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S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of Chernobyl [Guide] (8/22)
 



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auf dich. Der Gefangene heißt Mischka Nerv. Gehe zurück zu Bullet und hole dir die
Belohnung ab, die aus einem Zielfernrohr besteht, das auf das AKM 72 passt, damit hast du
nun ein gemoddetes AKM 72 mit Fernrohr. Dann frage ihn aus. Und handle mit ihm.

Entweder Mischka oder Bullet geben dir nun noch einen weiteren Befreiungsauftrag.

Auftragsnummer: 32
Auftrag: Wächter befreien
Auftraggeber: Mischka Nerv oder Bullet
Zielort: Dunkles Tal
Zeitrahmen: keiner
Voraussetzung: 31 erfüllt

Suche auf der Minikarte nach der Position des Wächters, er befindet sich in dem größeren
der beiden Gebäudekomplexe. Laufe zu ihm, du kannst mit ihm schon einmal durch das
Gitterfenster sprechen. Du musst also zunächst einen Weg in das Gebäude finden. Dazu musst
du außen um den Kran und den grünen Wagen herumgehen, du siehst eine Hoftür und eventuell
einen oder zwei Feinde. Erledige sie und halte dich links und gehe durch die erste Tür.
Und nun folgt Inhouse-Kampf: schleichen, Handgranaten, schießen. Du weißt, dass der
Gefangene im Keller eingeschlossen wurde, also musst du einen Weg nach unten suchen. Wenn
dir die Sucherei zu viel ist, dann folge einfach meinem Weg: Springe durch die Luke nach
unten, gehe am Feuer vorbei und durch den grauen Gang geradeaus bis zur Leiter. Klettere
nach oben. Nun vorsichtig die Treppe nach oben, am besten alles im Kriechgang, nicht den
langen Gang entlang laufen, sondern weiter die Treppe nach oben. Nun durch den kleinen
Raum mit dem versteckten Feind und am Feuer vorbei. Du bist nun wieder in einem
Treppenhaus, gehe ganz nach unten und jetzt halte dich links, bis du zu einer Stiege
kommst, gehe sie hinunter. Nun stehst du vor dem Käfig und kannst den Gefangenen
herauslassen.

Auftragsnummer: 30
Auftrag: Waffe des Wächters finden
Auftraggeber: Brom
Zielort: Dunkles Tal
Zeitrahmen: Innerhalb eines Tages
Voraussetzung: keine

Solltest du die Waffe nicht schon zufällig gefunden haben, dann musst du dich auf die
Suche nach einem Feind mit langem Mantel machen.

Anmerkung: Zumindest in Version 1.003 des Spiels gibt es eine "klitzekleine" Änderung zu
diesem Auftrag. Obwohl Brom auch weiterhin von "Waffe im Dunklen Tal verloren" brabbelt,
läuft der Typ mit der Sturm-Obokan diesmal im Agroprom-Untergrund herum, das wird auch so
auf dem PDA angezeigt. Ist ja nur eine kleine Abweichung der Beschreibung. Auch hier ist
es der Bandit mit dem langen Mantel, der die Waffe bei sich trägt. In der v1.0004 wurde
das wieder geändert und die Waffe befindet sich wieder im Dunklen Tal in dem Banditen-
Trakt. Ach, und in v1.005 habe ich sie dann wieder im Agroprom-Untergrund gefunden, suche
dir was aus.

Dazu schreibt mir auch Marco: "Manchmal, wenn du den Auftrag, die Waffe des Wächters zu
suchen annimmst, befindet sich das Symbol auf der PDA-Karte im Innenhof des
Banditenlagers. Das kannst du ebenfalls ignorieren. Der Bandit, der die gesuchte Waffe
hat, befindet sich nach deinem ersten Treffen mit dem Wirt immer im Agroprom-Untergrund.
Du solltest dir damit allerdings nicht zu viel Zeit lassen, denn Poker (eine spätere
Zielperson) spawnt etwas später an exakt der selben Stelle."

