Saturday, 21. November 2009    » Hallo Gast, willkommen auf DLH.Net [Login]  » Messenger disabled 492 User online, davon 19 im Forum und 0 im Chat  
 dlh.net Suche
 
Suche entführen 
 What's new?
 Cheats & Co.
 DLH98 auf CD
 Patches/Bugfixes
 Tests
 DLH98
 Network Sites
 Partner Sites
 Interaktiv
 Sonstiges


Cheatz.De

QuickNav:  [<<Back]  [News] [Forum] [Cheats] [Patches] [DLH98]  [This page in english]
PC Cheats
 
Guild Wars Factions [Engl. FAQ] (5/15)
 



Neu|Top|Hot||#|A|B|C|D|E|F|G|H|I|J|K|L|M|N|O|P|Q|R|S|T|U|V|W|X|Y|Z       Sys: 

 


Mehr zu 'Guild Wars Factions' für PC

Seite: [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [11] [12] [13] [14] [15] < | >
 

[Download] [Print] [Feedback] [Mail-A-Friend]3539 lines / 165742 bytes 
 DLH.Net Sponsor

and my fourth grade English teacher, for teaching me to never use
the word "stuff" I don't know why; it just drove her up a wall.

Section Copyright 2007 Strad Kirk Michael. All rights reserved. Usage rights
are exclusive to shadowduck and any other sites/persons of Taka's choosing. Do
NOT post this section or this guide without permission.

===============================================================================
3b. Monk
The monk is one of the two support classes in Guild Wars. Monks are
healers, use spells which protect themselves and other allies, and can
deal damage using Holy Magic.  Monks are one of the two classes that can
resurrect players using a skill that does not disable itself after one
use per quest. Monks have four attributes available to them: Divine Favor
(primary), Healing Prayers, Protection Prayers, and Smiting Prayers.
Divine Favor offers a healing bonus of 3 health per point spent in
this attribute when casting a monk spell on a target ally (or yourself).
So if I cast a healing spell on myself and my level in Divine Favor is 2,
I would be healed for 6 + the effect of the spell. Each of the other
three monk attributes does not have an effect other than raising the
effectiveness of skills tied to them. Note, that any Monk can use the
Resurrect skill, and the amount of health/energy given to the revived
ally is the same for everyone not affects by attributes.
Healing Prayers is an attribute tied to as the name implies healing
spells. A monk specialized in healing prayers will be able to heal
himself and others in the party while in battle. There are various
healing spells that heal only one player, and one that heal the entire
party. Note, any party healing skills will not heal NPCs (Allies) or pets
in a particular mission with you such as Master Togo. To heal Togo for
example, you must target him directly. Henchmen however are healed when
using party healing skills.
Protection Prayers deals with preventing damage from being dealt to
a player or redirecting it to the monk. Skills in protection prayers can
also raise health and energy of players. Smiting Prayers is the damage
attribute for Monks. Smiting Prayers deals with dealing Holy damage to
foes your party will face. Holy damage is a special type of damage that
ignores armor. So the skill will do exactly the damage listed to all foes
regardless of their armor. Holy magic will be dealt double to any undead
type creature you might face such as the minion of a Necromancer. A skill
listed to deal 15 damage would deal 30 to an undead type creature for
example.

3c. Necromancer
Necromancer (Necro for short) is the class of death and minions.
Necros exploit corpses, steal life using drains and deal curses to foes.
Necros attain their energy to cast spells from the death of other
creatures around them. Necros are the only class that can create minions
to assist the party in a battle. Necros have 4 attributes: Soul Reaping
(primary), Death Magic, Blood Magic, and Curses. Soul Reaping gives Necro
3 points of energy per point invested in the skill whenever a creature
(player or foe) dies near the Necro. Obviously, investing some points in
this skill is the key to not running out of energy as a Necro. The other
three attributes again, have no effect other than raising the
effectiveness of the skills tied to them. Blood Magic deals with stealing
health from foes via drain spells or by touching them. A drain spell is
different from a damage spell as all health lost by the foe is gained by
the Necromancer at the same time. Most drain spells drain health over
time and add it to the Necromancer's total. A Necromancer can also deal
Shadow damage, which like Holy damage ignores armor.

Death Magic is magic that deals with corpses. A player specializing
in death magic is often called a Minion Master (or often just MM in
game). Necromancer's experience in Death magic can create minions to
fight for the party by using the bodies of dead foes or allies. Each
corpse can only be used once, after that it turns blacks and it not
useable again. Death magic can also deal damage by create exploding
corpses, and be used to give health to the caster.

Curses deal with spells which hinders foes with various negative
effects such as disease and poison which damage the player over time (and
can add up quickly). Generally, a Necromancer specializes in one of the
three magic types available, and adds remaining attribute points in soul
reaping, and one attribute from their secondary class.

