KABINE / AUFENTHALTSORT
Barbicon, Sasha ein korrupter Kunsthändler aus London A 14
Burns, Eric ein frischverheirateter, amerikanischer Fotograf C 78
Burns, Stephanie seine junge Frau C 78
Cashmore, Daisy eine geschwätzige Amerikanerin A 25
Conkling, Andrew reicher Stahlmagnat B 59
Conkling, Beatrix verheiratet mit Andrew Conkling B 59
Demonic, Vlad ein serbischer blinder Passagier Kesselraum 3
Fahrstuhlführer Auskunft, wo verschiedene Orte zu finden sind beim Lift hinter der vorderen Haupttreppe
Gorse-Jones, Henry ein spießiger Engländer A 19
Gorse-Jones, Ribeena seine trottelige Frau A 19
Hacker, Jack ein irischer Immigrant seine Schwester kann Auskunft geben
Hacker, Shailagh seine Schwester F 59
Haderlitz, Willi von ein junger Österreicher B 66
Lambeth, Lady Georgia Lord Lambeths leidende Gattin B 70
Lambeth, Lord Charles trinkender Aristokrat B 70
Limehouse, Claris eine junge Schönheit vom Land D 19
Morrow Dritter Offizier auf dem Bootsdeck in der Nähe des Funkraums
Pringle, Penny Ihr Kontakt auf der Titanic F 34
Riviera, Buick ein französischer Bon Vivant am Spieltisch im Rauchsalon
Seidelman, Max Einkäufer des Kaufhauses Haymaker's A 10
Smethells Ihr Steward bei der Haupttreppe auf dem C-Deck/Klingel in Ihrer Kabine
Trask, Leyland Sachum professionelles Medium D 33/an der Haupttreppe auf dem A-Deck
Troutt, Edgar Reverend ein aus Afrika zurückkehrender Missionar F 32
Zahlmeister Auskunft über Passagiere und Ladung, Aufbewahrung von Wertgegenständen Büro auf dem C-Deck bei der Haupttreppe
Zeitel, Colonel E.E. ein deutscher Diplomat C 59
Das Telegramm
Zurück zum Funkraum. Versuchen Sie einzutreten, Officer Morrow wird Sie daran hindern. Es ist wichtig, daß Sie die folgenden Sätze aussuchen, wenn Sie mit ihm reden:
"Die See scheint ruhig." "Eine klare Nacht, aber dunkel." "Was für eine Aufregung?" "Sie haben für Bürokraten nicht viel übrig." "Welcher Krieg war das?" "Kein Wunder, daß mondlose Nächte Sie nervös machen." "Darf ich jetzt in den Funkraum?"
Danach wird er Sie hereinbitten. Öffnen Sie die Tür und treten Sie ein. Klicken Sie den Tisch vor Ihnen an. Lesen Sie alle Telegramme - in einem der abzusetzenden Telegramme stehen eine Nummer und ein Code (der jedesmal, wenn Sie spielen, unterschiedlich ist). Sie stecken dieses Telegramm automatisch ein.
Um das Telegramm abzusetzen, tun Sie folgendes: Klicken Sie den Tisch an, und lesen Sie alle Telegramme durch. Das chiffrierte Telegramm wandert direkt in Ihre Tasche (Sie brauchen überhaupt nichts damit zu tun, obwohl Sie vielleicht wissen möchten, was darin steht). Merken Sie sich, was sich vor Ihnen befindet. Es gibt zwei Instrumente auf der linken, zwei auf der rechten Seite und ein weiteres vor Ihnen. Klicken Sie zuerst die beiden Schriftstücke in der Schublade an, um die Instruktionen zu bekommen - notieren Sie, wie Telegramme gesendet und empfangen werden. Zuerst klicken Sie das Instrument auf der rechten oberen Seite an. Stellen Sie den Hebel auf "An" (das ist ein bißchen kompliziert, versuchen Sie es so lange, bis die Glühbirnen aufleuchten). Danach klicken Sie das obere linke Instrument an und drücken den Hebel nach links auf "Übertragen". Dann klicken Sie das rechte untere Instrument an und drehen an dem Knopf bis die Nadel auf 200 kHz steht und das Licht aufleuchtet. Nun können Sie das Instrument vor Ihnen anklicken und einfach den Inhalt des Telegramms, das Sie gelesen haben, über ihre Tastatur eingeben.
Gehen Sie zu Ihrer Kabine zurück. Schließen Sie, wie vorher auch, mit dem Schlüssel den Schrankkoffer auf, und klicken Sie die unterste Schublade an, um die Dechiffriermaschine herauszuholen. Legen Sie die Nachrichtenkarte neben die Maschine. Klicken Sie die beiden Drähte an und betätigen Sie den Schalter. Nun schreiben Sie (benutzen Sie hierfür die Tastatur) die drei Zeilen, die auf der Karte stehen, in exakt derselben Reihenfolge. Lassen Sie sämtliche Leerzeichen und Absätze weg, und drücken Sie dann auf "dechiffrieren". Wenn Sie die Nachricht bekommen, teilen Sie sie Penny Pringle, die sich gerade in ihrer Kabine aufhält, mit.
