Spaß beiseite. Nach jedem Kampf stehst du wieder vor dem Veranstalter und kannst in die nächste Runde einsteigen oder nicht. Rechts von dir befindet sich eine Kiste, die musst du einfach durchsuchen und auf "Take All" klicken. Hmm, wieso ist das eigentlich nicht übersetzt worden? (Es ist ab v.1001 übersetzt worden.)
- Wieso bleiben einige Verstecke trotz Entleerung sichtbar?
Es gibt einen Trick, wie man die Markierungen wegbekommt. Lege in ein leeres Versteck etwas hinein und nimm es wieder heraus. Sollte das nicht der Fall sein, gibt es dafür vermutlich folgende Erklärung: Das Versteck wird durch mehrere PDA-Meldungen gebunden, wurde aber nur einmal geleert. Ist nun die Markierung in der Spiele-Engine auf zweimal (oder noch mehr) "gefunden" gesetzt, erwartet die Engine, dass man noch irgendwas da herausholt. Quasi wird also mit jedem Entleeren einmal dem Spiel mitgeteilt, dass einmal der Status auf "leer" gesetzt werden muss. Dieses Gequatsche bedeutet, man muss so oft etwas hineinlegen und wieder herausholen, bis alle "Secret gefunden"-Meldungen für dieses Versteck abgearbeitet worden sind. Wer also Wert darauf legt, dass alle geräumten Secrets verschwinden, der sollte dieses "Befüllen-Entleeren"- Spiel einfach mehrmals wiederholen, manchmall im Übrigen bis zum Erbrechen.
- Was bedeuten die Symbole, die ab und zu rechts unten auftauchen?
Das Handbuch läßt diese Frage offen, das steht etwas von "selbst herausfinden, was dann zu tun ist". Eigentlich finde ich das auch, aber weil diese Symbole vor allem Anfänger "in Panik versetzen können", hier die Bedeutung.
Es gibt vier Symbole:
- Kreis mit Karos = du bist radioaktiv verseucht, du musst dir eine Spritze setzen (Inventar, Doppelklick auf Spritze) oder schleunigst verschwinden oder beides, wenn nötig. - Tropfen = du bist verletzt, du musst Verbände oder Medikits benutzen - Löffel und Gabel = du hast Hunger und musst etwas essen (Salami, Brot oder Touristenfreund) - Gehirn = es gibt einen PSI-Angriff, nichts wie weg! (... oder den Verursacher umlegen)
- Macht es Sinn, sich Läger anzulegen oder auch: Verkaufen oder nicht?
Im Laufe des Spiels sammelst du viele Waffen und Gegenstände auf, die dir zu "nützlich" erscheinen, als dass du sie sofort bei einem der Händler verkaufen würdest. Das sind vor allem modifizierte Waffen, Artefakte und Anzüge. Eigentlich könntest du ja immer alles mit dir herumschleppen, wäre da nicht das Gewichtsproblem. Spoiler: In den letzten Abschnitten des Spiels brauchst du nur noch zwei Sachen: immer das beste verfügbare Sturmgewehr und Artefakte, die dir das permanente Laufen ermöglichen und dich gegen Strahlung schützen. Dazu natürlich einen guten Schutzanzug. Und mit "gut" meine ich vor allem unversehrt. Deswegen macht es Sinn, sich die besten Anzüge irgendwo nach dem Finden/Kaufen hinzulegen und erst einmal mit einem halb guten oder schon etwas lädierten Anzug weiterzuspielen. Die Top-Artefakte (zum Beispiel das Mondlicht) wirst du sowieso immer bei dir haben. Am meisten wird es dir weh tun, dich von einer Waffe zu verabschieden, die dir gute Dienste erwiesen haben, vor allem die modifizierten Wummen. Es gibt Gewehre, die verschaffen dir einen wirklichen Vorteil, wenn du sie schnell findest, zum Beispiel das AKM74/2, wenn du es noch mit einem Fernrohr ausstattest, dann ist das lange Zeit die beste Waffe im Spiel genauso wie die Viper 5 9x18, die auch mit Pistolenmunition funktioniert. Benutze die Waffen solange, bis es eine andere bessere gibt oder sie Waffe vom Gebrauch vollkommen ruiniert ist und dann ... wirf sie einfach weg. Sie ist zu schwer, um sie zum Händler zu tragen und der zahlt nicht mal ordentlich dafür. Es sei dir gesagt, du wirst die Waffe nie wieder benutzen, also brauchst du sie auch nicht gezielt zu deponieren. Das, was du eventuell machen solltest, ist Artefakte-Depots vor den Händlern anlegen. Wenn ein Artefakt Teil eines Besorgungsauftrags ist, dann bringt es mehr, als wenn es nur normal verkauft wird. Der Händler in Kordon und der Wirt sind dafür geeignet.
