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Titanic - Adventure out of Time [Lösung] (3/3)
 



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zur Haupttreppe auf Deck A. Sie treffen die Gore-Jonesens,
die eine Nachricht für Sie haben. Gehen Sie einfach die
Treppe hoch, und zeigen Sie Trask den Ring. Erstatten Sie
hierüber wieder Penny Pringle Bericht. Laufen Sie zur
Rezeption auf Deck D, und sprechen Sie mit Seidelmann. Er
erzählt Ihnen von Haderlitzens Freundin (Claris Limehouse),
die in Kabine D 19 untergebracht ist. Darüber müssen Sie
sofort Penny Pringle informieren. Gehen Sie zum
Zahlmeister, und holen Sie das Bild ab. Kehren Sie wieder
zu Penny Pringle zurück, und erstatten Sie Bericht. Sie
gibt Ihnen einen K.O.-Gas-Stift. Bringen Sie dann das Bild
wieder zum Zahlmeister zurück.

Gehen Sie zum Türkischen Bad, und unterhalten Sie sich dort
mit dem Offizier. Fragen Sie ihn, ob Sie sich ein bißchen
umsehen dürfen. Sprechen Sie auch mit dem Steward. Betreten
Sie das Türkische Bad und von da aus das Elektrische Bad.
Klicken Sie es an, und heben Sie die Notiz auf.

Mit dieser Notiz gehen Sie zu Trask, um sie ihm zu zeigen.
Mit den Erläuterungen, die er Ihnen gibt, gehen Sie zum
Schottlandweg. Begeben Sie sich nach achtern, bis Sie die
Axt und das Seil an der Wand sehen. Klicken Sie sie an und
- wie auf Stichwort - erscheint Jack Hacker, der Ihnen eine
zweite Notiz gibt. Nehmen Sie diese mit zu Trask, der an
der üblichen Stelle zu finden ist: Es könnte sein, daß Sie
die Gore-Jonesens noch einmal treffen. Der Weg zu Trask
bleibt Ihnen nicht erspart, Sie müssen ihm die Notiz auf
jeden Fall zeigen.

Gehen Sie zum CafÚ Parisienne, suchen Sie in der
Wandverkleidung hinter dem Tisch mit der roten Oberfläche
nach einer Schachtel Zigaretten, die Sie ebenfalls wieder
Trask zeigen. Er wird Ihnen sagen können, wem sie gehören.
Gehen Sie zum Rauchsalon und geben Sie Seidelmann die
Zigaretten. Im Austausch teilt er Ihnen etwas Wichtiges
mit.

Ausgestattet mit dieser Information gehen Sie jetzt zum
Bootsdeck. Suchen Sie einen Matrosen (es ist derjenige, der
für den Laderaum verantwortlich ist) bei den Rettungsbooten
9/10 auf. Sprechen Sie mit ihm, und fragen Sie ihn, ob Sie
auf den Schornstein klettern können. Leider geht dies nur
vom Maschinenraum aus. OK, gehen Sie also zu Penny Pringle,
und sprechen Sie mit ihr. Danach gehen Sie die Treppe zum
Turbinenraum hinunter und gehen weiter zum Kontrollraum.
Wieder werden Sie gebeten, die Turbine zu reparieren und,
weil Sie sich damit ja mittlerweile auskennen, bereitet
Ihnen das natürlich überhaupt keine Schwierigkeiten. Wenn
Sie vergessen haben, wie es geht, fragen Sie einfach noch
einmal um Rat. Wenn Sie alles richtig gemacht haben, können
Sie zum Maschinenraum durchgehen. Halten Sie sich, wo es
geht, links, dann kommen Sie zum Schornstein.
Unglücklicherweise treffen Sie auf Vlad, mit dem sie ein
kleines Handgemenge haben. Es ist aber nicht wichtig, ob
Sie als Gewinner oder Verlierer daraus hervorgehe.

Klettern Sie die Leitern im Schornstein bis ganz nach oben.
Umrunden Sie den Schornstein, und halten Sie Ihren Blick
auf die Mitte gerichtet, bis Sie das Notizbuch entdecken.
Nehmen Sie es an sich.

Sieh mal an, Sie haben Gesellschaft. Zeitel fuchtelt mit
einer Pistole vor Ihrer Nase herum und verlangt die
Herausgabe des Notizbuchs. Halten Sie ihn hin. Es gibt eine
kleinere Pause bei Ihren Verhandlungen, wenn die Titanic
auf den Eisberg aufläuft. Kümmern Sie sich nicht weiter
darum. Bieten Sie ihm den K.O.-Gas-Stift an, den Sie von
Penny Pringle bekommen haben. Das setzt ihn außer Gefecht,
und Sie können nach unten gehen, wo Vlad auf Sie wartet und
Sie K.O. schlägt.

Der Untergang

Sie wachen in Ihrer Kabine auf. Was Sie da hören, ist nicht
Ihr dröhnender Kopf, sondern ein Klopfen an der Kabinentür.
Öffnen Sie und Penny Pringle wird Ihnen die nächsten
Anweisungen geben.

