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Golden Sun 2 [Lösung] (1/8)
 



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Golden Sun 2: Die vergessene Epoche


Der Anfang:

Das Intro ist eigentlich belanglos (außer für Neulinge in der Golden Sun
Welt) und ist mit drücken von A und B gleichzeitig schnell vorüber. Habt
ihr das überstanden, findet ihr euch im Venusleuchtturm wieder, kurz bevor
es zum Kampf zwischen Isaac's Freunden mit Saturos und Menardi kommt. Kurz
darauf erscheint Alex, der euch auch nach einem "kurzen" Gespräch hinaus
schickt. Tut das auch (geht zuvor mit Start in die Einstellungen und
ändert den Eintrag "Schlafen" auf "Autoschlaf"), ihr könnt allerdings noch
eine Truhe plündern um ein Heilkraut zu bekommen. Seid ihr draußen
angekommen, warten auch schon einige Soldaten aus Tolbi und einige
Dorfbewohner aus Lalivero. Alex erscheint und sagt das ihr euch an der
Straße die von Lalivero wegführt trefft. Bejaht dies und er wird sich die
Soldaten vornehmen. Geht hier wie Alex schon sagte nach Westen und ihr
trefft auf euren ersten Gegner, einen Störenfried. Einmal die Psynergy
"Dunst" einsetzen und er ist Geschichte. Weiter nach Westen trefft ihr
wieder auf einen Störenfried und er ist mit gleichen Taktik schnell klein
zu kriegen. Geht einfach weiter bis ihr zu einer Höhle kommt, in der sich
gleich drei Störenfriede versteckt haben. Hier kann das Heilkraut unter
Umständen recht hilfreich sein. Dreimal "Dunst" und ihr könnt weiter. Wenn
nötig noch mal heilen, denn es taucht nach kurzem Stück Weg ein Potz auf.
Auch hier wirkt "Dunst" Wunder. Den Stein könnt ihr auch gleich mal
benutzen um eure Psynergy aufzufrischen.

Tipp: Die Psynergy lädt sich während der Reise wieder auf (außer in
Städten).

Seid ihr aus der Höhle ins Freie gekommen, startet auch wieder eine
Textpassage. Und da ist es soweit, der Venusleuchtturm erstrahlt wieder.
Doch die Freude währt nicht lange. Durch das entzünden des Leuchtfeuers
wird die Halbinsel wo ihr euch befindet vom Festland abgetrennt. Ihr
schwimmt nun auf dem Ozean und findet dann schließlich Cosma und Felix,
eure neuen Weggefährten. Doch es kommt noch schlimmer, eine riesige
Flutwelle rast auf Idejima zu und spült euch an einen neuen Kontinent.

Ein neuer Kontinent

Als erstes werdet ihr gefragt, ob ihr euch nach Verletzungen untersuchen
wollt. Bejaht und es folgt eine lustige Szene. Sprecht dann auf jedenfall
eure Freunde auf der Halbinsel an um sie in eure Party aufzunehmen. Alex
wird übrigens nicht dasein, er ist auf eigene Faust losgezogen. Wenn ihr
alle habt geht nach Südwesten und es folgt ein kurzer Dialog wo ihr Fragen
beantworten müsst. Ein Stückchen nach Süden und ihr kommt in eurem ersten
Dorf in GS2 an.

Tipp: Kämpft was das Zeug hält, ihr werdet es für später brauchen.

Wie unschwer es zu erkennen ist, wurde die Stadt auch von der Flutwelle
getroffen. Geht zuerst in den Waffenladen im Süden der Stadt und verkauft
euer Zeugs was ihr nicht braucht und rüstet euch erst mit neuen Rüstungen,
Helmen, etc. aus (Verteidigung ist am Anfang wichtiger als der Angriff
meiner Meinung). Wenn ihr Geld übrig habt dann könnt ihr auch Waffen
kaufen. Geht im Süden aus dem Dorf und ihr findet Echo, euren ersten von
insgesamt 72 Djinns (ja, richtig gelesen, 72 Djinns, am Ende sind noch mal
alle neuen Djinns plus Fundort angegeben).

Tipp: Kämpft wenn möglich nur mit den Djinns um PP (Psynergypunkte) für
wirklich starke Gegner aufzuheben, der Rest greift einfach nur so an (bei
ein bis zwei Gegnern, ab drei Gegnern ist Psynergy unausweichlich).

