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Titanic - Adventure out of Time [Lösung] (2/3)
 



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More on 'Titanic - Adventure out of Time'

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[Download] [Print] [Feedback] [Mail-A-Friend]670 lines / 27545 bytes 
KABINE / AUFENTHALTSORT

Barbicon, Sasha
ein korrupter Kunsthändler aus London
A 14

Burns, Eric
ein frischverheirateter, amerikanischer Fotograf
C 78

Burns, Stephanie
seine junge Frau
C 78

Cashmore, Daisy
eine geschwätzige Amerikanerin
A 25

Conkling, Andrew
reicher Stahlmagnat
B 59

Conkling, Beatrix
verheiratet mit Andrew Conkling
B 59

Demonic, Vlad
ein serbischer blinder Passagier
Kesselraum 3

Fahrstuhlführer
Auskunft, wo verschiedene Orte zu finden sind
beim Lift hinter der vorderen Haupttreppe

Gorse-Jones, Henry
ein spießiger Engländer
A 19

Gorse-Jones, Ribeena
seine trottelige Frau
A 19

Hacker, Jack
ein irischer Immigrant
seine Schwester kann Auskunft geben

Hacker, Shailagh
seine Schwester
F 59

Haderlitz, Willi von
ein junger Österreicher
B 66

Lambeth, Lady Georgia
Lord Lambeths leidende Gattin
B 70

Lambeth, Lord Charles
trinkender Aristokrat
B 70

Limehouse, Claris
eine junge Schönheit vom Land
D 19

Morrow
Dritter Offizier
auf dem Bootsdeck in der Nähe des Funkraums

Pringle, Penny
Ihr Kontakt auf der Titanic
F 34

Riviera, Buick
ein französischer Bon Vivant
am Spieltisch im Rauchsalon

Seidelman, Max
Einkäufer des Kaufhauses Haymaker's
A 10

Smethells
Ihr Steward
bei der Haupttreppe auf dem C-Deck/Klingel in Ihrer Kabine

Trask, Leyland Sachum
professionelles Medium
D 33/an der Haupttreppe auf dem A-Deck

Troutt, Edgar Reverend
ein aus Afrika zurückkehrender Missionar
F 32

Zahlmeister
Auskunft über Passagiere und Ladung, Aufbewahrung von
Wertgegenständen
Büro auf dem C-Deck bei der Haupttreppe

Zeitel, Colonel E.E.
ein deutscher Diplomat
C 59

Das Telegramm

Zurück zum Funkraum. Versuchen Sie einzutreten, Officer
Morrow wird Sie daran hindern. Es ist wichtig, daß Sie die
folgenden Sätze aussuchen, wenn Sie mit ihm reden:

"Die See scheint ruhig."
"Eine klare Nacht, aber dunkel."
"Was für eine Aufregung?"
"Sie haben für Bürokraten nicht viel übrig."
"Welcher Krieg war das?"
"Kein Wunder, daß mondlose Nächte Sie nervös machen."
"Darf ich jetzt in den Funkraum?"

Danach wird er Sie hereinbitten. Öffnen Sie die Tür und
treten Sie ein. Klicken Sie den Tisch vor Ihnen an. Lesen
Sie alle Telegramme - in einem der abzusetzenden Telegramme
stehen eine Nummer und ein Code (der jedesmal, wenn Sie
spielen, unterschiedlich ist). Sie stecken dieses Telegramm
automatisch ein.

Um das Telegramm abzusetzen, tun Sie folgendes: Klicken Sie
den Tisch an, und lesen Sie alle Telegramme durch. Das
chiffrierte Telegramm wandert direkt in Ihre Tasche (Sie
brauchen überhaupt nichts damit zu tun, obwohl Sie
vielleicht wissen möchten, was darin steht). Merken Sie
sich, was sich vor Ihnen befindet. Es gibt zwei Instrumente
auf der linken, zwei auf der rechten Seite und ein weiteres
vor Ihnen. Klicken Sie zuerst die beiden Schriftstücke in
der Schublade an, um die Instruktionen zu bekommen -
notieren Sie, wie Telegramme gesendet und empfangen werden.
Zuerst klicken Sie das Instrument auf der rechten oberen
Seite an. Stellen Sie den Hebel auf "An" (das ist ein
bißchen kompliziert, versuchen Sie es so lange, bis die
Glühbirnen aufleuchten). Danach klicken Sie das obere linke
Instrument an und drücken den Hebel nach links auf
"Übertragen". Dann klicken Sie das rechte untere Instrument
an und drehen an dem Knopf bis die Nadel auf 200 kHz steht
und das Licht aufleuchtet. Nun können Sie das Instrument
vor Ihnen anklicken und einfach den Inhalt des Telegramms,
das Sie gelesen haben, über ihre Tastatur eingeben.

Gehen Sie zu Ihrer Kabine zurück. Schließen Sie, wie vorher
auch, mit dem Schlüssel den Schrankkoffer auf, und klicken
Sie die unterste Schublade an, um die Dechiffriermaschine
herauszuholen. Legen Sie die Nachrichtenkarte neben die
Maschine. Klicken Sie die beiden Drähte an und betätigen
Sie den Schalter. Nun schreiben Sie (benutzen Sie hierfür
die Tastatur) die drei Zeilen, die auf der Karte stehen, in
exakt derselben Reihenfolge. Lassen Sie sämtliche
Leerzeichen und Absätze weg, und drücken Sie dann auf
"dechiffrieren". Wenn Sie die Nachricht bekommen, teilen
Sie sie Penny Pringle, die sich gerade in ihrer Kabine
aufhält, mit.

