II Jugendschutz aber großgeschrieben wird, haben Sie keine Möglichkeit, selbst für diesen zu sorgen. Es ist eine reine Glückssache, ob Sie schon bald mit Nachwuchs gesegnet sein werden, oder ob Sie nach zwanzig Jahren Ehe immer noch kinderlos sind. Ist es nun endlich soweit, müssen Sie sich nur noch einen passenden Namen für den künftigen Nachfolger ausdenken und ihn seinem Schicksal überlassen. Haben Sie es im Laufe der Zeit zu mehreren Kindern gebracht, können Sie wählen, welches zum Alleinerben Ihrer Güter wird und welches sich mit einem verhältnismäßig kleinen Teil zufriedengeben muß und im weiteren Spielverlauf keine Rolle mehr spielt. Diese Entscheidung sollten Sie auf keinen Fall leichtfertig treffen. Da Ihre Kinder wohl unterschiedlich alt sind, haben Sie auch noch unterschiedlich lange zu leben. Es wäre darum unklug, das ganze Geld dem nicht mehr ganz taufrischen Erstgeborenen zu übergeben, während Ihr drittes Kind, das erst seit kurzer Zeit keine Windeln mehr benötigt, leer ausgeht. Die Bestimmung des Erben ist auch deshalb immens wichtig, weil sich die gesamte Spielzeit bei Fugger II ärgerlicherweise auf drei mickrige Generationen beschränkt.
Es gäbe da noch etwas zu tun
Haben Sie sich beim Spielstart dafür entschieden, die Auftragskarten zum Einsatz zu bringen? Ja? Dann können Sie bestimmt einige Richtlinien für den schnellen Sieg gut gebrauchen. Abhängig von Ihrer Wahl haben Sie nun ein mehr oder weniger schwieriges Ziel, das Sie, um erfolgreich zu sein, erreichen müssen. Um z. B. Bürgermeister einer Stadt zu werden, genügt es vollauf, wenn Sie sich an die weiter oben genannten Tips halten. Selbiges gilt auch für das Erreichen eines niedrigen Adelstitels - einige erfolgreiche Jahre als Händler reichen bereits, um zum Edelmann ernannt zu werden. Müssen Sie Mäzen werden und dem Fürstentum Bauwerke eines bestimmten Wertes stiften, sollten Sie sich bemühen, das Handelszertifikat III zu erhalten, da die darin enthaltenen Waren einen hohen Gewinn abwerfen und Ihnen die Möglichkeit geben, des öfteren mal eine Kathedrale springen zu lassen. Reformator zu werden ist nicht ganz so einfach, da Sie, um ein bestimmtes Gebiet Mittellands zu bekehren, schon ein recht hohes kirchliches Amt bekleiden müssen. Das Erreichen dieses Zieles wird wahrscheinlich mindestens zwei Generationen dauern. Eine weitere Aufgabe, die einiges Bargeld erfordert, ist es, Burgherr zu werden. Sie können sich dabei aussuchen, ob Sie einfach lange genug sparen wollen, um nach und nach die gewünschte Zahl an Zollburgen in Ihren Besitz zu bringen, oder ob Sie sich nur ein Räuberlager anschaffen wollen, dieses schlagkräftig ausstaffieren und nach und nach alle gegnerischen Burgen erobern. Mit dieser Methode werden Sie allerdings keinen Erfolg haben, wenn Ihre Aufgabe lautet, eine bestimmte Zahl an Städten erfolgreich zu belagern. Um daran überhaupt denken zu können, müssen Sie sich bereits ein hohes politisches Amt angeeignet haben. Die Anzahl Ihrer Burgen und Räuberlager ist dabei völlig bedeutungslos, da Sie unabhängig von der Stärke Ihrer Privatarmee immer Söldner zur Belagerung anwerben müssen. Hatten Sie bei einer Belagerung Erfolg, sind Sie nicht nur der Erfüllung Ihrer Mission ein Stück nähergekommen, Sie können auch noch einige interessante Dinge mit der eroberten Stadt anstellen: Im Normalfall können Sie den größten Nutzen ziehen, wenn Sie mit dem Bürgermeister der Stadt vereinbaren, daß Sie über mehrere Jahre hinweg Schutzgeld erhalten. Hat ein unliebsamer Konkurrent seinen Sitz in der Stadt, sieht die Sache natürlich ganz anders aus: was meinen Sie, wie sehr er sich freut, wenn Sie zuerst die Stadt plündern und sie anschließend anzünden? Viel Spaß dabei.