Wenn er tot ist, kannst du ihm die Waffe abnehmen. Wenn du meine Strategie eingehalten
hast, dann sollten noch viele Bösewichte leben, da es bis jetzt nur darum ging, möglichst
schnell zum Wächter zu kommen. Der Counter im PDA gibt dir darüber Auskunft. Da du
waffentechnisch überlegen bist, sollte dir das Abschlachten nicht so schwer von der Hand
gehen. Ja ja, Killerspiele, Realitätsverlust, Aggressionsaufbau ... KOMMT NUR HER!
Außerdem gibt es ganz in der Nähe des Gefangenen einem netten Lagerraum, der einen
Wächter-Anzug beherbergt (in v1.0004 einen Wächter-Anzug und eine Banditenjacke) More
POWER! Schaue auf deine Aufgabenliste, nach dieser musst du nun noch an die Schlüssel für
das Labor kommen. Ein Typ namens Borrow trägt sie bei sich, schaue einfach auf der
Minikarte nach, wo er sich verschanzt hält. Dann lege ihn um und durchsuche ihn, so wird
der Code von seinem auf deinen PDA überspielt und die Tür des Labors öffnet sich dann
später einfach dadurch, dass du sie "benutzt". Durchsuche die Spinds im Vorraum von Borrows
Büro. Zusätzlich habe ich versucht, diesen Gebäudekomplex "leerzuspielen", das hat nicht
geklappt. Irgendwann habe ich es sein lassen und bin von dannen gezogen.

Interessanterweise hast du nun den Teilauftrag "Aus dem Banditenlager verschwinden" zu
erfüllen. Wenn du nun auf der Minimap schaust, ist da der Beginn des Tunnels/Arms
markiert, also musst du erst dorthin gehen. Keine Ahnung, wofür das gut sein soll.

Bevor du zum Laboreingang gehst, solltest du aus humanitären Gründen noch Folgendes
machen: Auf dem Hof siehst du eine Tankstelle, daneben steht ein zweigeschossiges Haus. In
diesem Haus gibt es einen Stalkerkontakt, der sich aber nie bewegt. Der Grund dafür ist,
dass dort ein verletzter Loner liegt, der auf ein Medikit wartet. Die Frage ist nur, wer
hat ihn so verletzt, oder besser gefragt: WAS hat ihn so verletzt? Irgendwo in diesem Haus
geistert einer dieser Blutsauger herum, sei also auf der Hut.

Info: In Version 1.003 war dort kein Blutsauger. In v1.0004 ist er wieder da!

Anmerkung: Der Geheilte gibt dir einen (sicher) gut gemeinten Hinweis, er redet von einem
Händler, der auf dem Gehöft im gleichen Gebiet für 800 Rubel ein Gauss-Gewehr zu verkaufen
hat. Du findest diesen Händler auch wirklich an der angegebenen Stelle und er bietet dir
auch ein Gewehr an, aber er nimmt nur dein Geld und gibt dir kein Gauss-Gewehr, sondern
zieht mit deinem Geld ab und nichts weiter geschieht. Solltest du in diese Situation
kommen, dann lass ihm seinen Spaß, du brauchst die Leute hier noch für eine spätere
Aufgabe. Fange also nicht an, wild um dich zu ballern.

Bevor du dich nun ins Labor begibst, könnte es sinnvoll sein, erst einmal die Belohnungen
abholen zu gehen, dazu müsstest du erst in die Bar und dann zum Händler. Ich habe das mal
gemacht und habe dann noch einen völlig neuen Auftrag bekommen, der mir vorher nicht
zugeteilt worden ist.

Auftragsnummer: 79
Auftrag: Gebiss des Blutsaugers finden
Auftraggeber: Händler
Zielort: ?
Zeitrahmen: innerhalb eines Tages
Voraussetzung: keine Ahnung

Die Erfüllung dürfte, wie bei allen anderen Suchaufträgen auch, zufällig sein. Da es in
Kordon kaum (keine?) Blutsauger gibt, wirst du dafür wohl ins Armeelager oder in Dunkle
Tal müssen. Das ist wieder so ein Auftrag, den du einfach im Hinterkopf behalten musst,
suche einfach alle Blutsauger ab und erfülle ihn dann bei Gelegenheit.

Dann mache dich auf in Richtung Labor. Ich habe da noch einen verletzten Wächter gefunden,
suche auf der Minikarte nach dem neutralen Kontakt auf dem Vorplatz, gib auch ihm ein
Medikit. Beide Geheilten erzählen dir etwas über die Gegend, alles sehr nützlich.

