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S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of Chernobyl [Guide] (9/22)
 



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Kordon


Laufe also zum Händler, auch wenn du dazu keinen Auftrag hast. Er schaut sich die
gestohlenen Papiere an, gibt sie dir aber zurück, denn sie müssen ja zum Wirt. Damit ist
für ihn aber der Auftrag abgeschlossen (für dich nicht!) und du bekommst einen neuen
Spezialauftrag, diesmal geht es um eine Schachtel, die du aus dem Armeelager holen musst.
Das hört sich ja schon wieder wie ein Himmelfahrtskommando an.

Als nächstes gehst du zu der Stelle, wo früher Wolf gestanden hat. Seinen Platz hat jetzt
ein gewisser Fanatiker übernommen, er bittet dich um Hilfe gegen eine Söldnertruppe, die
das Dorf angreifen wird. Du sagst natürlich zu, zu helfen.

Auftragsnummer: 39
Auftrag: Söldner erledigen
Auftraggeber: Fanatiker
Zielort: Kordon
Zeitrahmen: keiner
Voraussetzung: 37 erfüllt

Die Söldner greifen auch gleich an, am besten stellst du dich am Dorfeingang hinter den
Zaun und ballerst sie alle ab, das sollte nicht allzu schwer sein. Dann gehe zu Fanatiker
zurück. Du kannst natürlich vorher alles Leichen ausplündern und den ganzen Kram wieder
beim Trader verscheuern.

Auftragsnummer: 38
Auftrag: Koffer holen
Auftraggeber: Händler
Zielort: Kordon
Zeitrahmen: keiner
Voraussetzung: 37 erfüllt

Vermutlich betrittst du nun Neuland in Kordon, denn in der Nähe des Armeelagers hattest du
noch nie zu tun. Du solltest auf jeden Fall nicht dorthin losziehen, bevor du nicht 500
Patronen für dein Lieblingsgewehr besitzt. Die Annäherung erfolgt über die Straße, denn
rund um das Lager wurde ein Minengürtel angelegt, lediglich rechts hast du etwas
Manöverspielraum. Setze das Zielfernrohr auf die Waffe deiner Wahl und ballere so lange,
bis du zumindest niemanden mehr sehen kannst, das ist das gute alte Ein-Cowboy-Gegen-100-
Indianer-Spiel. Es ist nicht schwer, den Koffer zu finden, er liegt im hinteren Häuschen.
Achte auf den Film, der im TV der Soldaten läuft! Das läuft dann wohl unter der Kategorie
Easteregg.

Und nun folgt wieder ein längerer Fußmarsch zum Wirt in der Bar.


Bar


Auftragsnummer: 25
Auftrag: Im Labor X18 die restlichen Papiere holen etc.
Auftraggeber: Wirt
Zielort: Labor X-18
Zeitrahmen: keiner
Voraussetzung: 33 erfüllt

Er wertet deine Papiere aus und gibt dir gleich einen Anschlussauftrag. Frage noch weiter
herum und du bekommst noch einen Mordauftrag, er betrifft einen Stalker namens Vampir.
Damit hast du ein Problem. Wie du weißt, ist der Übergang von der Müllhalde zum Dunklen
Tal von Feinden überrannt worden. Und der Übergang zum Kordon ist nur IN Richtung Kordon
erlaubt und nicht AUS Richtung Kordon. Also musst du wohl oder Übel durch das besetzte
Gebiet und vorher natürlich noch durch die kontaminierte Zone. Da du aber nun schon
ziemlich gut "angezogen" bist, dürfte die Radioaktivität kein Problem sein.


Dunkles Tal


Hier wird nun gekämpft, schaue in der Identifizierung im PDA, wie viele Feinde es sind und
wie viel Männer die Neutralen geschickt haben. Einige Feinde werden dabei sein, lege sie
um. Dann renne zu dem Gehöft, wo sich der Gesuchte aufhalten soll.