- Kann man einen Schutzanzug reparieren?
Nein. Oder doch? Hierzu die Mail von Marco:
"Es gibt eine Möglichkeit die Schutzanzüge zu reparieren, die von den Programmierern mit Sicherheit nicht so beabsichtigt war. Dazu brauchst du mehrere der besonderen Artefakte, die 30% Schadensresistenz bieten und zwar vom gleichen Typ. Am einfachsten geht das mit Batterien (Schutz gegen Elektroschocks), oder mehreren Exemplaren von Pellicula (Schutz gegen Verätzungen), da diese beiden am leichtesten zu finden sind. Batterien haben gleichzeitig den Vorteil, dass Elektro-Anomalien sehr weit verbreitet sind. Jetzt den Anzug anlegen, der repariert werden soll und mindestens so viele identische Artefakte in die Slots packen, dass die entsprechende Resistenz auf Werte über 100% steigt (je mehr, desto besser). Wenn du nun eine Anomalie berührst, die diesen Schadenstyp anrichtet, wird dein Stalker nicht verletzt, sondern geheilt. Bleibst du in der Anomalie stehen, wirst du feststellen, dass auch die Werte des beschädigten Anzugs steigen. Wie lange es dauert, bis er vollständig repariert ist, hängt davon ab, wie weit die Resistenz über 100% liegt (je höher, desto schneller). Fundorte der besonderen Artefakte aufgelistet werden, die man dafür benötigt:
Artefakt: Batterie Benötigte Anomalie zum reparieren des Anzugs: Elektro Fundorte: 1. Auf der Müllhalde, kurz vor dem Übergang ins Dunkle Tal, im Süden des verstrahlten Bereichs zwischen zwei Anomalien. 2. Im Agroprom-See, nördlich des Bauwagens, in dem sich der desertierte Soldat aufhält. 3. Belohnung des Stalkers "Jäger" in der Bar für das Auslöschen der Blutsauger im verlassenen Dorf (du musst ihm zuerst das Familiengewehr zurückbringen). 4. In Jantar, im Versteck "Truhe mit Sachen" nordöstlich des Forschungsbunkers (PDA benötigt).
Artefakt: Pellicula Benötigte Anomalie zum reparieren des Anzugs: Gallert Fundorte: 1. Im Wildgebiet, in dem Tunnel, in dem auch das Familiengewehr und das Halflife- Easteregg zu finden sind, in der Nähe des Eingangs, zwischen zwei Elektro-Anomalien hinter einem Autowrack. 2. Belohnung von Prof. Sacharow in Jantar für das Erfüllen seines 3. Artefakt-Auftrags (Feuerball). 3. In Jantar, im Versteck "Geheimversteck des Wissenschaftlers" nördlich des Forschungsbunkers (PDA benötigt).
Artefakt: Batterie (Trägt den gleichen Namen, wie das Artefakt, das vor Elektroschocks schützt, sieht aber eher wie eine Sprungfeder aus und schützt vor Verbrennungen. Eigentlich sollte es Muschel heißen, könnte ein Übersetzungsfehler sein.) Benötigte Anomalie zum reparieren des Anzugs: Brenner Fundorte: 1. Im Wildgebiet, im Versteck "Geheimversteck im Rohr", in dem verstrahlten Haus, in dem sich auch das Versteck mit dem SEVA-Anzug befindet (PDA benötigt). 2. In Jantar, in dem Versteck "Schatz in einem Baumstamm" westlich des Forschungsbunkers (PDA benötigt).
Artefakt: Sprungfeder Benötigte Anomalie zum reparieren des Anzugs: Keine. Um mit Sprungfedern deinen Anzug zu reparieren, musst du dich von einem möglichst hohen Gebäude stürzen (mit Abstand das Absurdeste, das mir jemals in einem PC-Spiel untergekommen ist). Fundorte: 1. Im Dunklen Tal, in einem metallenen Koffer in dem Trichter des Gerüsts nördlich vom Gebäude, in dem sich der Eingang zu Labor X18 befindet. 2. In Jantar, im Versteck "Geheimversteck unter dem Kreuz" südwestlich des Forschungsbunkers (PDA benötigt). 3. Im Armeelager, ganz oben im Turm, der im Blutsauger-Dorf steht, nahe des Fensters."