Geht danach nach rechts und ihr kommt zum Schrein des Meeresgottes. Da
gibt's momentan nicht viel zu tun außer einer Zwischensequenz mit zwei
Jungen. Geht zurück und diesmal nach Südwesten zum Tempel von Kandorea.
Auf den ersten Blick scheint er geschlossen zu sein, doch schaut mal links
hinten. Es gibt da einen Eingang der von Efeu überwuchert ist. Setzt hier
Cosmas Psynergy "Wirbelwind" ein und ihr könnt eintreten. Die Mönche
draußen im Innenhof sind uninteressant, geht lieber in den Tempel hinein
und schaut euch die Zwischensequenz an. Ist sie vorbei, geht dem Mönch
hinterher durch die Tür. Tata, euer erster Rätseldungeon wartet auf euch.

Tipp: Die erste Truhe ist ein Mimic, die reagieren auf Feuerpsynergy
allergisch.

Folgt dem Weg bis zu einer Höhle mit Steinsäulen. Habt ihr euren Weg
dadurch gefunden, steht ihr vor einer Leiter die ihr hochgehen solltet.
Nun lohnt es sich über die Säulen zu springen. Ist das auch erledigt steht
ihr auf dem kleinen Vorsprung und geht durch den Durchgang. Lauft nach
links (rechts geht's nicht weiter) und ihr solltet bei einem Wasserfall
rauskommen. Und wieder ein Labyrinth das es zu durchqueren gilt. Seid ihr
da durch gekommen, steht ihr in einem Raum mit zwei Wassersäulen, die
abwechselnd nach oben schießen. Schiebt die Säule auf eines der Löcher und
die andere Fontäne schießt jetzt hoch genug um weiter zu kommen.

Tipp: Wenn ihr die rechte Fontäne zuerst benutzt, könnt ihr das Item
Mysteriakarte erhalten. Wenn ihr es anlegt bekommt ihr eine neue
Charakterklasse (bringt euch am Anfang des Spiels nicht sehr viel also
lasst es am besten).

Weiter geht es zur Leiter und nach rechts über die Seile und lasst euch
von dem Dampfstrahl nach unten blasen. Durch den Eingang nach oben, rechts
die Säule mit "Verschieber" von Felix nach rechts und vor den Dampfstrahl
schieben. Nach links und über das Seil zurück, an dem versperrten
Dampfstrahl vorbei und nach unten gehen (nicht die Leiter runter, das hat
keinen Sinn). Es folgt eine kleine Hüpfeinlage und ihr solltet bei einem
Djinn herauskommen der noch nicht erreichbar ist. Weiter dem Weg zu dem
Eingang und immer dem Weg folgen bis zu einem heißen Kessel. Den
verschiebt ihr mit Hilfe von "Verschieber" und der Weg ist frei. Achtung
abspeichern, es kommen drei Silberrücken, die schon recht stark sind.
Felix greift mit Echo, Jenna mit "Dunst" und Cosma mit "Sturmblitz" an.
Konzentriert euch zuerst auf einen Gegner und nehmt euch die anderen nach
und nach vor. Sind die Silberrücken erledigt erscheint eine Leiter die ihr
hochgeht. Dem Gang gefolgt und ihr landet bei Meister Poi. Er gibt euch
als Belohnung den Seiltänzer. Nun wird es Zeit sich den Wasserdjinn zu
holen, geht darum zurück bis ihr da seit. Also erstmal die Grundstrategie
für Djinns: Party vorher heilen, die vorhandenen Djinns auf Verbünden
setzen (der Namen des Djinns ist dann weiß!) und nicht vergessen zu
speichern. Felix sollte hauptsächlich mit Echo arbeiten, Jenna mit "Dunst"
und Cosma mit "Sturmblitz". Ist er besiegt könnt ihr Felix' Psynergy
"Rückzug" einsetzen um zum Ausgang zu kommen. Das Tor am Ausgang (bzw.
Eingang) ist nun zu öffnen. Erinnert ihr euch noch an die beiden Jungen im
Schrein des Meeresgottes? Ja? Gut, es ist Zeit den einen Jungen zu retten.
Habt ihr das Seil an dem Hacken befestigt, klettert rüber denn ihr könnt
hier einen Windjinn finden und fangen. Geht zuerst über die zwei Brücken
und dann auf die kaputte im Süden von den beiden. Wenn ihr dann die Leiter
hochklettern wollt, flüchtet der Djinn vor euch also hinterher. Seht ihr
dann in dem nächsten Raum die Schritte? Das sind die Fußspuren des Djinns.
Eigentlich ist es egal die beiden ersten Aufgänge zu benutzen (ihr seht
lediglich den Djinn wegrennen), nehmt statt dessen den untersten. Die
Leiter runter, unter der Brücke durch und der Djinn flüchtet auf einen
Rundgang. Schiebt jetzt das Flammendings nach oben um dem Djinn den Weg zu
versperren: Die übliche Djinnstrategie ist hier wieder hilfreich und nach
bestandenem Kampf habt ihr euren ersten Windjinn (der kann im Kampf KP
wiedergeben, hilfreich um "Heilung" nicht einsetzen zu müssen). Doch jetzt
geht's vorerst nicht weiter also wieder raus und auf zur nächsten Stadt.