Es kann nun sein, dass der "Waffe finden"-Auftrag bald fällig ist, deswegen rate ich, zur
Sicherheit noch einmal in die Bar zu gehen und sie abzugeben.

Auftragsnummer: 33
Auftrag: In unterirdisches Labor eindringen
Auftraggeber: Wirt
Zielort: Dunkles Tal
Zeitrahmen: keiner
Voraussetzung: 09 erfüllt

Du hast nun alle Voraussetzungen erfüllt, um in das unterirdische Labor im anderen Gebäude
des Dunklen Tals zu kommen. Betritt vorsichtig den Hof und ballere dich durch die Halle
links, meiner Erfahrung nach ist im ganzen rechten Teil des Areals niemand. Gehe die
Treppe hinunter zur Labortür, die du dank Borrows freundlicher Schlüsselüberlassung nun
öffnen kannst.


Labor X-18


Anzüge, die du im Labor X-18 finden kannst:

Monolith-Anzug, in einem Spind noch vor dem ersten Codeschloss (zumindest ab v1.003)

- Hier unten gibt es keine Menschen und damit auch keine Versteckbotschaften zu entdecken.

- Du triffst hier unten auf einen neuen Feind, wieder ein Monster, es ist diesmal so ein
auf allen Vieren laufen und hüpfender Gnom. Hier unten ist dieser Mutant schwer zu sehen,
deswegen ist es kein Fehler, immer zu wissen, auf welche Taste du schnell drücken musst,
um deine Gesundheit wieder aufzufüllen. Umlegen kannst du ihn mit Dauerfeuer aus dem
Gewehr. Später stellt sich heraus, dass dies ein Snork ist.

- Dieser Level ist immer identisch, hier ergeben sich keine Änderungen beim Neuspielen.

Du kommst an eine Tür, die mit einem Codeschloss gesichert ist, und musst nun losziehen,
den Code zu finden. Aber vorher holst du dir noch einen besseren Anzug. Gehe durch den
Durchgang, der genau gegenüber der Tür mit dem Codeschloss liegt, halte dich dann rechts
und du bist in einem Umkleideraum mit vielen Spinds. Hinter einer der Türen liegt der
Monolithen-Anzug, hinter einer weiteren ein Akm/2 mit Granatwerferaufsatz. Die dazu
gehörenden Granate findest du auch noch in diesem Raum.

Auftragsnummer: 35
Auftrag: Code finden und Tür öffnen
Auftraggeber: Niemand
Zielort: Labor X-18
Zeitrahmen: keiner
Voraussetzung: 33 erfüllt

Das ist nicht wirklich schwer, nur ziemlich gruselig. Du triffst auf zwei der eben
beschriebenen Mutanten, die musst du erlegen. Achte darauf, nicht in diese wabernden
Dünste zu schießen, ansonsten gibt es Stichflammen und böse Verbrennungen. Es gibt dort
einen Raum mit einer im Kreis wandernden Flamme. Den kannst du getrost auslassen, dort
liegt zwar eine Leiche, aber der Herr hat dir nichts Weltbewegendes zu hinterlassen. Wenn
du die beiden Gnome erledigt hast, hast du freie Bahn zum Code, suche den toten
Wissenschaftler im orangefarbenen Overall und durchsuche ihn. Sein PDA teilt dir den Code
mit: 1243. Diese Zahlenkombination gibst du dann am Eingang ein.

Auftragsnummer: 34
Auftrag: Dokumente in unterirdischem Labor finden
Auftraggeber: Wirt
Zielort: Labor X-18
Zeitrahmen: keiner
Voraussetzung: 09 erfüllt

Jetzt geht es die Treppe weiter hinunter und es gibt in den Räumen der unteren Etagen
mehrere komische Phänomene: Blechkanister werden auf dich geworfen und ein scheinbar
körperloses Monster in Energieform treibt sein Unwesen. Ich empfehle, sich um diese beiden
Erscheinungen nicht weiter zu kümmern, weiche einfach den Kanistern aus, so gut es geht.
Nichtsdestotrotz ist das Energiemonster nicht unsterblich, wenn du lange genug mit dem
Sturmgewehr drauf hältst oder es mit Granaten eindeckst, dann stirbt es auch. Übrig bleibt
dann so ein halbes affenartiges Tier. Du kommst wieder an eine Tür mit Codeschloss und
musst auch hier erst die Zahlenkombination herausfinden.

