Golden Sun 2: Die vergessene Epoche
Der Anfang:
Das Intro ist eigentlich belanglos (außer für Neulinge in der Golden Sun Welt) und ist mit drücken von A und B gleichzeitig schnell vorüber. Habt ihr das überstanden, findet ihr euch im Venusleuchtturm wieder, kurz bevor es zum Kampf zwischen Isaac's Freunden mit Saturos und Menardi kommt. Kurz darauf erscheint Alex, der euch auch nach einem "kurzen" Gespräch hinaus schickt. Tut das auch (geht zuvor mit Start in die Einstellungen und ändert den Eintrag "Schlafen" auf "Autoschlaf"), ihr könnt allerdings noch eine Truhe plündern um ein Heilkraut zu bekommen. Seid ihr draußen angekommen, warten auch schon einige Soldaten aus Tolbi und einige Dorfbewohner aus Lalivero. Alex erscheint und sagt das ihr euch an der Straße die von Lalivero wegführt trefft. Bejaht dies und er wird sich die Soldaten vornehmen. Geht hier wie Alex schon sagte nach Westen und ihr trefft auf euren ersten Gegner, einen Störenfried. Einmal die Psynergy "Dunst" einsetzen und er ist Geschichte. Weiter nach Westen trefft ihr wieder auf einen Störenfried und er ist mit gleichen Taktik schnell klein zu kriegen. Geht einfach weiter bis ihr zu einer Höhle kommt, in der sich gleich drei Störenfriede versteckt haben. Hier kann das Heilkraut unter Umständen recht hilfreich sein. Dreimal "Dunst" und ihr könnt weiter. Wenn nötig noch mal heilen, denn es taucht nach kurzem Stück Weg ein Potz auf. Auch hier wirkt "Dunst" Wunder. Den Stein könnt ihr auch gleich mal benutzen um eure Psynergy aufzufrischen.
Tipp: Die Psynergy lädt sich während der Reise wieder auf (außer in Städten).
Seid ihr aus der Höhle ins Freie gekommen, startet auch wieder eine Textpassage. Und da ist es soweit, der Venusleuchtturm erstrahlt wieder. Doch die Freude währt nicht lange. Durch das entzünden des Leuchtfeuers wird die Halbinsel wo ihr euch befindet vom Festland abgetrennt. Ihr schwimmt nun auf dem Ozean und findet dann schließlich Cosma und Felix, eure neuen Weggefährten. Doch es kommt noch schlimmer, eine riesige Flutwelle rast auf Idejima zu und spült euch an einen neuen Kontinent.
Ein neuer Kontinent
Als erstes werdet ihr gefragt, ob ihr euch nach Verletzungen untersuchen wollt. Bejaht und es folgt eine lustige Szene. Sprecht dann auf jedenfall eure Freunde auf der Halbinsel an um sie in eure Party aufzunehmen. Alex wird übrigens nicht dasein, er ist auf eigene Faust losgezogen. Wenn ihr alle habt geht nach Südwesten und es folgt ein kurzer Dialog wo ihr Fragen beantworten müsst. Ein Stückchen nach Süden und ihr kommt in eurem ersten Dorf in GS2 an.
Tipp: Kämpft was das Zeug hält, ihr werdet es für später brauchen.
Wie unschwer es zu erkennen ist, wurde die Stadt auch von der Flutwelle getroffen. Geht zuerst in den Waffenladen im Süden der Stadt und verkauft euer Zeugs was ihr nicht braucht und rüstet euch erst mit neuen Rüstungen, Helmen, etc. aus (Verteidigung ist am Anfang wichtiger als der Angriff meiner Meinung). Wenn ihr Geld übrig habt dann könnt ihr auch Waffen kaufen. Geht im Süden aus dem Dorf und ihr findet Echo, euren ersten von insgesamt 72 Djinns (ja, richtig gelesen, 72 Djinns, am Ende sind noch mal alle neuen Djinns plus Fundort angegeben).
Tipp: Kämpft wenn möglich nur mit den Djinns um PP (Psynergypunkte) für wirklich starke Gegner aufzuheben, der Rest greift einfach nur so an (bei ein bis zwei Gegnern, ab drei Gegnern ist Psynergy unausweichlich).