The Ancient Art of Fighting
Gerade dann, wenn Sie mit Ihren Handelswaren Export betreiben, sind Ihnen sichere Straßen wichtig, denn Eskorten sind teuer und gegen eine größere Streitmacht machtlos. Was liegt also näher, als sich selber so eine Streitmacht anzuschaffen. Auch wenn Sie nur Geld für einen einzigen Stützpunkt erübrigen können, ist es nicht verkehrt, bei allen Burgen und Räuberlagern, deren Kaufpreise im Bereich Ihrer finanziellen Möglichkeiten liegen, Kaufinteresse zu bekunden, da es zuweilen ziemlich lange dauern kann, bis sich der frühere Besitzer zum Verkauf entscheidet (Haben Sie schon mal daran gedacht, ihn durch wohlgeplante Anschläge um so viel Geld zu bringen, daß er gezwungenermaßen verkaufen muß?). Haben Sie sich ein Lager angeschafft, sollten Sie natürlich nicht vergessen, bei den verbleibenden Ihr Kaufinteresse zurückzuziehen. Sobald es Ihr Geldbeutel wieder zuläßt, sollten Sie sich daran machen, Ihren Stützpunkt auszubauen, neue Kämpfer anzuwerben und die Moral Ihrer Truppe auf "überragend" zu bringen, was durch ausreichendes Training, Waren im Lager und natürlich Geldzuwendungen und hohe Bezahlung erreicht wird. Verfügen Sie nun über eine gut ausgebaute Burg und eine Armee von Kampfmaschinen, müssen Sie Ihre Truppen nur noch zu gleichen Teilen auf Patrouille durch die drei Grafschaften schicken. Wird jetzt einer Ihrer Konvois attackiert, werden Sie feststellen, daß sich immer ein Teil Ihrer Truppen in der Nähe aufhält, bereit, um zu Ihren Gunsten ins Kampfgeschehen einzugreifen. Je nach der Beschaffenheit Ihrer Armee und der Art Ihres Auftrages, sollten Sie sich eingehend mit den Optionen, die Sie im Kampf zur Verfügung haben, beschäftigen: Attackieren Sie z. B. mit einer den Verteidigern zahlenmäßig unterlegenen Truppe eine Burg, sollte sich ein Großteil Ihrer Leute damit beschäftigen, auf Ihre Gegner einzuprügeln, während sich ein kleiner Sturmtrupp aufmacht, den Eingang der gegnerischen Festung zu erobern. Sie werden feststellen, daß Sie so in aller Regel die Verluste in den eigenen Reihen in Grenzen halten können und meistens einen schnellen Sieg davontragen werden. Die Option "Festung sturmreif schießen" ist hingegen reine Zeitverschwendung. Außer einigen seltsam aussehenden Flecken am gegnerischen Gebäude passiert nicht viel. Müssen Sie bei einer Schlacht mit hohen Verlusten rechnen, sollten Sie einigen Einheiten den Befehl "Gefangene machen" geben. Gegner werden von Ihren Kämpfern dann nicht mehr getötet, sondern nur noch kampfunfähig gemacht und ins eigene Camp mitgenommen. Wenn Sie Glück haben, wird es Ihrem General gelingen, einige der Gefangenen durch geschickte Überredungskunst auf Ihre Seite zu bringen. Sollten Sie einmal die Wahl haben, ob Sie sich ein Räuberlager oder eine Zollburg anschaffen, sollten Sie sich auf jeden Fall für die Burg entscheiden, da diese nicht illegal ist und Sie deshalb keine Angst haben müssen, plötzlich vor dem Richter zu stehen. Ein weiterer ausschlaggebender Vorteil der Burgen gegenüber von Räuberlagern ist, daß Sie vorbeiziehenden Händlern Wegezoll in einer von Ihnen festsetzbaren Höhe (sieben Prozent wären eine gute Gebühr) abverlangen können.
Es kann nur einen geben
In der Zeit der Fugger gehörte es zum guten Ton, nach einer Beleidigung Satisfaktion zu verlangen. Eine so schöne Freizeitbeschäftigung darf in diesem Spiel natürlich nicht fehlen, besonders dann nicht, wenn man durch den Sieg über einen Konkurrenten gute Chancen hat, dessen Posten einzunehmen. Sind Sie allerdings ein Mann Gottes und wollen trotzdem zu diesem Mittel der Machtvergrößerung greifen, müssen Sie eine Person, die über ein weltliches Amt verfügt, ausspionieren und erpressen. Auf diese Weise bekommen Sie seine Privilegien, die ein weiteres Vorgehen in der Regel erleichtern. Bevor Sie gleich ganz Mittelland zum Duell fordern, wären noch einige Fechtstunden (etwa zehn) angebracht; Sie wollen ja schließlich am Ende des Duells als Sieger dastehen. Leider haben Sie, wenn es dann zum Kampf kommt, keine Möglichkeit, auf den Gefechtsverlauf Einfluß zu nehmen. Dabei wäre ein mit Beleidigungen geführtes Duell im Stile von Monkey Island I geradezu ideal. Sobald sich der Nebel, der zum Zwecke des Jugendschutzes das Kampfgeschehen verhüllt, gelichtet hat, und Sie (hoffentlich) triumphierend auf Ihren um Gnade winselnden Konkurrenten herabblicken, erhalten Sie eine Meldung über den Gesundheitszustand Ihres Gegners: hat sein Gesundheitszustand lediglich gelitten, müssen Sie Ihn einfach noch einmal herausfordern. Spätestens nach dem dritten Kampf werden Sie aber darüber aufgeklärt, daß die Gesundheit Ihres Feindes derart gelitten hat, daß er sein Amt nicht mehr ausüben kann. Es ist wohl nicht nötig, zu erwähnen, daß Sie sich schleunigst um das freigewordene Amt bewerben sollten.
