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S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of Chernobyl [Guide] (5/22)
 



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Goodie, gefunden von Marco): "Ich habe einen Schalldämpfer in Kordon gefunden, für den man
keinen PDA-Eintrag benötigt. Er liegt auf dem Dach des Hauses links der Straße, südlich
vom Bahndamm. Ich meine nicht das Gebäude mit der Treppe an der Seite, sondern das
gegenüber, in dem auch ein toter Bandit liegt. Außen steht ein alter Tanklastwagen, über
den du auf das Dach gelangen kannst. Dort ist einer dieser kleinen metallenen Koffer, den
du öffnen musst. Keine Panik, es mag so aussehen als sei nichts drin, doch der
Schalldämpfer fällt nur durch das Dach und kann im Inneren des Hauses aufgesammelt werden.
Leider sind die Schalldämpfer noch immer völlig nutzlos. Du selbst hörst zwar einen
speziellen Sound, aber die Lautstärke, die die KI wahrnimmt, wird nicht im geringsten
reduziert, wie du auch an dem violettfarbenen Balken unten links im Bild erkennen kannst.
Das Messer ist ebenfalls keine besonders subtile Methode um andere Stalker ins Jenseits zu
befördern. Zustechen (rechte Maustaste) erzeugt in etwa den gleichen Lärmpegel, wie das
Abfeuern eines Sturmgewehrs."


Müllhalde


Die Müllhalde besteht im Wesentlichen aus zwei Bereichen, dem Parkplatz und dem Bahnhof.
Die Müllhalde ist Banditengebiet, du triffst hier an jeder Ecke auf sie. Das wird sich im
ganzen Spiel nicht ändern, hier werden kaum andere Gruppierungen anzutreffen sein.

Mit sehr hoher Wahrscheinlichkeit bekommst du bei jedem Betreten des Gebiets einen Auftrag
wie aus dem Nichts, der dich auffordert, den neutralen Stalkern entweder am Parkplatz oder
aber im Bahnhof gegen die Banditen zu helfen. Diesen Auftrag solltest du immer nachkommen,
er ist relativ leicht zu erfüllen, vor allem, wenn du später im Spiel gut bewaffnet bist.
Der Auftraggeber ist der Wirt der Bar. Weil die Grenzen der Müllhalde ziemlich gut von den
Wächtern bewacht sind, werden kaum andere Gruppen als die Banditen bei der Müllhalde zu
finden sein. Nur der Übergang zu Agroprom wird von Banditen beherrscht, deswegen können
die Banditen hier ein und aus gehen.

Zu Beginn des Spiels helfen dir folgende Informationen:

- Der Übergang vom Kordon zur Müllhalde wird von bis zu vier Banditen bewacht. Du hast
auch keine Chance, ungesehen bis in ihre Nähe zu kommen. Am längsten unentdeckt bleibst
du, wenn du dich ganz links neben dem Weg hinter den Nadelbäumen fortbewegst. Ziel muss es
sein, schnell hinter den Lastwagen und dann an die Wand zu kommen, damit du die gleichen
Chancen (wg. der Entfernung) hast wie deine Feinde. Sobald sich einer blicken lässt,
verpasse ihm eines mit der kurzen Schrotflinte. Wenn sich dann eine Zeit lang niemand mehr
blicken lässt, renne in den Hof und neben das Haus, du kannst Handgranaten durch die
Fenster werfen. Dann geh mit gezückter Schrotflinte durch das Haus und lege die Überlebenden um.

- Nicht-Auftrag: Gleich zu Beginn des Levels siehst du, wie einige Banditen einen Mann
fertigmachen wollen. Hilf ihm und lege die Kerle um. Du kannst hier gleich dein neues
Sturmgewehr ausprobieren, das du den Banditen am Übergang abgenommen hast. Die drei Männer
sind zunächst neutral, gehe also ohne gezückte Waffe auf sie zu, sobald der Loner um Hilfe
bittet, ziehe die Wumme raus und lege sie alle um. Vergiss nicht, mit dem Geretteten zu
sprechen, er gibt die Informationen über die Müllhalde, das Moor und verrät dir zum Dank
ein Goodie-Versteck.