Geht danach nach rechts und ihr kommt zum Schrein des Meeresgottes. Da gibt's momentan nicht viel zu tun außer einer Zwischensequenz mit zwei Jungen. Geht zurück und diesmal nach Südwesten zum Tempel von Kandorea. Auf den ersten Blick scheint er geschlossen zu sein, doch schaut mal links hinten. Es gibt da einen Eingang der von Efeu überwuchert ist. Setzt hier Cosmas Psynergy "Wirbelwind" ein und ihr könnt eintreten. Die Mönche draußen im Innenhof sind uninteressant, geht lieber in den Tempel hinein und schaut euch die Zwischensequenz an. Ist sie vorbei, geht dem Mönch hinterher durch die Tür. Tata, euer erster Rätseldungeon wartet auf euch.
Tipp: Die erste Truhe ist ein Mimic, die reagieren auf Feuerpsynergy allergisch.
Folgt dem Weg bis zu einer Höhle mit Steinsäulen. Habt ihr euren Weg dadurch gefunden, steht ihr vor einer Leiter die ihr hochgehen solltet. Nun lohnt es sich über die Säulen zu springen. Ist das auch erledigt steht ihr auf dem kleinen Vorsprung und geht durch den Durchgang. Lauft nach links (rechts geht's nicht weiter) und ihr solltet bei einem Wasserfall rauskommen. Und wieder ein Labyrinth das es zu durchqueren gilt. Seid ihr da durch gekommen, steht ihr in einem Raum mit zwei Wassersäulen, die abwechselnd nach oben schießen. Schiebt die Säule auf eines der Löcher und die andere Fontäne schießt jetzt hoch genug um weiter zu kommen.
Tipp: Wenn ihr die rechte Fontäne zuerst benutzt, könnt ihr das Item Mysteriakarte erhalten. Wenn ihr es anlegt bekommt ihr eine neue Charakterklasse (bringt euch am Anfang des Spiels nicht sehr viel also lasst es am besten).
Weiter geht es zur Leiter und nach rechts über die Seile und lasst euch von dem Dampfstrahl nach unten blasen. Durch den Eingang nach oben, rechts die Säule mit "Verschieber" von Felix nach rechts und vor den Dampfstrahl schieben. Nach links und über das Seil zurück, an dem versperrten Dampfstrahl vorbei und nach unten gehen (nicht die Leiter runter, das hat keinen Sinn). Es folgt eine kleine Hüpfeinlage und ihr solltet bei einem Djinn herauskommen der noch nicht erreichbar ist. Weiter dem Weg zu dem Eingang und immer dem Weg folgen bis zu einem heißen Kessel. Den verschiebt ihr mit Hilfe von "Verschieber" und der Weg ist frei. Achtung abspeichern, es kommen drei Silberrücken, die schon recht stark sind. Felix greift mit Echo, Jenna mit "Dunst" und Cosma mit "Sturmblitz" an. Konzentriert euch zuerst auf einen Gegner und nehmt euch die anderen nach und nach vor. Sind die Silberrücken erledigt erscheint eine Leiter die ihr hochgeht. Dem Gang gefolgt und ihr landet bei Meister Poi. Er gibt euch als Belohnung den Seiltänzer. Nun wird es Zeit sich den Wasserdjinn zu holen, geht darum zurück bis ihr da seit. Also erstmal die Grundstrategie für Djinns: Party vorher heilen, die vorhandenen Djinns auf Verbünden setzen (der Namen des Djinns ist dann weiß!) und nicht vergessen zu speichern. Felix sollte hauptsächlich mit Echo arbeiten, Jenna mit "Dunst" und Cosma mit "Sturmblitz". Ist er besiegt könnt ihr Felix' Psynergy "Rückzug" einsetzen um zum Ausgang zu kommen. Das Tor am Ausgang (bzw. Eingang) ist nun zu öffnen. Erinnert ihr euch noch an die beiden Jungen im Schrein des Meeresgottes? Ja? Gut, es ist Zeit den einen Jungen zu retten. Habt ihr das Seil an dem Hacken befestigt, klettert rüber denn ihr könnt hier einen Windjinn finden und fangen. Geht zuerst über die zwei Brücken und dann auf die kaputte im Süden von den beiden. Wenn ihr dann die Leiter hochklettern wollt, flüchtet der Djinn vor euch also hinterher. Seht ihr dann in dem nächsten Raum die Schritte? Das sind die Fußspuren des Djinns. Eigentlich ist es egal die beiden ersten Aufgänge zu benutzen (ihr seht lediglich den Djinn wegrennen), nehmt statt dessen den untersten. Die Leiter runter, unter der Brücke durch und der Djinn flüchtet auf einen Rundgang. Schiebt jetzt das Flammendings nach oben um dem Djinn den Weg zu versperren: Die übliche Djinnstrategie ist hier wieder hilfreich und nach bestandenem Kampf habt ihr euren ersten Windjinn (der kann im Kampf KP wiedergeben, hilfreich um "Heilung" nicht einsetzen zu müssen). Doch jetzt geht's vorerst nicht weiter also wieder raus und auf zur nächsten Stadt.