An diesem Punkt sollten Sie Ihr Spiel abspeichern, damit
Sie verschiedene Möglichkeiten ausprobieren können: Ich
werde Ihnen die schnellstmögliche Variante vorstellen, das
Spiel zu beenden.

Verlassen Sie die Kabine, und wenden Sie sich nach rechts
zur Haupttreppe. Gehen Sie hoch zu Deck A und in den Salon
der 1. Klasse. Unterwegs treffen Sie Haderlitz' Freundin
(Claris Limehouse), die Ihnen ihren Schal gibt. Gehen Sie
hinein und sprechen Sie mit Trask. Fangen Sie jedoch kein
Gespräch mit Zeitel an. Verlassen Sie den Salon durch die
andere Tür, und gehen Sie zum Rauchsalon. Speichern Sie an
dieser Stelle ab! Unterhalten Sie sich dann mit Riviera,
und verwetten Sie die echte Halskette gegen die
Einstiegskarte (Tarotkarte: "La Morte"). Sie werden
wahrscheinlich gewinnen. Sie müssen. Wenn nicht, laden Sie
neu und versuchen Sie es noch einmal. Sobald Die gewonnen
haben, gehen Sie durch den 1. Klasse Salon zum Bootsdeck.
Sprechen Sie mit niemandem.

Wenn Sie nach achtern gehen, treffen Sie wahrscheinlich auf
die Gore-Jonesens. Ignorieren Sie sie.

Gehen Sie zur Treppe der 2. Klasse und gehen Sie immer
weiter nach unten. Sprechen Sie auf keinen Fall mit den
Hackers. Sie kommen in den Turbinenraum und gehen dann
weiter zum Apparat mit den Ventilen (links die Treppe
hinunter). Sie werden Vlad treffen - sprechen Sie mit ihm.
Überreden Sie ihn, das Notizbuch gegen den Schal zu
tauschen.

Gehen Sie jetzt ganz nach oben zur Treppe der 2. Klasse,
sprechen Sie mit den Hackers. Sie erzählen Ihnen, daß Frau
Conkling ihr Baby entführt hat, und geben Ihnen einen
Brief, den Sie Frau Conkling übergeben sollen. Gehen Sie
zum Bootsdeck hoch und suchen Sie Penny Pringle. Sprechen
Sie mit ihr. Gehen Sie nach achtern, wo Sie Frau Conkling
finden. Tauschen Sie den Brief gegen das Baby und bringen
Sie es zu den Hackers. Zusammen mit Shailagh Hacker und dem
Baby kehren Sie wieder zum Bootsdeck zurück. Sprechen Sie
mit dem Matrosen, und zeigen Sie Ihre Einstiegskarte vor.
Steigen Sie in das Rettungsboot, und genießen Sie das
Finale.

Zukunftsvisionen

Hier noch ein kurzes Wort zu den anderen Endsequenzen und
der Bedeutung, die die Schlüsselobjekte besitzen.

Georgias Halskette und das Rubaiyat:
Ihre Bedeutung liegt in ihrem materiellen Wert. Wenn Vlad
sie bekommt, hat er genug Geld zur Hand, um weitere
terroristische Aktivitäten zu finanzieren.

Das Gemälde:
Die versteckten Pläne sind nur ein Ablenkungsmanöver.
Wichtig wird das Gemälde deswegen, weil es von einem
frustrierten Wiener Maler namens Adolf Hitler geschaffen
wurde. (Dies entspricht den historischen Tatsachen: Hitler
war 1912 tatsächlich damit beschäftigt, mittelmäßige Bilder
zu malen, und das Gemälde ist authentisch.) Wenn das
Gemälde als einziges Kunstwerk den Untergang der Titanic
überlebt, wird es Berühmtheit erlangen - damit wird auch
sein Maler berühmt und folgt seiner ursprünglichen
Berufung, anstatt den Zweiten Weltkrieg auszulösen.

Das Notizbuch:
Es enthält eine Liste der Namen russischer Revolutionäre
(u.a. Lenin und Stalin), die vor Beginn des Ersten
Weltkriegs von Deutschland unterstützt werden. Es wird
davon ausgegangen, daß die Russen, falls sie in den Besitz
dieser Liste gekommen wären, die Bolschewiki "eliminiert"
und damit die Oktoberrevolution verhindert hätten.

Die sieben verschiedenen Zukunftsvisionen und die dafür von
der Titanic zu errettenden Gegenstände sind:

1. Eine Zukunft ohne Kriege und Revolution (wie oben
   beschrieben, alle vier Schlüsselgegenstände)
2. Nazi-Zukunft (Notizbuch)
3. Atomwaffenzukunft (Halskette, aber kein Gemälde)
4. Sowjetzukunft (Halskette, aber kein Notizbuch)
5. Deutschmarxistische Zukunft (weder Notizbuch noch
   Halskette)
6. Unveränderte Zukunft (überhaupt kein Gegenstand)
7. Keine Zukunft/Tod (der Spieler/die Spielerin geht mit
   der Titanic unter und ertrinkt)

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Diese Lösung wurde uns freundlicherweise zu Verfügung gestellt von:
Dirk Langenegger - dirklangeneggerde - http://www.langenegger.de
 


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