Gehen Sie zum Zahlmeister, sagen Sie ihm, daß Sie das
Telegramm abgeschickt haben, und bieten Sie an, zu Thayer
zu gehen und ihm Bescheid zu sagen. Er wird selbst gehen,
was Ihnen die Möglichkeit gibt, sich die Ladeliste
anzusehen, die neben der Glocke liegt. Sie finden den Namen
Lemke & Buechner auf der Liste und gehen mit dieser
Information zu Penny Pringle. Sie schickt Sie dann zurück
zum Zahlmeister.

Das Gemälde

Gehen Sie also zu ihm. Dieses Mal ist er mit dem Problem
beschäftigt, daß Herr Strauss einen Manschettenknopf
verloren hat. Bieten Sie sich an, den Knopf zu suchen. Wir
wissen durch das, was andere Leute uns erzählt haben, daß
Herr Strauss im Rezeptionsraum auf Deck D war, also gehen
Sie dorthin. Sie werden Seidelmann treffen. Unterhalten Sie
sich mit ihm und fragen Sie ihn, wo Strauss gesessen hat.
Im Anschluß drehen Sie der Treppe den Rücken zu, und
klicken Sie auf den Stuhl auf der linken Seite.
Doppelklicken sie dann auf den Manschettenknopf. Sie werden
in diesem Raum außerdem noch mit Zeitel sprechen.

Gehen Sie zurück zum Zahlmeister und geben Sie ihm den
Manschettenknopf. Bieten Sie an, zu Strauss zu gehen,
daraufhin wird er sofort die Zahlmeisterei verlassen.
Klicken Sie das Schlüsselbrett an, und nehmen Sie den
Schlüssel mit dem ungewöhnlichen Schlüsselring an sich.

Gehen Sie zum Deck A und über die Treppen auf dem
Vorderdeck zum Laderaum. Der Matrose wird Sie zunächst
aufhalten, Sie aber durchlassen, sobald er die Schlüssel
sieht. Betreten Sie den Laderaum und bewegen Sie sich
dreimal geradeaus (dreimal Pfeil nach oben drücken), gehen
Sie dann durch die Tür auf der rechten Seite. Dort werden
Sie ein Auto entdecken. Klicken Sie es an, um die
Scheinwerfer einzuschalten, und schauen Sie in die
Holzkiste auf der gegenüberliegenden Seite. Nehmen Sie das
Bild heraus. (Sollte es nicht da sein, haben Sie zu lange
gebraucht. Fangen Sie noch einmal von vorne an, und beeilen
Sie sich dieses Mal ein bißchen.)

Wieder erstatten Sie Penny Pringle Bericht. Sie wird Ihnen
sagen, daß Sie den Steward aufsuchen sollen, der eine
Nachricht für Sie hat. Gehen Sie zur Haupttreppe auf Deck
C, und sprechen Sie mit ihm. Es kann sein, daß sie außerdem
mit Daisy zusammentreffen; erzählen Sie ihr, was Sie wissen
wollte, und Sie erhalten eine weitere Nachricht. Gehen Sie
zum Zahlmeister, und geben Sie ihm das Bild zur
Aufbewahrung. Da dies sehr wichtig für diese Lösung ist,
gehen Sie zum Rauchsalon und sprechen mit Charles. Im
Anschluß besuchen Sie Georgia in Ihrer Kabine. Nach einer
Weile kommt Charles herein, ein Wortgefecht entbrennt und
Sie verlassen die Kabine wieder.

Gehen Sie zum Rauchsalon und sprechen Sie ein zweites Mal
mit Charles. Diesmal werden Sie Informationen über die
Halskette bekommen.

Georgias Halskette

Gehen Sie zu Sashas Kabine. Wenn Sie in den Korridor
einbiegen, reden Sie mit dem Matrosen, der dort Reparaturen
am Sicherungskasten vornimmt. Er verschwindet, um nach
einem Schraubenzieher zu suchen. Klicken Sie den
Sicherungskasten an der hinteren Wand an, und legen Sie
Schalter A 14 um. Drehen Sie sich um, und wenn Sasha seine
Kabine verlassen hat, betätigen Sie den Schalter erneut und
bringen Sie ihn zurück in die Ausgangsstellung. Gehen Sie
zu seiner Kabine und treten Sie ein. Klicken Sie die
Babuschka an. Diese Aufgabe müssen Sie an Ort und Stelle
lösen. Im Uhrzeigersinn und von oben nach unten sind dies
die Ziffern, die am Ende übereinanderstehen müssen: 15: 5-
3-2-5; 19: 4-7-3-5; 12: 3-0-1-8; 4: 0-1-1-2. Klicken Sie
die Babuschka an, um Sie zu öffnen. Jetzt haben Sie die
echte Halskette. Tauschen Sie sie gegen die Fälschung aus,
und nehmen Sie sie mit zum Zahlmeister.

Das Notizbuch

Gehen Sie nach Deck D, sprechen Sie mit dem Liftboy und
finden Sie den Weg zum Squashplatz heraus. Gehen Sie dann
dorthin. Haderlitz fragt Sie, ob Sie mit ihm fechten
wollen. Tun Sie es. Es ist nicht wichtig, ob Sie gewinnen
oder verlieren, Sie erhalten die Information auf jeden
Fall. Fechten Sie so lange weiter, bis er Ihnen keine
Informationen mehr gibt, sondern nur noch ein weiteres
Duell vorschlägt.

Nach dem Duell erstatten Sie Penny Pringle Bericht. Treffen
Sie sich ihren Anweisungen entsprechend mit Smethells,
nehmen Sie Haderlitz' Ring in Empfang und gehen Sie dann
 


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