Das Plateau von Dehkan
An der Weggabelung (die zum Tempel von Kandorea) geht ihr nach rechts und kommt zum Plateau von Dekhan. Ihr geht die Treppen hoch und müsst die Truhe erstmal ignorieren, ihr werdet so oder so durch die Löcher nach unten fallen.
Tipp: Die Löcher auf die ihr trefft brösln beim draufgehen. Leichte Risse bedeuten dass ihr einmal drüber gehen könnt, beim nächsten Mal kracht ihr durch sie nach unten. Die anderen sind logischerweise nicht begehbar ohne nach unten zu fallen. Die ganz schwarzen könnt ihr überspringen.
Nehmt nun den ersten Ausgang nach unten und ihr könnt euch den Kettenpanzer holen und gleich Jenna anlegen um ihre Verteidigung zu erhöhen. Dann den anderen Ausgang und ihr habt die erste Hürde gemeistert. Die Säulen im nächsten Abschnitt verhalten sich genauso wie die Löcher, also aufpassen und mitdenken. Dem Weg nach unten folgen und durch das Feld mit den Bodenrissen kommen. Nach unten zu fallen ist übrigens nicht schlecht, ihr könnt so eine Truhe erreichen in der es Minze gibt. Hebt sie aber lieber für später auf (wenn ihr dann Aaron habt, der ist ziemlich langsam). Nun nach oben in den nächsten Abschnitt und die kleinen grauen Dinger des Gehirns anstrengen um an die Themisaxt zu kommen. Anlegen und Freude haben an der Spezialfähigkeit.
Tipp: Sollten die Säulen zerbrechen, einfach in den gerade besuchten Abschnitt und wieder zurück und sie sind wieder wie neu.
Habt ihr das gemeistert, lasst euch bei den nächsten Rissen unbedingt nach unten fallen und ihr werdet einen Feuerdjinn sehen. Der sollte vor euch fliehen also nichts wie hinterher. Ihr müsst über eine Brücke und der Djinn setzt "Hammer" ein. Versucht erst gar nicht hinterher zu rennen, es gelingt euch nicht. Geht statt dessen über die Brücke zurück und nach Süden, dann über die Seile, die untere Säule ganz nach rechts und die obere Säule nach links hinunter verschieben. Dank der Ranken und "Seiltänzer" könnt ich euch aus der Truhe eine Nuss holen und dann an der anderen Säule nach unten klettern. Folgt dem Weg, klettert an den Ranken nach oben und ihr habt diese Falle gemeistert. Der Feuerdjinn wird weiter vor euch fliehen und dann in ein Loch stürzen. An den Ranken nach unten, die Säule nach rechts verschieben, hochklettern und die nächsten Säulen einstürzen lassen. Nach oben gehen, nach rechts, runter und die mit Ranken überwucherte Säule richtig verschieben. Ihr solltet nun auf die mittlere Erhebung kommen und die Säule runterschieben. Bringt sie so in Position das ihr drüber springen könnt. Geht dann in die Höhle hinein, folgt dem Weg und siehe da, unser vermisster Feuerdjinn ist da. Doch ihr solltet immer noch nicht an ihn rann kommen. Ihr solltet deshalb versuchen durch den Eingang rechts unten zu kommen. Seid ihr richtig gelatscht kommt ihr an der Einsturzstelle des Djinns an. Ihr solltet euch durch das rechte Loch fallen lassen um an den Djinn rann zu kommen. Ihr fallt auf ihn drauf und er verliert den Cubuswürfel ("Hammer" wird erlernt) den ihr auch sogleich Jenna anlegen solltet. Es wird Zeit ihn zu stellen, deshalb hinterher und ihr kommt in einer Höhle an, wo auch der Djinn sich aufhält. Auf keinen Fall angreifen, er wird immer noch vor euch flüchten. Setzt statt dessen an der ersten Säule beim Djinn "Hammer" ein um ihm den Fluchtweg zu versperren. Jetzt könnt ihr ihn endlich fangen. Nun den anderen Ausgang unten rechts nehmen, dem Gang weiter folgen und ihr seid aus der Höhle raus. Nach kurzem Stück Weg trefft ihr auf Treppen und eine Säule, die ihr auch gleich mal verschieben solltet (ihr müsst später noch mal nach Daila zurück). Endlich habt ihr das Plateau von Dehkan überwunden. Geht jetzt zum Schiff und erfahrt etwas über die Story. Hier könnt ihr erstmal nichts weiter tun.
