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S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of Chernobyl [Guide] (6/22)
 



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Nachdem du ihn befreit hast, rennt er los und zeigt dir den Weg zu einem Schacht vor dem
Institut. Dir ist ja sicherlich aufgefallen, dass bei Agroprom massenhaft zu fleddernde
Leichen herumliegen, überall Artefakte zu finden sind und das du noch einen Auftrag im
Hause Agroprom (Stehlen der Militärdokumente) zu erfüllen hast. Ich rate dir aber,
zunächst in den Untergrund zu gehen.

Waffe: Sollte Maulwurf fallen, kannst du bei ihm die Sonderwaffe 9x18mm P9m finden.


Agroprom-Untergrund


Der Untergrund besteht aus zwei Ebenen, auf der oberen treiben sich Banditen herum, am
unteren Ende der Treppe triffst du dann auf Militärs. Da hier alles dunkel ist, gilt es
für dich: Licht aus und auf die Lichtkegel der Feinde warten/schießen.

Artefakte, die im Agroprom-Untergrund zu finden sind:

- Dorn (erste Leiche direkt am Einstieg)
- Gepresstes (unter der Treppe, im Versteck im Safe)
- Feuerball (im Versteck)


Auftragsnummer: 22
Auftrag: Banditen beim Agroprom ausschalten
Auftraggeber: Händler über Maulwurf /Belohnung von Händler
Zielort: Agroprom-Untergrund
Zeitrahmen: innerhalb eines Tages
Voraussetzung: Agroprom-Untergrund betreten

Da bei mir gerade Nacht war, habe ich mich für den Untergrund entschieden. Hier gibt es
wieder ein Geduldspiel. Streloks Leute halten sich alle unterhalb der ersten Treppe auf,
mit etwas Glück kannst du sie alle vom Treppenabsatz oben aus erledigen. Wenn sich noch
jemand im Stollen versteckt, musst du dich kriechend (weil ohne Lärm) millimeterweise
rechts um den Mittelteil herum auf sie hinzubewegen. Auf dem Personenradar werden alle
Feinde angezeigt.

Auftragsnummer: 21
Auftrag: Versteck von Streloks Gruppe finden / Informationen suchen / Weg nach oben finden
Auftraggeber: Händler durch Maulwurf / Report an Händler
Zielort: Agroprom-Untergrund
Zeitrahmen: keiner
Voraussetzung: 20 erfüllt

Du siehst nun im Stollen unten eine weiterführende Treppe. Schaue auf die Minikarte, dort
siehst du, dass es nun noch weitere Gänge in den Untergrund hinein gibt. Und du wirst eine
neue Bekanntschaft machen: Du triffst deinen ersten menschlichen Mutanten, einen
Blutsauger. Er hält sich in dem Bereich auf, wo sich in einem kurzen Stollen viel
radioaktiver Schleim gebildet hat. Grusel!!! Du wirst sein Grunzen schon hören. Einfach
mit dem AK74 draufhalten und rückwärts ballernd weglaufen, wenn nötig. Aber Achtung, da
unten sind noch mehr Loner, die dir ans Leder wollen, also sei grundsätzlich sparsam mit
der Munition.

Solltest du ernsthafte Munitionsprobleme haben, dann mache Folgendes: Gehe durch den Teil
mit dem Beast, dann nach links und im Gang wieder kriechend nach links. Du siehst zwei
Kisten. Schalte das Licht ab und zücke die Pistole. In dem Raum hinter den Kisten befindet
sich ein Feind, wenn du geschlichen bist, hat er dich nicht gehört, knalle ihn ab. Jetzt
wissen seine Kumpels Bescheid und werden nach und nach in den Raum kommen. Stelle ich in
eine dunkle Ecke und lasse das Licht aus. Da die Bösewichter alle Strahler benutzen,
kannst du sie erahnen, bevor sie in den Raum kommen und gebührend empfangen (nur
Kopfschüsse ergeben Sinn). Erst wenn auf dem PDA niemand mehr angezeigt wird, kannst du
losziehen und die Leichen fleddern, damit solltest du dann wieder genug Munition für die
Gewehre haben.