Dazu als korrigierenden Bestätigung die Mail von Frank:
Auf Eurer Seite zu Stalker (Cheats) taucht die Frage auf, ob jemand bestätigen oder dementieren kann, dass Anzüge im Spiel durch Betreten einer Anomalie repariert werden können, wenn man entsprechend viele Artefakte dabei hat, die die Wirkung gewissermaßen kompensieren. Ich weiß ja nicht, ob da noch Klärungsbedarf besteht, aber ich kann das für Version 1.005 jedenfalls bestätigen. Mit vier (schneller: fünf) Artefakten Batterie in eine Elektro-Anomalie gestellt und man kann zusehen, wie die Werte des Anzugs wieder steigen. Die eigene Gesundheit wird dabei übrigens bei Bedarf auch wiederhergestellt und zwar noch wesentlich schneller! Falsch ist allerdings, dass der jeweilige Schutzwert für den entsprechenden Anomalietyp aus dem des Anzugs und den Artefakten gebildet wird. Entscheidend ist lediglich, dass die Artefakte zusammen über 100 % Schutz gewähren (also bei vier Batterien 120 %, bei fünf 150 %); die Schutzwerte des Anzugs sind irrelevant. Die Werte des Anzugs lassen sich durch längeres Verweilen in der Anomalie nicht über ihre Ursprungswerte bringen.
- Wie werde ich den PSI-Helm und Streloks Laufwerk wieder los?
Gar nicht, also ich wüsste nicht wie
IV. Aufträge und ihre Erfüllung
Wenn du die Aufträge in der Reihenfolge abarbeitest, wie ich sie hier aufgelistet habe, dann wird dir nichts begegnen, was keinen Sinn ergibt. Außerdem wirst du keine Probleme mit Strahlung, PSI-Kräften oder Sonstigem bekommen, weil du immer den passenden Anzug hast. Ich habe die Aufträge nummeriert, damit ich mich später leichter darauf beziehen kann und damit die Reihenfolge verdeutlicht wird, in der ich sie bekommen habe. Zu meiner Schande muss ich gestehen, dass ich beim erneuten Spielen noch jede Menge neue Aufträge bekommen habe, also wundere dich nicht, wenn zum Beispiel Auftrag 80 auf Auftrag 27 folgt. Die Erfüllungsreihenfolge hat also mit dieser Nummerierung nichts zu tun. Im Text ist so aufgebaut:
Sobald ich in einen neuen Sektor betreten habe, lege ich einen neuen Abschnitt an, in dem ich zunächst einige Hinweise über irgendwelche Besonderheiten, wiederkehrende Aufträge etc. gebe. Darauf folgen Hinweise zu den im Sektor zu findenden Artefakten, Secrets und Anzüge. Dann arbeite ich die Aufträge in der Reihenfolge ab, wie es mir sinnvoll erscheint, dabei kann man grundsätzlich sagen, dass ich immer erst versuche, die Nebenquests zu erfüllen, einfach deswegen, weil sie zeitgebunden sind und weil man so die Zone am besten kennenlernen kann. Ab und zu hat das Erfüllen einer Hauptquest die Folge, dass man in eine neue Zone geschickt wird.
Ab einem bestimmten Punkt wiederholen sich die Nebenquests, du wirst dann nur noch losgeschickt, Artefakte zu sammeln oder Leute zu töten oder "Läger" von Feinden zu säubern. Diese Aufträge sind vor allem gut für dein Portemonnaie. Ich habe diese Wiederholungsaufträge nur noch angenommen, wenn ich schon einen weiteren "neuen" Auftrag im gleichen Gebiet auf dem PDA hatte oder wenn ich auf dem Weg zu einem anderen Auftrag oder Händler gerade an der Zielposition entlangkam.
Es gibt Handlungen, die du unbedingt ausführen solltest, die aber nicht als Aufträge verstanden werden. Diese Aktionen nenne ich im Leitfaden "Nicht-Aufträge".
Naturgemäß sind die ersten Aufträge einfacher zu erfüllen, deswegen sind die Beschreibungen dazu auch banaler. Erst später werden die Erklärungen dann etwas umfangreicher bis ausufernd.