Kombinationsbeschwörung, Teil 1
Wenn ihr noch ein Stückchen weiter geht, sollte euch eine Höhle auffallen. Geht hinein und ihr seid in der Höhle von Indra. Verschiebt die eine Säule, benutzt "Seiltänzer" und ihr könnt die erste Kombinationsbeschwörung ("Zagan") abstauben.
Madra, wir kommen
Nun geht weiter nach Süden bis zu einer Weggabelung an der ihr nach Süden geht (ist nicht zwingend notwendig, nur für die Story und ein Nebendialog). Seid ihr richtig gegangen kommt ihr bei den Klippen von Gondowan heraus. Geht weiter bis zu einer von Efeu überwucherten Höhle, geht hinein (vorher mit "Wirbelwind" frei wirbeln) und ihr findet einige Kibombokrieger. Fragt sie ruhig aus (natürlich auch mit "Gedankenleser") und ihr solltet etwas von einem geplanten Überfall auf Madra erfahren. Danach geht zurück zu der Gabelung und nehmt den anderen Weg, der euch nach Madra führt. Wenn ihr rein wollt werdet ihr zunächst von den Wachen überprüft da Madra vor kurzem von den Champas überfallen wurde. Rüstet euch bei Bedarf neu aus (erst die Verteidigung, dann der Angriff) und geht in das Haus auf der leichten Erhöhung (ihr gelangt dahin über eine Treppe). Schaut euch etwas um, sprecht mit den Leuten und ihr erfahrt etwas über einen Mann im Gefängnis. Das ist auch gleich mal eure nächste Station. Ihr gelangt dahin wenn ihr vom Haus des Bürgermeisters nach links unten in das Gebäude geht. In der folgenden Sequenz erfahrt ihr von Aaron (das spätere vierte Mitglied das ihr erst mal befreien müsst). Ihr erhaltet anschließend von der Frau des Bürgermeisters eine Reisegenehmigung (ohne kommt ihr nicht weiter) um nach Osenia zu kommen. Wenn ihr aus der Stadt geht, nehmt den Weg nach rechts und ihr solltet auf einen Tunnel stoßen, den Katakomben von Madra. Nehmt den ersten Tunnel nach oben und folgt ihm bis in eine Höhle mit Ruinen. Habt ihr euch clever genug angestellt, könnt ihr eines der Häuser betreten und den Zitterspiltter finden (gleich Jenna anlegen, "Erdgezitter" wird erlernt). Ihr kommt hier mal wieder nicht weiter also geht ganz aus Madra raus und nach rechts zur Zugbrücke von Madra.
Auf nach Osenia
Folgt dem Weg und ihr kommt bei den Klippen von Osenia an. Klettert an dem Seil nach unten, hüpft über die Wrackteile und ihr könnt das Piratenschwert finden (nur bei Jenna macht es Sinn). Zurück über den regulären Weg über den Felsen und ihr kommt wieder auf die Weltkarte doch diesmal auf Osenia. Die erste Brücke ist zerstört (von den Champa) also dem anderen Weg folgen. An der Weggabelung geht ihr nach Süden denn die Yampiwüste ist noch zu gefährlich für euch.
Tipp: In Wäldern trefft ihr öfters auf Monster als im freien Gelände (gut zum trainieren).
Bei der nächsten Gabelung nach Süden und ihr kommt an eine neue Gabelung (auch nach Süden gehen) und irgendwann in einem Dorf namens Mikasala an. Als erstes ins Inn schlafen gehen und dann in den Gemischtwarenladen im Zentrum. Wenn ihr dann auf den Turm zur mittleren Ebene klettert, könnt ihr auf die Erhebung hüpfen. Geht nach oben und ihr werdet eine Truhe mit Münzen und einen Feuerdjinn entdecken. An den Feuerdjinn kommt ihr mal wieder nicht rann, ihr benötigt dafür "Enthüller". Von Mikasala nach Nordosten, dann nach Südosten und mit etwas Glück trefft ihr auf einen Wasserdjinn. Von Mikasala aus wieder nach Osten, nach Südosten und ihr solltet in einem Dorf namens Garoh ankommen.
Der Borafelsen
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