Suche nach einem von der Decke hängenden Luftschacht. Daneben siehst du einige Kisten, die
wie eine Treppe aufgebaut sind und dazu benutzt du sie dann auch. Klettere in den Tunnel
und die Leiter nach oben. Jetzt bist du im Versteck, die gewünschten Informationen findest
du auf einem Flashdrive hinter der Karte. Sobald du es aufnimmst, bekommst du einen neuen
Auftrag: herauszufinden, was mit Ghost passiert ist. Auf/unter dem Tisch liegen Kisten mit
Munition, Medipacks und Granaten. Im Regal findest du ein AKM74/2, das ist ein
Schnellfeuergewehr. Jetzt musst du nur noch einen Weg nach draußen finden, leider zählt
der Weg, wie du ihn gekommen bist, nicht als Erfüllung der Aufgabe. Verlasse das Versteck
wieder und gehe nach links, ebenso im Gang. Du kommst wieder in einen Stollen und da
werden auch schon die nächsten Feinde angezeigt. Schieße dich nach oben.

Wenn du ein paar Meter in den Gang hineingegangen bist, hörst du einen Grunzlaut, ein
neuer Mutant hat dich nun im Visier. Du hast nun zwei Möglichkeiten: Die erste wäre,
sofort nach dem Schrei weiter zur Leiter zu rennen und zu verschwinden. Oder du rennst mit
gezücktem AKM74/2 zurück und ballerst auf den Mutanten, in der Hoffnung, dass du ihn
umlegst, bevor er dich mit seinen PSI-Kräften hirntot macht. Beide Möglichkeiten sind
sinnvoll. In jedem Fall klettere aber die zweite Leiter nach oben, dies ist der vom Game
gewünschte Ausgang.


Agroprom


Wieder unter freiem Himmel, bist du genau neben dem Gebäude von Agroprom, in dem die
Militärdokumente zu finden sind ... und Dutzende Bewacher natürlich. Die Zeit der
unausgebildeten Feinde ist vorbei, hier hast du es mit Elitesoldaten zu tun. Es wird zu
vielen Gefechten kommen, das was du machen kannst, ist, den Alarm etwas herauszuzögern.
Gehe sofort in den Kriechgang und bewegen dich auf den Turm links neben deiner Position
zu, klettere die Leiter nach oben und ermorde den Aufpasser mit dem Messer. Wenn jetzt
kein Alarm ausgelöst wurde, hast du alles richtig gemacht. Plündere die Wache aus, sie hat
viele nette Sachen am Leib. Jetzt wird dann relativ schnell der Alarm doch losgehen, als
Tipp kann man vielleicht sagen, dass du vor den Mauern der Befestigung bessere Chancen
hast, viele der Wachen werden dir nach und nach draußen folgen. Um den Alarm
auszuschalten, musst du einfach eine Weile außer Sichtweite jeglicher Feinde bleiben, zum
Beispiel kannst du dich in einem Haus verstecken. Man kann den Alarm auch endgültig
abschalten. Dazu klettert man im selben Gebäude, wo die Dokumente liegen, auf das Dach und
zerstört den Lautsprecher (am besten mit einem schallgedämpften Schuss).

Auftragsnummer: 09
Auftrag: Stehlen der Militärdokumente / Abliefern in der Kneipe
Auftraggeber: Händler
Zielort: Agroprom
Zeitrahmen: keiner
Voraussetzung: 01 erfüllt

Wenn du länger keine Feindkontakte im PDA mehr gesehen hast, schiebe dich vorsichtig in
Richtung Zielgebäude, achte dabei vor allem auf das Blickfeld der Wachtürme, diese Leute
musst du unbedingt ausknipsen, bevor sie dich sehen, ansonsten geht der nervige Alarm
wieder los.

Anmerkung: Zu dem Zielgebäude gibt es einen Hintereingang. Du kannst dich über ein paar
Kisten springend durch ein hohes Fenster quetschen.

Wenn du gründlich genug gewesen bist, solltest du im Zielhaus niemanden mehr
antreffen. Die Papiere befinden sich im 2 OG. Der Händler meldet sich noch einmal und sagt
dir, was du schon weißt: Du musst die Papiere in die Kneipe bringen.

Goodies: Jetzt kannst du wieder mal einen Schalldämpfer finden. In der Etage unter den
Papieren gibt es ein Versteck mit Namen "Metallarbeiteninventar", dort liegt der
Schalldämpfer.