Hinweis: Wenn ich von einem Versteck spreche, dann bedeutet dies, dass du vorher den PDA von irgendeinem toten Stalker gelesen haben musst, der dich auf diese Stelle hinweist. Ein Versteck wird erst dann zu einem Fundplatz, wenn es auf der Karte mit einer violetten Markierung gekennzeichnet wurde. Ich werde auch nur Verstecke aufzeigen, in denen es wirklich etwas Brauchbares zu holen gibt, also Anzüge oder seltene Artefakte. Wenn dort nur zwei Dosen Hundefutter und 'ne Rolle Hansaplast liegen, dann schenke ich mir das. Hier noch ein Hinweis zu den Verstecken: Viele Secrets kannst du in verschiedenen PDAs finden, was bedeutet, dass ein bereits ausgehobenes Secret dann wieder aufgefüllt wird. Es hat dann zwar nicht unbedingt den gleichen Inhalt, aber meistens ist dort wieder etwas zu finden. Wenn die Markierung auf der Karte wieder erscheint: Nichts wie hin!
Auf geht es, viel Spaß beim Stöbern!
Kordon
Kordon besteht im Wesentlichen aus drei Gebieten: dem Dorf, dem Soldatenlager im Süden und dem Bereich um den Bahndamm. Das Dorf ist der einzige Bereich in Kordon, bei dem du dir sicher sein kannst, dass dort immer neutrale Stalker wohnen, so du diese Leute nicht angreifst. Der Händler erteilt dir neben den story-wichtigen Aufträgen vor allem Such- und Mordaufträge, die alle leicht zu erfüllen sind. Die zu suchenden Artefakte sind alles Standard-Artefakte, die Mordaufträge können fast alle in Kordon erledigt werden und zielen fast immer nur auf Einzelpersonen (eventuell mit einem Begleitschutz) ab. Du kannst sei alle annehmen, weil immer nur neutrale Stalker oder Banditen betroffen sind, du wirst es dir also nicht mir irgendeiner der wichtigen Fraktionen verscherzen.
Die Feinde in Kordon sind zunächst die Banditen, die sich rund um den Carpark und am Übergang zur Müllhalde aufhalten. Später breiten sich die Militärs aus, die sich zunächst nur im Lager im Süden des Areals aufhalten.
In Kordon gibt es keine Aufträge "aus dem Nichts", damit meine ich Aufträge, die du automatisch bekommst, wenn du das Gebiet betrittst.
Zu Beginn des Spiels helfen dir folgende Informationen:
- Das Dorf neben der Bleibe des Händlers ist ziemlich heruntergekommen, trotzdem sollte man alle Baracken durchsuchen, man findet hier ein Medipack, ein Artefakt und einen Stalkeranzug (s. u.).
- Du hast am Anfang des Spiels einen recht begrenzten Pistolen-Munitionsvorrat. Der lässt sich ganz leicht auf 200 bis 400 Schuss erhöhen. Du musst nur nach dem Einstieg ins Spiel, wenn du deine Waffe bekommst, am unteren Eingang des Stalker-Dorfs nach rechts über den kleinen Friedhof, den Hang hinauf, in Richtung Armeestützpunkt (im Süden) laufen. Dabei solltest du dich am Zaun rechts halten. Kurz vor dem Stützpunkt, noch außerhalb des Bereiches, ab dem die Soldaten anfangen zu schießen, stehen zwei Kisten in einer Buschgruppe. In einer dieser beiden Kisten ist eine ansehnliche Ansammlung an Pistolenmunition.
- Nicht-Auftrag: Unweit des Ausgangs des Dorfs erkennt man einen "toten" und "einen lebenden" PDA direkt neben der Straße. Der lebende Soldat bittet dich um ein Medipack, das solltest du ihm geben. Wenn du keines bei dir trägst, kannst du es seinem toten Kumpel abnehmen. Du hast deinen ersten Freund gefunden. Im Anhänger neben seinem Camp findest du die leise Pistole PB1s, die der normalen Pistole gegenüber nur Vorteile hat.
- Es gibt einen Weg über den Bahndamm hinweg, ohne dass du dich den Blitzen im Tunnel aussetzen oder gegen die Soldaten kämpfen musst. Wenn du dich rechts (vom Dorf aus gesehen) in einem weiten Bogen der Brücke näherst und dich im Kriechen an dem Zug entlang schleichst und das auf der anderen Seite der Gleise wiederholst, dann solltest du an den
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