Auftragsnummer: 41
Auftrag: Stalker Vampir töten
Auftraggeber: Wirt
Zielort: Dunkles Tal
Zeitrahmen: innerhalb eines Tages
Voraussetzung: ? (Ich hoffe, da gibt es eine Voraussetzung, denn es würde mich sehr
nerven, wenn ich diesen Auftrag vorher einfach nur nicht abgerufen hätte.)

Und jetzt erlebst du, wie aus ganz vielen Freunden ganz schnell viele Feinde werden. In
dem Gehöft hält sich nicht nur Vampir auf, sondern auch noch zehn seiner Kumpels, die bei
deinem Eintreffen alle neutral sind, ebenso wie Vampir selbst. Er steht in den hinteren
Stallungen mit einer Gruppe Jungs zusammen, die es sich bei einem Feuerchen gemütlich
gemacht haben. Nun weißt du ja, dass sich eine Gruppe sofort gegen dich wendet, sobald du
einen aus ihrer Mitte angreifst. Das gilt in diesem Fall für jeden Stalker auf dem ganzen
Areal. Also überlege dir einen Fluchtplan, mir hat folgende Strategie zum Sieg verholfen:
Stelle dich gegenüber der kleinen Seitentür an die Außenwand. Dann wirf eine Handgranate
in Richtung Feuerplatz, die ganze Meute wird aufspringen und fliehen. Halte dich bereit
und wenn die Granate explodiert ist, laufe du zu dem Feuer und wirf die nächste Granate
hinter dich auf die Position, wo die Bande hingelaufen ist. Jetzt schaffen sie es nicht
mehr zu fliehen, weil sie ja sonst auf dich zulaufen müssten, das machen sie nicht. Die
Detonation sollte alle Leute um Vampir und ihn selbst zerreißen. Verschanze dich nun
hinter der kleinen Wand und warte darauf, dass sich der Rest der Bande am Haupttor der
Halle zeigt, jetzt beginnt dann wieder der Standardkampf. Wenn niemand mehr erscheint,
schleiche dich aus der Seitentür heraus und suche nach den Überlebenden und schicke auch
sie in die ewigen Jagdgründe. Vergiss nicht, die Leichen abzusuchen, du findest hier
Munition für das IL-86 und das TRs 301, supi!

Auftragsnummer: 42
Auftrag: Blutsauger im Dunklen Tal killen
Auftraggeber: Händler
Zielort: Dunkles Tal
Zeitrahmen: innerhalb eines Tages
Voraussetzung: ?

Da du schon mal hier bist, kümmerst du dich gleich noch um den Blutsauger. Er läuft quasi
auf der anderen Straßenseite irgendwo im Wald herum, da du ihn hier auf mittlere Distanz
sehen kannst, sollte er keine Bedrohung für dich darstellen. Und nun geht es mal wieder
zurück in die Bar, die Belohnung für den Mord an Vampir abholen. Der Kampfplatz rund um
den Übergang zur Müllhalde sollte mittlerweile befriedet sein. In der Bar bekommst du
einen neuen Auftrag, wieder sollst du einen Stalker töten ... und Herrgott sakra! ... er
hält sich in dem Gehöft auf, in dem du schon wegen Vampir zu Besuch warst. Also den ganzen
Weg wieder zurück. Das einzig Positive daran ist, dass du ja sowieso noch zum Trader
musst, um dir die Belohnung für den getöteten Blutsauger abzuholen und an kannst du dann
den Übergang am Gehöft nehmen.

Auftragsnummer: 43
Auftrag: Stalker töten
Auftraggeber: Wirt
Zielort: Dunkles Tal
Zeitrahmen: innerhalb eines Tages
Voraussetzung: 41 erfüllt

Und wieder eine ähnliche Situation wie eben, nur das diesmal alle Stalker im Areal
verteilt herumstanden und nicht wie vorhin, so massiert an einer Stelle. Dafür steht der
Gesuchte im Freien, deswegen habe ich ihm aus sicherer Entfernung einen Kopfschuss mit dem
IL-86 verpasst und bin dann einfach zum Levelübergang gelaufen, ohne mich weiter um die
anderen Stalker zu kümmern. Beim Trader kannst du dann deine Belohnung für das Töten des
Blutsaugers abholen, so du das nicht schon gemacht hast. Und dann geht es zurück in die
Bar. Und jetzt ist die lange Zeit der bedeutungslosen Aufträge vorbei, jetzt gilt es neues
Land zu entdecken, auf nach Jantar.