Das Plateau von Dehkan

An der Weggabelung (die zum Tempel von Kandorea) geht ihr nach rechts und
kommt zum Plateau von Dekhan. Ihr geht die Treppen hoch und müsst die
Truhe erstmal ignorieren, ihr werdet so oder so durch die Löcher nach
unten fallen.

Tipp: Die Löcher auf die ihr trefft brösln beim draufgehen. Leichte Risse
bedeuten dass ihr einmal drüber gehen könnt, beim nächsten Mal kracht ihr
durch sie nach unten. Die anderen sind logischerweise nicht begehbar ohne
nach unten zu fallen. Die ganz schwarzen könnt ihr überspringen.

Nehmt nun den ersten Ausgang nach unten und ihr könnt euch den
Kettenpanzer holen und gleich Jenna anlegen um ihre Verteidigung zu
erhöhen. Dann den anderen Ausgang und ihr habt die erste Hürde gemeistert.
Die Säulen im nächsten Abschnitt verhalten sich genauso wie die Löcher,
also aufpassen und mitdenken. Dem Weg nach unten folgen und durch das Feld
mit den Bodenrissen kommen. Nach unten zu fallen ist übrigens nicht
schlecht, ihr könnt so eine Truhe erreichen in der es Minze gibt. Hebt sie
aber lieber für später auf (wenn ihr dann Aaron habt, der ist ziemlich
langsam). Nun nach oben in den nächsten Abschnitt und die kleinen grauen
Dinger des Gehirns anstrengen um an die Themisaxt zu kommen. Anlegen und
Freude haben an der Spezialfähigkeit.

Tipp: Sollten die Säulen zerbrechen, einfach in den gerade besuchten
Abschnitt und wieder zurück und sie sind wieder wie neu.

Habt ihr das gemeistert, lasst euch bei den nächsten Rissen unbedingt nach
unten fallen und ihr werdet einen Feuerdjinn sehen. Der sollte vor euch
fliehen also nichts wie hinterher. Ihr müsst über eine Brücke und der
Djinn setzt "Hammer" ein. Versucht erst gar nicht hinterher zu rennen, es
gelingt euch nicht. Geht statt dessen über die Brücke zurück und nach
Süden, dann über die Seile, die untere Säule ganz nach rechts und die
obere Säule nach links hinunter verschieben. Dank der Ranken und
"Seiltänzer" könnt ich euch aus der Truhe eine Nuss holen und dann an der
anderen Säule nach unten klettern. Folgt dem Weg, klettert an den Ranken
nach oben und ihr habt diese Falle gemeistert. Der Feuerdjinn wird weiter
vor euch fliehen und dann in ein Loch stürzen. An den Ranken nach unten,
die Säule nach rechts verschieben, hochklettern und die nächsten Säulen
einstürzen lassen. Nach oben gehen, nach rechts, runter und die mit Ranken
überwucherte Säule richtig verschieben. Ihr solltet nun auf die mittlere
Erhebung kommen und die Säule runterschieben. Bringt sie so in Position
das ihr drüber springen könnt. Geht dann in die Höhle hinein, folgt dem
Weg und siehe da, unser vermisster Feuerdjinn ist da. Doch ihr solltet
immer noch nicht an ihn rann kommen. Ihr solltet deshalb versuchen durch
den Eingang rechts unten zu kommen. Seid ihr richtig gelatscht kommt ihr
an der Einsturzstelle des Djinns an. Ihr solltet euch durch das rechte
Loch fallen lassen um an den Djinn rann zu kommen. Ihr fallt auf ihn drauf
und er verliert den Cubuswürfel ("Hammer" wird erlernt) den ihr auch
sogleich Jenna anlegen solltet. Es wird Zeit ihn zu stellen, deshalb
hinterher und ihr kommt in einer Höhle an, wo auch der Djinn sich aufhält.
Auf keinen Fall angreifen, er wird immer noch vor euch flüchten. Setzt
statt dessen an der ersten Säule beim Djinn "Hammer" ein um ihm den
Fluchtweg zu versperren. Jetzt könnt ihr ihn endlich fangen. Nun den
anderen Ausgang unten rechts nehmen, dem Gang weiter folgen und ihr seid
aus der Höhle raus. Nach kurzem Stück Weg trefft ihr auf Treppen und eine
Säule, die ihr auch gleich mal verschieben solltet (ihr müsst später noch
mal nach Daila zurück). Endlich habt ihr das Plateau von Dehkan
überwunden. Geht jetzt zum Schiff und erfahrt etwas über die Story. Hier
könnt ihr erstmal nichts weiter tun.