Verlasse die Festung und schieße dir den Weg frei, einige Feinde halten sich noch
außerhalb der Befriedung auf. Schaue auf die PDA-Karte, ganz in der Nähe siehst du noch
ein Schatzlager (Versteck), achte auf die angriffslustigen Wildschweine neben dem
Strommasten.

Du hast nun noch mindestens zwei Belohnungen in Kordon zu bekommen, außerdem bist du
sicher mit verkaufbaren Artefakten nur so vollgeladen. Bevor du zur Stadt mit der Kneipe
gehst, ist mal wieder ein Fußmarsch zum Trader angesagt. Wenn du Glück hast, wird auf dem
Weg zurück (so du dich an die Straße hältst) die Bahnhofshalle mal wieder von Banditen
angegriffen und du kannst für das erneute Helfen wieder eine Belohnung kassieren. Ab
sofort bekommst du nur noch Wiederholungsaufträge, die fast immer lauten, dass du
irgendwelche Artefakte finden, eigensinnige Handelstreibende oder Pseudohunde/Wildschweine
umlegen sollst. Die kannst du annehmen oder nicht.


Kordon

In der v1.004 gibt es einen neuen Auftrag, oder er ersetzt einen der beiden Mordaufträge.
Ich bin ca. 10000000 Mal beim Händler gewesen uns habe um Aufträge gebeten, vor dem Update
auf v1.0004 gab es ihn nicht.

Auftragsnummer: 12a
Auftrag: Die zwei Banditen bei der Müllhalde ausschalten
Auftraggeber: Händler
Zielort: Müllhalde
Zeitrahmen: innerhalb eines Tages
Voraussetzung: 12 erfüllt

Nun gehe die Papiere abliefern.

Auf dem Weg zur Kneipe hörst du den Hilferufe der Wachen, dass sie von Bestien angegriffen
werden. Renne weiter die Straße hinunter, bis du auf die Wachen triffst, hilf ihnen. Egal,
was du abschießt, sie bedanken sich und das war es. Dann sagen sie noch etwas von "Du
musst für die Passage bezahlen", aber das kannst du ignorieren, denn der Händler hat den
Chef der Wache bereits informiert und er lässt dich durch.


Bar


Die Bar ist der zentrale Sammelplatz für alle neutralen Stalker und die Fraktion der
Wächter, ihr Hauptquartier befindet sich im Norden der Bar. In der Bar ist es ganz
wichtig, nicht herumzuballern, denn wenn sich hier eine der Fraktionen gegen dich wendet,
dann geht es dir dreckig. Typischerweise ist die Bar eine konfliktfreie Zone, d. h..,
normalerweise liegen hier keine Leichen herum. Nichtsdestotrotz kommt es im späteren
Verlauf des Spiels - aus welchen Gründen auch immer - zu Zusammenstößen einzelner Stalker,
dann bleiben Leichen zurück, die abgesucht werden können.

Zu Beginn des Spiels helfen dir folgende Informationen:

- Um die Bar herum streunen einige Hunde, die auch dich angreifen werden. Versuche nur so
viele zu töten, dass du gerade so in die Stadt laufen kannst. Wenn du schon vorher alle
tötest, dann bekommst du den Auftrag nicht, sie zu töten, logisch oder? Also lasse
mindestens ein Beast leben.

- Die zweite permanente Möglichkeit, Geld zu verdienen, ist es, in der Arena anzutreten.
Dabei werden Duelle unter bestimmten Voraussetzungen abgehalten, es wird die Waffenart
vorgegeben, die Munitionsmenge oder die Gegnerzahl. Medipacks sind nicht erlaubt und wenn
du verlierst, bist du genauso tot, als wenn du auf dem "Feld" abgeschossen wirst, das
Spiel endet dann. Speichere also auf jeden Fall bei deinem ersten Duell ab, weil das
leicht zu gewinnen ist und du nach jedem Sieg die Arena wieder verlassen kannst. Mir
persönlich hat die Arena nicht gefallen. Erstens nerven die Zuschauer mit ihren eintönigen
Zwischenrufen und zweitens finde ich die Missionen viel spannender. Gutes Geld ist dabei
allerdings schon zu verdienen. Hinweise zu den diversen Kämpfen gebe ich in einem eigenen
Abschnitt des Leitfadens, "VIII. Die Arena".