Wildgebiet


Der Weg dorthin führt bekanntlich durch das Wildgebiet hindurch, seit deinem letzten
Besuch hier hat sich hier einiges geändert. Die Häuser stehen zwar immer noch dort, wo sie
vorher auch waren, aber es gibt nun jede Menge nicht-menschliche Bewohner hier, eigentlich
alle (Un-)Tiere, von Ratten über Snorks bis hin zu den Blutsaugern. Alle Tiere folgen dir
auch in Gebäude, selbst auf den großen unfertigen Etagenbau.

Waffe: Beim zweiten Betreten des Wildgebiets kannst du gelegentlich auf die Leiche eines
Wärters treffen, der im Kampf mit den Banditen sein Leben gelassen hat. Er hat die
Sonderwaffe "Ausgewogenes IL 86" bei sich.

Auftragsnummer: 80
Auftrag: Banditenlager im Wildgebiet räumen
Auftraggeber: Wirt
Zielort: Wildgebiet
Zeitrahmen: innerhalb eines Tages
Voraussetzung: keine Ahnung

Das Lager befindet sich ganz am Anfang beim ersten Bahnsteig rechts. Die Hälfte der
Bösewichte wird wahrscheinlich schon in die hier weit verbreiteten Elektroanomalien
gelaufen sein.


Jantar


In Jantar ist einiges anders: Die Feinde sind Zombies. Und Zombies haben keine PDAs. Das
heißt, auf deiner Minimap werden zwar die Feindkontakte angezeigt, aber nicht mehr ihre
Position. Das bedeutet natürlich auch, dass die "toten" PDAs nicht zu sehen sind, die
Zombies haben nämlich keine PDAs. Wenn du also einem toten Untoten das Inventar abnehmen
willst, dann solltest du das gleich machen, später ist der Suchaufwand viel höher.

Jedes Mal, wenn du Jantar betrittst, bekommst du den Auftrag: "Stalker töten" oder "Zombie
vernichten" eingespielt, der Auftraggeber ist interessanterweise der Wirt. Zielperson ist
der Zombie-Stalker am Hubschrauber am Moor. Zusätzlich gibt es da ab und zu auch noch den
"Snork-Lager ausrotten"-Auftrag, hier ist Sacharow der Auftraggeber, beides ist schnell
erledigt und sollte immer angenommen werden.

Informationen, die dir zu Beginn des Levels helfen:

- Im Sumpf triffst du außerdem auf weitere dieser Kriech-Hüpf-Zombies, die du schon aus
dem Labor X-18 kennst und die - wie du nun weißt - Snorks heißen. Wenn du ihnen nicht zu
nahe kommst, werden sie nicht aggressiv. Wenn sie dich angreifen, versuchen sie, dich mit
so einer Art "kleinen Außensichel" zu beeindrucken.

- In Jantar treiben sich zunächst nur Zombies herum, die bekanntlich keine PDAs besitzen
(deswegen gibt es auch keine Hinweise). Erst wenn du nach Jantar zurückkehrst, sind auch
neutrale Stalker eingerückt und die sterben gelegentlich, dann musst du wieder alle
Leichen fleddern.

- Bei einem meiner Besuche in Jantar gab es Stress mit einigen Zombies um den
Forschungsbunker herum. Leider fühlte sich auch Kruglow genötigt, einzugreifen, kam aber
nicht weit und blieb dann in der Schleuse des Bunkers stecken, d. h., ich konnte nicht an
ihm vorbeigehen und zu Professor Sacharow gelangen. Leider verharrte er auf dieser
Position und so ... musste ich ihn umlegen. Zum Glück hat das niemanden gestört. Ich habe
ihn dann durchsucht und das Messgerät an mich genommen. Leider konnte ich das niemanden
verkaufen und auch nicht wieder wegwerfen, also schenke dir das, falls du in die gleiche
Lage kommst. Eventuell reicht es aber auch, den Level zu verlassen und ihn wieder zu
betreten, um Kruglow zu befreien. Bei mir war das nicht so.