- Die verschiedenen Müllberge und die darum herum liegenden Gebiete sind voll mit Artefakten.

Artefakte, die du unter andere auf der Müllhalde finden kannst:

- Gravit (Rucksackversteck auf halben Weg zum Dunklen Tal oder am Sendemast)
- Steinblut (Rucksack des Schwächlings)
- Seele und Fleischklumpen (im Banditenlager)
- Funkensprüher (Leiche im Banditenlager)

Anzüge, die du auf der Müllhalde finden kannst:

- Banditenjacke: im Wagon vor dem Bahnhof
- Lederanzug: im Versteck (Unbekannter Rucksack) gleich zweimal
- Söldner-Anzug: im Versteck "Grizzlys Zeug", gehe dazu aus dem Bahnhof in Richtung
Übergang Agroprom hinaus und dann in den Tunnel gerade aus, schaue hinter der
querstehenden Lok.
- Banditenjacke, im Versteck "Alter Kran"


Auftragsnummer: 16
Auftrag: Auf der Müllhalde helfen
Auftraggeber: Bes / Chef der neutralen Zone
Zielort: Müllhalde
Voraussetzung: keine

Folge dem Geretteten auf die Müllhalde, sie liegt nicht weit entfernt, hier sprich mit
Bes. Dann folgt ein etwas größeres Gemetzel, genügend Munition für das Sturmgewehr findest
du in dem kleinen Wärterhäuschen. Die Verteidigung ist gelungen, wenn keiner der
Bösewichte in die Mitte des Platzes vordringt, dabei ist es egal, ob noch Verteidiger
leben. Renne also ganz in die vorderste Front und ballere auf die Feinde. Gehe dann zu
Bes. Wenn du dich zu lange am Ende des Parks gezeigt hast, kann es sein, dass nach den
ersten Banditen später noch eine zweite Welle erscheint, pass also auch darauf auf.

Waffe: Sollte Bes fallen, dann kannst du ihm ein schallgedämpftes Akm 74/2U abnehmen.

Anmerkung von Marco: "Wenn du nach dem Gefecht mit den Banditen am Schrottplatz Munition
für die Viper 5 Maschinenpistole brauchst, mache folgendes: Gehe zurück zum Wärterhäuschen
am Ostende des Schrottplatzes. Nur wenige Meter nordwestlich steht ein Turm mit einer
Plattform, zu der eine zerstörte Leiter hinaufführt. Stelle dich genau unter sie, dann
solltest du durch ein Loch im Boden zwei Kisten sehen können. Ein paar Kugeln später
regnet es Munition und das nicht zu knapp."

Auftragsnummer: 15
Auftrag: Töte den Chef der Banditen
Auftraggeber: Händler
Zielort: Müllhalde
Zeitrahmen: innerhalb eines Tages
Voraussetzung: Areal der Müllhalde betreten

Die ganze Sache hat aber noch zwei weitere Vorteile: Einer der Banditen, der im langen
Mantel, ist der Stalker, den der Händler schon zum Abschuss freigegeben hat.

Auftragsnummer: 07
Auftrag: Artefakt Fleischklumpen finden
Auftraggeber: Händler
Zielort: Müllhalde
Zeitrahmen: innerhalb eines Tages
Voraussetzung: 06 erfüllt

Und noch einen Auftrag erfüllst du hier. Wenn alle Feinde tot sind, gehe in die linke
hintere Ecke des Areals, dort siehst du eine Anomalie, die ein Artefakt birgt. Dies ist
glücklicherweise der Fleischklumpen. Also kannst du auch noch den Auftrag 07 erfüllen,
wenn du das nicht schon längst getan hast, den Fleischklumpen gab es ja schon in einem
Versteck in Kordon (Carpark).