Eins, zwei, viele
Über den Mehrspieler-Modus gibt es noch einiges zu sagen. Daß Sie zu zweit oder zu dritt mehr Spaß an die Fugger II haben werden, ist logisch, daß Sie so aber ziemlich problemlos steinreich werden können oder vielleicht auch jeden unliebsamen Gegenspieler außer Gefecht setzen können, steht auf einem anderem Blatt. Starten Sie das Spiel dazu so lange von neuem, bis es Ihnen gelungen ist, in einer Grafschaft mindestens zwei menschliche Spieler zu haben (ideal ist es natürlich, wenn in jeder der drei Grafschaften zwei Mann sitzen). Obwohl es sich beim Richteramt nur um einen relativ leicht zu erreichenden Posten handelt, kann er mit etwas Geschick ein sehr mächtiges Werkzeug für Sie werden. Ihre beiden Spieler sollten alles daran setzen, in Ihrer Stadt Richter zu werden. Ist dies allen beiden gelungen, können Sie anfangen, jeden Konkurrenten vom Platz zu fegen und zu ruinieren. Sie wollen schon immer einmal Bürgermeister werden und der jetzige Amtsinhaber strotzt vor Gesundheit? Geld, um Ihn auszuspionieren, haben Sie auch keines? Macht nichts. Was? Zwei der Ratsherren, die Sie theoretisch zum Bürgermeister wählen können, wünschen Ihnen die Pest an den Hals? Auch kein Problem. Verklagen Sie der Reihe nach jeden dieser Störenfriede. Um Bestechungsgelder müssen Sie sich in diesem Fall gar nicht kümmern, da Sie bei der Abstimmung im Gerichtssaal ja über eine zwei Drittel Mehrheit verfügen. Bei der Urteilsverkündung können Sie ruhig ordentlich zulangen. Wenn Sie Ihrem Konkurrenten gleich den Todesstoß versetzen wollen, können Sie Ihn einfach des Amtes entheben; eine mehrjährige Geldstrafe oder ein Jahr Kerker sind aber auch nicht zu verachten. Wenn Sie keine fünf Mitspieler gefunden haben und unter ständigen Geldproblemen leiden, gäbe es da noch eine Sache, die Ihnen vielleicht gefallen könnte. Ist Ihnen aufgefallen, daß ein Spieler, der später ins Spiel einsteigt, ein deutlich höheres Startkapital bekommt als der Rest (mein Rekord liegt bei 2,5 Millionen Talern)? Diese Tatsache können Sie schamlos zu Ihren Gunsten ausnützen: Spielen Sie einige Jahre lang und versuchen Sie, dabei um jeden Preis irgendein Amt (Priester reicht vollkommen aus) zu erlangen. Ist dies geschafft, müssen Sie im Optionsmenü nur noch auf "neuer Mitspieler" klicken und abwarten. Sie werden feststellen, daß Ihr neuer Freund je nach Zeitpunkt seines Spieleinstieges ein Startkapital zwischen tausend Talern und einigen Millionen sein eigen nennen wird. Ihr Alibi- Spieler muß jetzt nur noch sein gesamtes Vermögen Ihnen vermachen (eine Möglichkeit, Ihnen das Geld zu vererben, gibt es nicht. Er kann Sie jedoch einfach bestechen) und sich dann zum Fenster hinausstürzen. Dieser Vorgang läßt sich allerdings nur bis zum Jahre 1670 wiederholen, danach werden keine neuen Mitspieler mehr zugelassen. Das sollte Sie mit einem Vermögen von 9.999.999 Talern aber nicht mehr weiter stören.
Ämter in Mittelland
1.1 Weltliche Ämter auf Regionalebene
Die Ratsherren: In jeder Stadt gibt es drei Ratsherren, die jeweils in einem Mehrheitsbeschluß vom Baumeister, dem Richter und dem Kämmerer gewählt werden (bei Mehrheitsentscheidungen gilt: erzielt kein Kandidat eine einfache Mehrheit, entscheidet das Los).
Baumeister, Richter und Kämmerer: Alle drei werden direkt vom Bürgermeister gewählt. Sie sind für Wahl der Ratsherren verantwortlich.
Bürgermeister: Dieser Herr wird von den Ratsherren gewählt. Achten Sie als Bürgermeister darauf, daß Sie höchstens Baumeister, Kämmerer oder Richter als Feind haben, da Sie von zweien Ihres Amtes enthoben werden können.
1.2 Kirchliche Ämter auf Regionalebene
Pastoren (zwei pro Stadt): Sie werden vom Domherrn der Stadt eingesetzt und verfügen selber über kein Wahlrecht.
Domherr: Er wird vom Bischof der Grafschaft gewählt.
2.1 Weltliche Ämter in den drei Grafschaften
Geheimräte: Ab diesem Amt dürfen Sie Beleidigungen aussprechen und ein
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