- Waffe: Ein Duty-Stalker namens Barin, der in der Umgebung der Bar patrouilliert und
manchmal von umherstreifenden Hunden getötet wird, besitzt die Sonderwaffe 5,45x39mm
Tunder S14. Natürlich darfst du ihn nicht selbst umlegen, sondern musst schön abwarten,
bis die Hunde das für ihn tun.

- Waffe: Ein Duty-Stalker mit dem Namen Oleg Gusarov (oder so ähnlich), der meistens im
Bereich der Bar oder in angrenzenden Gebieten zu finden ist, besitzt ein Scharfschützen-
Obokan mit fest montiertem PSO-1 Zielfernrohr. Das ist zwar eine Sonderwaffe, aber die
kannst dir auch selbst zusammenbasteln. Ihn deswegen zu töten ist den Ärger nicht wert.


Artefakte, die du in der Bar finden kannst:

- Mamas Perlen (Belohnung für einen erfüllten Auftrag vom Stalker Wisser)
- Nachtstern (Belohnung für einen erfüllten Auftrag vom Stalker Glatze)

Anzüge, die du in der Bar bekommen kannst

- Du kannst beim Wirt und bei Oberst Petrenko je nach Spielfortschritt div. Anzüge kaufen
- Beryll-5M-Anzug: Diesem Anzug kannst als Belohnung bekommen, wenn du dem Wirt den
Auftrag "Nachtstern finden" erfüllst; oder du kaufst ihn für 48.000
- PSZ-9Md-Anzug: Als Belohnung von Woronin für die Bulldog 6
- Panzerung / Exoskelett, für 200.000 beim Wirt
- Gepanzerter Kampfanzug, für 160.000 beim Wirt
- Gepanzerter Kampfanzug, für 160.000 bei Petrenko
- Jäger-PSZ-9D, Versteck "Vorräte im Bunker", Wächterposten am Hundelrudel
- Wächter-PSZ-9d, bei Petrenko für 56.000
- PSZ-9MD Unischutz bei Petrenko für 100.000
- Lederjacke, im Secret "Geheimversteck" neben dem Wächter-HQ


Auftragsnummer: 24
Auftrag: Hunde ausrotten
Auftraggeber: Wache der Stadt
Zielort: Bar
Zeitrahmen: innerhalb eines Tages
Voraussetzung: 21 erfüllt

Gehe an die Brücke und knalle alle Hunde ab, das ist nicht wirklich schwer.

Bug: Zumindest in der Version 1.0 gibt es hier einen interessanten Weg, der aber
vermutlich ein Bug ist. Wenn du bei dem Hundelager auf dem kleinen Wall stehst, kannst du
dort über den Zaun springen und landest dann im Niemandsland. Dafür, dass hier keine
Handlung stattfindet, ist das ganze Gelände ziemlich weit designt.

Danach gehe auf direktem Weg in die Bar und sprich den Wirt an. Er nimmt dir die
gestohlenen Militärpapiere ab und erzählt dir von der Arena. Außerdem ist er wie der
Trader in der Lage, dir alles abzukaufen. Nachdem der Wirt die Unterlagen studiert hat,
stellt er fest, dass sie unvollständig sind und so gibt er dir einen neuen Auftrag. Dazu
gibt er dir einen Stalker-Anzug, damit du besser geschützt bist. Vermutlich aber besitzt
du diesen Anzug bereits, deswegen kannst du ihn gleich an den Wirt zurückverkaufen, es sei
denn, dein Anzug hat schon so stark gelitten, dann verkaufe ihm deine alte Panzerung.

Wenn du den Wirt alles gefragt hast, alles abgeliefert hast und alles verkauft hast, dann
sprich mit Wisser, er steht links neben der Bar, er ist ein Informationshändler und will
dir Infos verkaufen. Er bietet dir verschiedene Auskünfte an, die du leider nicht
selektieren kannst. Wenn du so um die 50.000 Rubel bei dir trägst, kannst du ruhig alle
Infos kaufen, insgesamt kosten sie 9.500 Rubel. Die erste (und leider auch teuerste) Info
 


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