Und jetzt ein Goodie: Am Ende des Parkplatzes siehst du zwei LKWs stehen (neben zwei
Panzerfahrzeugen). Auf der Ladefläche des rechten siehst du zwei Kisten, der linke Laster
ist mit einer Plane abgedeckt, aber die Ladetür steht offen, hier springe hinein. Du
siehst eine Holzkiste, aber das ist nicht die wichtige Information, sondern unter der
Planke liegt ein kleiner Koffer, diesen brich auf, er enthält einen
Universalschalldämpfer, der lt. Beschreibung auf JEDE Waffe passt. Pustekuchen, er passt
auf die TRs 301, das ist die einzige Standardwaffe, wo er zu benutzen ist.

Sollte nun Tageslicht sein, empfiehlt es sich, die Müllhalde nach weiteren Artefakten
abzuklappern. Achte dabei auf einzelne Banditen. Den Bereich hinter dem Banditenlager
lasse aus, für die hier herrschenden Verhältnisse bist du noch nicht bereit.
Komischerweise ist das Lager nach einiger Zeit leer, dann ist das passiert, was ich oben
schon angesprochen habe, die Banditen haben erneut angegriffen. Du solltest dann
schnellstens zu Hilfe eilen. Nachdem du hier nun alles abgesucht hast, dürfte dein
Rucksack bereits Übergewicht haben. Eventuell ist es nun Zeit, zum Trader zurückzukehren
und alle Belohnungen abzuholen und allen Ballast zu verkaufen. Ich habe das getan. Er hat
mir drei neue Aufträge erteil, die allerdings alle drei Suchaufträge waren, einen davon
konnte ich bereits erfüllen.

Auftragsnummer: 17
Auftrag: Artefakt Qualle finden
Auftraggeber: Händler
Zielort: Kordon
Zeitrahmen: innerhalb eines Tages
Voraussetzung: 07 erfüllt

Dieses Artefakt hatte ich bereits bei mir, da ich die Qualle bereits als Belohnung für
einen Auftrag (Wolf) und durch Finden in mehreren Verstecken bei mir hatte.

Auftragsnummer: 19
Auftrag: Lager zerstören
Auftraggeber: Wolf / Kordon
Zielort: Kordon
Zeitrahmen: innerhalb eines Tages

Auch Wolf wiederholt nun seine Aufträge (s. Auftrag 03), der mit den Wildschweinen ist
scheinbar der einfachste im ganzen Spiel. Erfülle ihn und hole dir direkt die Belohnung
ab. Danach geht es zurück zur Müllhalde, jetzt brauchst du weitere Informationen über
Strelok.

Auf dem Weg zur Halle kommst du an einer kleinen Befestigung rechts des Wegs vorbei, als
Schutz dienen einige Betonkörper, die um einen Strommasten herum aufgestapelt wurden. Hier
triffst du auf vier Banditen, wenn du sie erledigt hast, dann suche den Bereich ab, sie
horten Munition und Verbandszeug. Wenn du dem Weg weiter folgst, hörst du mal wieder einen
Hilferuf, dieser stammt von der Gruppe in der Halle, renne also dorthin. Gib zunächst dem
am Boden liegenden Loner ein Medikit, dann hilf den Leuten, die Banditen abzuwehren.

Auftragsnummer: 11
Auftrag: Serij treffen
Auftraggeber: Fuchs
Zielort: Müllhalde
Zeitrahmen: keiner
Voraussetzung: 08 erfüllt

Gehe nach dem Gefecht zu Serij. Er gibt dir zunächst einmal Geld für deine Rettungsaktion
und er erzählt dir etwas über Strelok. Außerdem solltest du den ganzen Komplex akribisch
absuchen, es gibt dort diverse Verstecke von Goodies und Artefakten. Du musst nun zu
Agroprom, dort warten zwei Aufgaben auf dich. Verlasse den Bahnhof durch die Hintertür,
hier gibt es ein erneutes Gemetzel mit Banditen; da es neun Feinde sind, gilt es hier, die
Geduld zu bewahren und mit dem AK74 und der Viper 5 auf größere Entfernung erfolgreich zu
sein.

