zur Haupttreppe auf Deck A. Sie treffen die Gore-Jonesens, die eine Nachricht für Sie haben. Gehen Sie einfach die Treppe hoch, und zeigen Sie Trask den Ring. Erstatten Sie hierüber wieder Penny Pringle Bericht. Laufen Sie zur Rezeption auf Deck D, und sprechen Sie mit Seidelmann. Er erzählt Ihnen von Haderlitzens Freundin (Claris Limehouse), die in Kabine D 19 untergebracht ist. Darüber müssen Sie sofort Penny Pringle informieren. Gehen Sie zum Zahlmeister, und holen Sie das Bild ab. Kehren Sie wieder zu Penny Pringle zurück, und erstatten Sie Bericht. Sie gibt Ihnen einen K.O.-Gas-Stift. Bringen Sie dann das Bild wieder zum Zahlmeister zurück.
Gehen Sie zum Türkischen Bad, und unterhalten Sie sich dort mit dem Offizier. Fragen Sie ihn, ob Sie sich ein bißchen umsehen dürfen. Sprechen Sie auch mit dem Steward. Betreten Sie das Türkische Bad und von da aus das Elektrische Bad. Klicken Sie es an, und heben Sie die Notiz auf.
Mit dieser Notiz gehen Sie zu Trask, um sie ihm zu zeigen. Mit den Erläuterungen, die er Ihnen gibt, gehen Sie zum Schottlandweg. Begeben Sie sich nach achtern, bis Sie die Axt und das Seil an der Wand sehen. Klicken Sie sie an und - wie auf Stichwort - erscheint Jack Hacker, der Ihnen eine zweite Notiz gibt. Nehmen Sie diese mit zu Trask, der an der üblichen Stelle zu finden ist: Es könnte sein, daß Sie die Gore-Jonesens noch einmal treffen. Der Weg zu Trask bleibt Ihnen nicht erspart, Sie müssen ihm die Notiz auf jeden Fall zeigen.
Gehen Sie zum CafÚ Parisienne, suchen Sie in der Wandverkleidung hinter dem Tisch mit der roten Oberfläche nach einer Schachtel Zigaretten, die Sie ebenfalls wieder Trask zeigen. Er wird Ihnen sagen können, wem sie gehören. Gehen Sie zum Rauchsalon und geben Sie Seidelmann die Zigaretten. Im Austausch teilt er Ihnen etwas Wichtiges mit.
Ausgestattet mit dieser Information gehen Sie jetzt zum Bootsdeck. Suchen Sie einen Matrosen (es ist derjenige, der für den Laderaum verantwortlich ist) bei den Rettungsbooten 9/10 auf. Sprechen Sie mit ihm, und fragen Sie ihn, ob Sie auf den Schornstein klettern können. Leider geht dies nur vom Maschinenraum aus. OK, gehen Sie also zu Penny Pringle, und sprechen Sie mit ihr. Danach gehen Sie die Treppe zum Turbinenraum hinunter und gehen weiter zum Kontrollraum. Wieder werden Sie gebeten, die Turbine zu reparieren und, weil Sie sich damit ja mittlerweile auskennen, bereitet Ihnen das natürlich überhaupt keine Schwierigkeiten. Wenn Sie vergessen haben, wie es geht, fragen Sie einfach noch einmal um Rat. Wenn Sie alles richtig gemacht haben, können Sie zum Maschinenraum durchgehen. Halten Sie sich, wo es geht, links, dann kommen Sie zum Schornstein. Unglücklicherweise treffen Sie auf Vlad, mit dem sie ein kleines Handgemenge haben. Es ist aber nicht wichtig, ob Sie als Gewinner oder Verlierer daraus hervorgehe.
Klettern Sie die Leitern im Schornstein bis ganz nach oben. Umrunden Sie den Schornstein, und halten Sie Ihren Blick auf die Mitte gerichtet, bis Sie das Notizbuch entdecken. Nehmen Sie es an sich.
Sieh mal an, Sie haben Gesellschaft. Zeitel fuchtelt mit einer Pistole vor Ihrer Nase herum und verlangt die Herausgabe des Notizbuchs. Halten Sie ihn hin. Es gibt eine kleinere Pause bei Ihren Verhandlungen, wenn die Titanic auf den Eisberg aufläuft. Kümmern Sie sich nicht weiter darum. Bieten Sie ihm den K.O.-Gas-Stift an, den Sie von Penny Pringle bekommen haben. Das setzt ihn außer Gefecht, und Sie können nach unten gehen, wo Vlad auf Sie wartet und Sie K.O. schlägt.
Der Untergang
Sie wachen in Ihrer Kabine auf. Was Sie da hören, ist nicht Ihr dröhnender Kopf, sondern ein Klopfen an der Kabinentür. Öffnen Sie und Penny Pringle wird Ihnen die nächsten Anweisungen geben.