Kombinationsbeschwörung, Teil 1

Wenn ihr noch ein Stückchen weiter geht, sollte euch eine Höhle auffallen.
Geht hinein und ihr seid in der Höhle von Indra. Verschiebt die eine
Säule, benutzt "Seiltänzer" und ihr könnt die erste
Kombinationsbeschwörung ("Zagan") abstauben.

Madra, wir kommen

Nun geht weiter nach Süden bis zu einer Weggabelung an der ihr nach Süden
geht (ist nicht zwingend notwendig, nur für die Story und ein
Nebendialog). Seid ihr richtig gegangen kommt ihr bei den Klippen von
Gondowan heraus. Geht weiter bis zu einer von Efeu überwucherten Höhle,
geht hinein (vorher mit "Wirbelwind" frei wirbeln) und ihr findet einige
Kibombokrieger. Fragt sie ruhig aus (natürlich auch mit "Gedankenleser")
und ihr solltet etwas von einem geplanten Überfall auf Madra erfahren.
Danach geht zurück zu der Gabelung und nehmt den anderen Weg, der euch
nach Madra führt. Wenn ihr rein wollt werdet ihr zunächst von den Wachen
überprüft da Madra vor kurzem von den Champas überfallen wurde. Rüstet
euch bei Bedarf neu aus (erst die Verteidigung, dann der Angriff) und geht
in das Haus auf der leichten Erhöhung (ihr gelangt dahin über eine
Treppe). Schaut euch etwas um, sprecht mit den Leuten und ihr erfahrt
etwas über einen Mann im Gefängnis. Das ist auch gleich mal eure nächste
Station. Ihr gelangt dahin wenn ihr vom Haus des Bürgermeisters nach links
unten in das Gebäude geht. In der folgenden Sequenz erfahrt ihr von Aaron
(das spätere vierte Mitglied das ihr erst mal befreien müsst). Ihr
erhaltet anschließend von der Frau des Bürgermeisters eine
Reisegenehmigung (ohne kommt ihr nicht weiter) um nach Osenia zu kommen.
Wenn ihr aus der Stadt geht, nehmt den Weg nach rechts und ihr solltet auf
einen Tunnel stoßen, den Katakomben von Madra. Nehmt den ersten Tunnel
nach oben und folgt ihm bis in eine Höhle mit Ruinen. Habt ihr euch clever
genug angestellt, könnt ihr eines der Häuser betreten und den
Zitterspiltter finden (gleich Jenna anlegen, "Erdgezitter" wird erlernt).
Ihr kommt hier mal wieder nicht weiter also geht ganz aus Madra raus und
nach rechts zur Zugbrücke von Madra.

Auf nach Osenia

Folgt dem Weg und ihr kommt bei den Klippen von Osenia an. Klettert an dem
Seil nach unten, hüpft über die Wrackteile und ihr könnt das
Piratenschwert finden (nur bei Jenna macht es Sinn). Zurück über den
regulären Weg über den Felsen und ihr kommt wieder auf die Weltkarte doch
diesmal auf Osenia. Die erste Brücke ist zerstört (von den Champa) also
dem anderen Weg folgen. An der Weggabelung geht ihr nach Süden denn die
Yampiwüste ist noch zu gefährlich für euch.

Tipp: In Wäldern trefft ihr öfters auf Monster als im freien Gelände (gut
zum trainieren).

Bei der nächsten Gabelung nach Süden und ihr kommt an eine neue Gabelung
(auch nach Süden gehen) und irgendwann in einem Dorf namens Mikasala an.
Als erstes ins Inn schlafen gehen und dann in den Gemischtwarenladen im
Zentrum. Wenn ihr dann auf den Turm zur mittleren Ebene klettert, könnt
ihr auf die Erhebung hüpfen. Geht nach oben und ihr werdet eine Truhe mit
Münzen und einen Feuerdjinn entdecken. An den Feuerdjinn kommt ihr mal
wieder nicht rann, ihr benötigt dafür "Enthüller". Von Mikasala nach
Nordosten, dann nach Südosten und mit etwas Glück trefft ihr auf einen
Wasserdjinn. Von Mikasala aus wieder nach Osten, nach Südosten und ihr
solltet in einem Dorf namens Garoh ankommen.

Der Borafelsen
 


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