Waffe: Du siehst den Zug, der vor dem Tunnel steht, gehe an ihm vorbei in den Tunnel,
innen steht eine Lok quer, gehe auch an ihr vorbei. Du stehst nun vor einem Feld
Anomalien, die du nun entweder umgehen oder aber kurzfristig mit einem Bolzen deaktivieren
musst. Am Ende des Tunnels liegt eine Leiche, durchsuche sie. Der Soldat trägt eine
modifizierte Viper 5 bei sich, die auch Pistolenmunition verschießt.

Auftragsnummer: 18
Auftrag: Artefakt Steinblume finden
Auftraggeber: Händler
Zielort: Müllhalde
Zeitrahmen: innerhalb eines Tages
Voraussetzung: 07 erfüllt

Dafür wird der Erfolg belohnt, die hier herumliegenden Toten haben einiges an Goodies bei
sich und hinter den Rohren liegt eine Steinblume. Und jetzt bitte unbedingt abspeichern,
damit beim nächsten Gebäude niemand unwiederbringlich dahinscheidet; gemeint ist der
Informant. Gehe zum Levelübergang. Du triffst dann auf einen Söldner, der dich um Hilfe
bittet, vor dir ist ein Gefecht im Gange.


Agroprom


Agroprom besteht aus zwei befestigten Bereichen, einem Areal mit den Gleisen (vom Spiel
Forschungszentrum genannt) und ein schwer bewachtes Militärlager mit weiteren Gebäuden.

Hier gibt es einen "Auftrag aus dem Nichts", den du ab und zu eingespielt bekommst, er
betrifft die Verteidigung der neutralen Stalker im Forschungszentrum. Meistens werden sie
noch gar nicht direkt angriffen, sondern sie haben sich in einem der Gebäude verschanzt
und warten entweder auf die Banditen oder die Militärs, sie auf sie zurücken. Die Militärs
kommen übrigens per Hubschrauber, während die Banditen durch die Lücke in der Mauer
einströmen.


Artefakte, die beim Agroprom zu finden sind:

- Goldfisch (am Ausgang zum Untergrund)
- die Militärs im Hauptgebäude haben fast jedes gängige Artefakt bei sich
- Nachtstern, hinter dem Wildschweinrudel bei dem umgefallenen Baumstamm
- Batterie, in dem kleinen Sumpfgebiet ganz am Ende

Anzüge, die du beim Agroprom finden kannst:

- Söldner-Anzug: Liegt im Versteck "Fabriktruhe"; dies ist in dem Gebäude, in dem du den
Söldnern gegen die Militärs und Banditen helfen sollst, die Kiste liegt auf der obersten
Etage in einem Spind.
- Söldner-Anzug: beim zweiten betreten des ersten Areals, liegt er im Wärterhäuschen.
- Monolithen-Anzug: In einem Raum im Agroprom sind nur Spinde zu sehen, in einem liegt der
Anzug


Auftragsnummer: 21
Auftrag: Hilf den Stalkern
Auftraggeber: Maulwurf
Zielort: Agroprom
Zeitrahmen: keiner

Versuche, so viele Feinde so schnell wie möglich umzulegen, jeder Verbündete, der dir
bleibt, ist später Gold wert.

Auftragsnummer: 20
Auftrag: Gruppe von Maulwurf treffen / Maulwurf befragen
Auftraggeber: Serij / Müllhalde
Zielort: Agroprom
Zeitrahmen: innerhalb eines Tages

Das bleibt allerdings mit Abstand das Wichtigste in diesem Bereich. Markiere den Maulwurf
auf der PDA-Karte und halte seine Position streng im Auge. Wüte um ihn herum, aber benutze
auf keinen Fall Granaten, sonst tötest du ihn aus Versehen. Wenn alle Soldaten um seine
Position herum tot sind, setzt er sich in ein Gebäude ab ... leider. Denn dort wird er vom
nächsten Trupp Soldaten festgenagelt, auch dort musst du ihn herausboxen. Letztlich ist
das der klassische Egoshooter-Kampf: spähen, ballern und rennen. Als kleiner Tipp sei
soviel gesagt: Zu der Position vom Maulwurf führen zwei Wege!
 


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