An diesem Punkt sollten Sie Ihr Spiel abspeichern, damit Sie verschiedene Möglichkeiten ausprobieren können: Ich werde Ihnen die schnellstmögliche Variante vorstellen, das Spiel zu beenden.
Verlassen Sie die Kabine, und wenden Sie sich nach rechts zur Haupttreppe. Gehen Sie hoch zu Deck A und in den Salon der 1. Klasse. Unterwegs treffen Sie Haderlitz' Freundin (Claris Limehouse), die Ihnen ihren Schal gibt. Gehen Sie hinein und sprechen Sie mit Trask. Fangen Sie jedoch kein Gespräch mit Zeitel an. Verlassen Sie den Salon durch die andere Tür, und gehen Sie zum Rauchsalon. Speichern Sie an dieser Stelle ab! Unterhalten Sie sich dann mit Riviera, und verwetten Sie die echte Halskette gegen die Einstiegskarte (Tarotkarte: "La Morte"). Sie werden wahrscheinlich gewinnen. Sie müssen. Wenn nicht, laden Sie neu und versuchen Sie es noch einmal. Sobald Die gewonnen haben, gehen Sie durch den 1. Klasse Salon zum Bootsdeck. Sprechen Sie mit niemandem.
Wenn Sie nach achtern gehen, treffen Sie wahrscheinlich auf die Gore-Jonesens. Ignorieren Sie sie.
Gehen Sie zur Treppe der 2. Klasse und gehen Sie immer weiter nach unten. Sprechen Sie auf keinen Fall mit den Hackers. Sie kommen in den Turbinenraum und gehen dann weiter zum Apparat mit den Ventilen (links die Treppe hinunter). Sie werden Vlad treffen - sprechen Sie mit ihm. Überreden Sie ihn, das Notizbuch gegen den Schal zu tauschen.
Gehen Sie jetzt ganz nach oben zur Treppe der 2. Klasse, sprechen Sie mit den Hackers. Sie erzählen Ihnen, daß Frau Conkling ihr Baby entführt hat, und geben Ihnen einen Brief, den Sie Frau Conkling übergeben sollen. Gehen Sie zum Bootsdeck hoch und suchen Sie Penny Pringle. Sprechen Sie mit ihr. Gehen Sie nach achtern, wo Sie Frau Conkling finden. Tauschen Sie den Brief gegen das Baby und bringen Sie es zu den Hackers. Zusammen mit Shailagh Hacker und dem Baby kehren Sie wieder zum Bootsdeck zurück. Sprechen Sie mit dem Matrosen, und zeigen Sie Ihre Einstiegskarte vor. Steigen Sie in das Rettungsboot, und genießen Sie das Finale.
Zukunftsvisionen
Hier noch ein kurzes Wort zu den anderen Endsequenzen und der Bedeutung, die die Schlüsselobjekte besitzen.
Georgias Halskette und das Rubaiyat: Ihre Bedeutung liegt in ihrem materiellen Wert. Wenn Vlad sie bekommt, hat er genug Geld zur Hand, um weitere terroristische Aktivitäten zu finanzieren.
Das Gemälde: Die versteckten Pläne sind nur ein Ablenkungsmanöver. Wichtig wird das Gemälde deswegen, weil es von einem frustrierten Wiener Maler namens Adolf Hitler geschaffen wurde. (Dies entspricht den historischen Tatsachen: Hitler war 1912 tatsächlich damit beschäftigt, mittelmäßige Bilder zu malen, und das Gemälde ist authentisch.) Wenn das Gemälde als einziges Kunstwerk den Untergang der Titanic überlebt, wird es Berühmtheit erlangen - damit wird auch sein Maler berühmt und folgt seiner ursprünglichen Berufung, anstatt den Zweiten Weltkrieg auszulösen.
Das Notizbuch: Es enthält eine Liste der Namen russischer Revolutionäre (u.a. Lenin und Stalin), die vor Beginn des Ersten Weltkriegs von Deutschland unterstützt werden. Es wird davon ausgegangen, daß die Russen, falls sie in den Besitz dieser Liste gekommen wären, die Bolschewiki "eliminiert" und damit die Oktoberrevolution verhindert hätten.
Die sieben verschiedenen Zukunftsvisionen und die dafür von der Titanic zu errettenden Gegenstände sind:
1. Eine Zukunft ohne Kriege und Revolution (wie oben beschrieben, alle vier Schlüsselgegenstände) 2. Nazi-Zukunft (Notizbuch) 3. Atomwaffenzukunft (Halskette, aber kein Gemälde) 4. Sowjetzukunft (Halskette, aber kein Notizbuch) 5. Deutschmarxistische Zukunft (weder Notizbuch noch Halskette) 6. Unveränderte Zukunft (überhaupt kein Gegenstand) 7. Keine Zukunft/Tod (der Spieler/die Spielerin geht mit der Titanic unter und ertrinkt)
------------------------------------------------------------------- Diese Lösung wurde uns freundlicherweise zu Verfügung gestellt von: Dirk Langenegger - dirk langenegger de - http://www.langenegger.de
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