Gehen Sie zum Zahlmeister, sagen Sie ihm, daß Sie das Telegramm abgeschickt haben, und bieten Sie an, zu Thayer zu gehen und ihm Bescheid zu sagen. Er wird selbst gehen, was Ihnen die Möglichkeit gibt, sich die Ladeliste anzusehen, die neben der Glocke liegt. Sie finden den Namen Lemke & Buechner auf der Liste und gehen mit dieser Information zu Penny Pringle. Sie schickt Sie dann zurück zum Zahlmeister.
Das Gemälde
Gehen Sie also zu ihm. Dieses Mal ist er mit dem Problem beschäftigt, daß Herr Strauss einen Manschettenknopf verloren hat. Bieten Sie sich an, den Knopf zu suchen. Wir wissen durch das, was andere Leute uns erzählt haben, daß Herr Strauss im Rezeptionsraum auf Deck D war, also gehen Sie dorthin. Sie werden Seidelmann treffen. Unterhalten Sie sich mit ihm und fragen Sie ihn, wo Strauss gesessen hat. Im Anschluß drehen Sie der Treppe den Rücken zu, und klicken Sie auf den Stuhl auf der linken Seite. Doppelklicken sie dann auf den Manschettenknopf. Sie werden in diesem Raum außerdem noch mit Zeitel sprechen.
Gehen Sie zurück zum Zahlmeister und geben Sie ihm den Manschettenknopf. Bieten Sie an, zu Strauss zu gehen, daraufhin wird er sofort die Zahlmeisterei verlassen. Klicken Sie das Schlüsselbrett an, und nehmen Sie den Schlüssel mit dem ungewöhnlichen Schlüsselring an sich.
Gehen Sie zum Deck A und über die Treppen auf dem Vorderdeck zum Laderaum. Der Matrose wird Sie zunächst aufhalten, Sie aber durchlassen, sobald er die Schlüssel sieht. Betreten Sie den Laderaum und bewegen Sie sich dreimal geradeaus (dreimal Pfeil nach oben drücken), gehen Sie dann durch die Tür auf der rechten Seite. Dort werden Sie ein Auto entdecken. Klicken Sie es an, um die Scheinwerfer einzuschalten, und schauen Sie in die Holzkiste auf der gegenüberliegenden Seite. Nehmen Sie das Bild heraus. (Sollte es nicht da sein, haben Sie zu lange gebraucht. Fangen Sie noch einmal von vorne an, und beeilen Sie sich dieses Mal ein bißchen.)
Wieder erstatten Sie Penny Pringle Bericht. Sie wird Ihnen sagen, daß Sie den Steward aufsuchen sollen, der eine Nachricht für Sie hat. Gehen Sie zur Haupttreppe auf Deck C, und sprechen Sie mit ihm. Es kann sein, daß sie außerdem mit Daisy zusammentreffen; erzählen Sie ihr, was Sie wissen wollte, und Sie erhalten eine weitere Nachricht. Gehen Sie zum Zahlmeister, und geben Sie ihm das Bild zur Aufbewahrung. Da dies sehr wichtig für diese Lösung ist, gehen Sie zum Rauchsalon und sprechen mit Charles. Im Anschluß besuchen Sie Georgia in Ihrer Kabine. Nach einer Weile kommt Charles herein, ein Wortgefecht entbrennt und Sie verlassen die Kabine wieder.
Gehen Sie zum Rauchsalon und sprechen Sie ein zweites Mal mit Charles. Diesmal werden Sie Informationen über die Halskette bekommen.
Georgias Halskette
Gehen Sie zu Sashas Kabine. Wenn Sie in den Korridor einbiegen, reden Sie mit dem Matrosen, der dort Reparaturen am Sicherungskasten vornimmt. Er verschwindet, um nach einem Schraubenzieher zu suchen. Klicken Sie den Sicherungskasten an der hinteren Wand an, und legen Sie Schalter A 14 um. Drehen Sie sich um, und wenn Sasha seine Kabine verlassen hat, betätigen Sie den Schalter erneut und bringen Sie ihn zurück in die Ausgangsstellung. Gehen Sie zu seiner Kabine und treten Sie ein. Klicken Sie die Babuschka an. Diese Aufgabe müssen Sie an Ort und Stelle lösen. Im Uhrzeigersinn und von oben nach unten sind dies die Ziffern, die am Ende übereinanderstehen müssen: 15: 5- 3-2-5; 19: 4-7-3-5; 12: 3-0-1-8; 4: 0-1-1-2. Klicken Sie die Babuschka an, um Sie zu öffnen. Jetzt haben Sie die echte Halskette. Tauschen Sie sie gegen die Fälschung aus, und nehmen Sie sie mit zum Zahlmeister.
Das Notizbuch
Gehen Sie nach Deck D, sprechen Sie mit dem Liftboy und finden Sie den Weg zum Squashplatz heraus. Gehen Sie dann dorthin. Haderlitz fragt Sie, ob Sie mit ihm fechten wollen. Tun Sie es. Es ist nicht wichtig, ob Sie gewinnen oder verlieren, Sie erhalten die Information auf jeden Fall. Fechten Sie so lange weiter, bis er Ihnen keine Informationen mehr gibt, sondern nur noch ein weiteres Duell vorschlägt.
Nach dem Duell erstatten Sie Penny Pringle Bericht. Treffen Sie sich ihren Anweisungen entsprechend mit Smethells, nehmen Sie Haderlitz' Ring in Empfang und gehen Sie dann
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