- Auch in Jantar wird sich später ein PSI-Mutant ansiedeln, er läuft dann im Areal um den
Eingang zum Labor X-16 herum.

Artefakte, die du in Jantar finden kannst:

- Blitz, im Tunnel unter dem Weg (beim ersten Begehen mit Kruglow vermutlich noch nicht
da)
- Schleim, neben dem Forschungsbunker in einer Holzkiste
- Seeigel, im Versteck "Geheimversteck einer Gruppe"
- Funkensprüher, im Versteck "Rucksack mit der Beute"
- Blitz, Leiche, die im Tunnel liegt, der aus X-16 herausführt
- Sprungfeder, im Versteck "Geheimversteck unter dem Kreuz"
- Kloß, im Versteck "Altes Geheimversteck"
- Pellicula, im Versteck "Geheimversteck des Wissenschaftlers" und Sacharow überreicht dir
eines als Belohnung für einen "Finden"-Auftrag
- Seele, im Versteck "Rohr mit was drin"
- Goldfisch, im Versteck "Rucksack hinter den Garagen"

Anzüge, die du in Jantar finden kannst

- Heilender Beryll, suche nach einem "toten" PDA, da liegt ein Soldat, dem du den Anzug
abnehmen kannst
- SSP-99M: Als Belohnung dafür, dass du Ghosts Anzug gefunden hast
- SEVA-Anzug: Du kannst bei Sacharov für 30.000 Rubel einen SEVA-Anzug kaufen
- SEVA-Anzug: Du bekommst ihn von Sacharow für einen erledigten Artefakt-Auftrag (Seeigel)
- Stalkeranzug, Hütte in der Nähe des Hauses mit dem Eingang zum Labor X-16

Nachdem du einige Zombies für immer in den Dauerschlaf geschickt hast, gehst du in das
erste Gebäude. Dort triffst du auf Kruglow und er bittet dich, doch mal mit dem Professor
zu sprechen. Das tust du, gehe zu Professor Sacharow und er erteilt dir im Verlauf des
Gesprächs einen Auftrag. Du sollst sicherstellen, dass Kruglow irgendwelche Messungen
durchführen kann. Dazu bekommst du einen ziemlich coolen orangenfarbigen Schutzanzug, den
du aber erstmal NICHT anlegst, sondern nur mitnimmst, aber auch nur, wenn du nicht schon
den SEVA-Anzug dein Eigen nennst. Der neue Panzer ist in erster Linie ein Strahlenanzug
und zunächst einmal warten noch Kampfeinsätze auf dich. Der Professor hat auch einige gute
Sachen anzubieten, zum Beispiel die Chaser 13, eine relative nützliche Schrotflinte, wenn
man denn dem Nahkampf mehr vertraut als planvollem Vorgehen mit dem Sturmgewehr. Ich
persönlich finde Pumpguns unelegant.

Auftragsnummer: 41
Auftrag: Kruglow bewachen / Messungen durchführen / Messdaten zu Sacharow bringen
Auftraggeber: Sacharow
Zielort: Jantar
Zeitrahmen: keiner
Voraussetzung: 30 erfüllt

Diese Aufgabe ist ziemlich leicht, halte einfach Kruglow die Zombies vom Hals, die nicht
so zahlreich auftreten. Sobald Kruglow in den Tunnel rennt, überhole ihn und mache die
Vorhut. Es kommt zu einer Eruption und du hast mal wieder einen Flashback. Ist er vorbei,
gehe neben den Bus und hilf Kruglow auf. Geleite ihn auf demselben Weg wieder zurück und
lassen ihm etwas Vorsprung, Zombies trefft ihr keine.

Auftragsnummer: 42
Auftrag: Den Wissenschaftlern Hilfe anbieten
Auftraggeber: ?
 


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