Auftragsnummer: 36
Auftrag: Code finden und Tür öffnen
Auftraggeber: Niemand
Zielort: Labor X-18
Zeitrahmen: keiner
Voraussetzung: 33 erfüllt

Nun das gleiche Spiel wie oben, du musst nach dem Wissenschaftler suchen, der den Code
besitzt. Dieser Mann liegt eine Etage tiefer (die Treppe dahin befindet sich hinter einer
zerbrochenen Glasscheibe) in einem großen Raum. Und wieder triffst du ein neues Monster,
so eine Art hüpfenden Fleischklops. Halte einfach mit einem schnellschussigen Gewehr
darauf. Wenn es dir Spaß macht, kannst du ihn auch mit dem Raketenwerfer fertig machen,
der in der Mitte des Kellerareals liegt. Hast du den Code, gehe zurück und tippe ihn ein,
du kommst deinem Ziel wieder ein Stück näher.

Easteregg: In dem Raum, wo du den toten Wissenschaftler mit dem Code für die zweite Tür
gefunden hast und wo auch ein Raketenwerfer liegt, gibt es eine Treppe in einen Nebenraum.
Hier siehst du ein Foto der Programmierer.

Neben dem Elektromonster triffst du auch noch auf das Feuermonster und das ist nerviger,
dieses musst du versuchen zu töten, zum Beispiel mit Handgranaten oder mit dem
Granatwerfer. Gehe dann die Treppe nach oben und hier hast du eine Erscheinung von
Strelok. Ist sie vorbei, gehe in den Raum und hole die gesuchten Unterlagen. Und jetzt
nicht wie raus hier. Sollten die Türen nicht mehr offen sein, dann hast du das
Feuermonster noch nicht gekillt, das musst du erst erledigen. Außerdem hast du sicher auch
den Funkspruch gehört, der so etwas wie "Erste Etage gesichert!" lautete. Das bedeutet, es
sind Bösewichte (in diesem Fall natürlich Soldaten) im Haus, auf die du triffst, wenn du
die lange Treppe nach oben gegangen bist - also beim ersten Codeschloss.

Ein weiterer Tipp: Hier wird ja eine Tür von diesem Energiemonster verschlossen und
zugehalten. Du brauchst dieses nicht bekämpfen, die Munition kannst du dir sparen. Du
musst nur, bevor du durch die Tür gehst, sie mit den reichlich vorhanden Fässern
blockieren. Es macht zwar etwas Arbeit das Fass bis zur Tür zu rollen, aber funktioniert.
Die bleibt auf, und du kannst nach dem du die Dokumente gefunden hast, ganz leicht durch
die nicht ganz verschlossen Tür verschwinden.


Dunkles Tal


Das wäre ja auch zu nett gewesen, vor der Tür herrscht ein Massenauflauf an Feinden.

Auftragsnummer: 37
Auftrag: Dunkles Tal verlassen
Auftraggeber: Händler
Zielort: Dunkles Tal
Zeitrahmen: keiner
Voraussetzung: keine

Du hast es oben mit Banditen und Soldaten zu tun, vor allem letztere wissen, was sie tun
und sind gut gepanzert. Erinnere dich, dass für die große Halle zwei Eingänge gibt und
dass nun von beiden Seiten die Feinde auf dich zurücken. Lediglich an der Treppe im
Innenraum bist du einigermaßen sicher. Du kannst dich jetzt entscheiden, mit gezücktem
Sturmgewehr zu warten oder mutig herauszurücken. Beides wird irgendwann zum Erfolg führen.
Es werden etwa ein Dutzend Soldaten anrücken ... und wenn du etwas wartest, auch noch so
ein Fleischklops, wie du ihn schon unten im Labor getroffen hast.

Der Rückweg ist dir also erst mal verwehrt, deswegen kehrst du (nach langer Zeit mal
wieder) nach Kordon zurück. Folge einfach der Straße, du wirst eventuell auf einen oder
zwei Soldaten treffen, aber die sollten auf die große Entfernung kein Problem darstellen.
Du kommst in Kordon an der Stelle heraus, wo du den perfekten Anzug gefunden hast. Im
Übrigen: Dieser Levelübergang funktioniert nur vom Dunklen Tal aus in Richtung Kordon,
nicht aber anders herum.


 


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