3d. Mesmer
Mesmers are the class which uses magic to create problems for other
players and foes. Mesmers can steal health, interrupt a player's actions,
or cast other spells (generally Hexes) that generally hinder (and usually
annoy) the player or foe. The Mesmer like most other classes has three
classes of magic and one special skill. The primary attribute of the
Mesmer is Fast Casting. The three magic attributes are: Domination,
Illusion, and Inspiration. Fast Casting for each point invested slightly
speeds up the casting time of your speeds. Exactly how much seems to be a
mystery however. Domination magic is for controlling the actions of other
players, Illusion Magic is used to interrupt players, change their
actions and really annoy them in a PVP environment, Inspiration Magic is
for energy stealing, and how a Mesmer keeps their energy up.

3e. Elementalist
Elementalist is the profession of the elements or what most players
would consider the Mage. Elementalist's spells come from the 4 elements
of the earth (Fire, Wind, Earth, Water). The Elementalist can deal more
damage than any other character in a short amount of time. Elementalists
also excel in spells that affect multiple foes close to target foes.
These spells are called Area of Effect (AoE) spells. There are 5
attributes available to the Elmentalist: Energy Storage (primary), Fire,
Air, Water, and Earth.

Energy Storage is one of the best primary attributes in the game.
The effect is very simple, for every point invented the max energy on
your character is raised by 3. Since Elmentalist spells require lots of
energy to cast, this is very helpful. It is not uncommon to see
Elementalists with 75 or more energy available. Energy Storage also has a
very powerful spell tied to it called Aura of Restoration. This spell
lasts one minute at a time and heals the Elementalist for between 152 and
400% of the energy spent to cast spells while its effective. This works
for ANY spell from any class, so this is indeed powerful. However, to
counterbalance this, certain Elementalist spells cause Exhaustion. This
is a condition that lowers your max energy (it will show up as gray on
your energy bar). The energy is gained back on time a few points per
second but slower than normal regeneration. So, while your character's
max energy is high, casting three or four spells which cause Exhaustion
is worse than running out of energy, because your energy will be slower
to regenerate. Keep this in mind as you play this class.

Fire magic is the magic class for dealing damage to foes using
various AoE spells and spells that target only 1 foe, but usually set
them on fire which degenerates health quickly. Generally, AoE spells
either cast at the location or the caster or the location of a target
foe. All foes in the general area (around 20 feet) are effected by this
spell as well. Most AoE spells last for 5-10 seconds and deal damage once
per second.
Water magic is the magic class for hindering moving or dealing
damage to moving foes. Water's spells usually deal with ice or snow.
These spells can damage the foe over a few seconds (like fire), or vastly
hinder their movement by slowing them down up to 60%. A slow foe is one
who is much easier to strike. There are also various skills in Water
magic to cause knockdowns which render a foe helpless until he can get
up.
Air magic is the magic of lightning. Some of the most powerful
spells in the game are available in this attribute. Such spells as Chain
Lightning can be devastating to an opponent. Some Air magic spells also
have armor penetration. Any skill which adds this value benefit notes
this in its description. The penetration amount is usually 25%. So your
foe's armor level is basically 25% lower against this spell. This is a
very nice benefit indeed. Air magic also has spells which can knock a foe
or group of foes to the ground. Gale is a good example of such a skill.
The final attribute of the Elementalist is Earth magic. Earth magic
is the mainly defensive attribute for Elemenalists. Earth spells
generally protect the caster or their party from attacks or damage from
foes. Earth does have some attack magic as such Stoning, but there are
only a few attack spells to be found here. The dedicated earth mage is a
support character built to protect the rest of the damage by reducing the
chance a foe connects on an attack, or by raising the level of the
party's armor. There are also spells here to increase the speed of the
casters movement. As with the other classes, the best character will
specialize in one of the magic classes, try to max out their Energy
storage, and spend the remaining attribute points in their secondary
profession.

3f. Ranger
The last of the "core" (as ArenaNet calls the six professions which
were available in the first game in addition to being available in
Factions) profession is the Ranger. Rangers are archers, and generally
attack with a bow. Rangers also have the unique ability to charm animals
scatter through the game world, and have the animal join them in combat.
Animal companions' level just like players and their attacks become more
effective as they do so. The starting level and leveling rate is
different for each animal that is available for charming in the game.
Generally any animal whose name shows up in green can be charmed by a
Ranger with the appropriate skill.
Rangers have four attribute classes available for use: Expertise
(primary), Beast Mastery, Marksmanship, and Wilderness Survival.
Expertise lowers the amount of energy requires to cast Ranger
preparations and attacks. For each point invested skills require about 3%
less energy. Effective use of this attribute ensures a Ranger will rarely
run out of energy.
Beast Mastery as the name implies deals with animal companions.
These skills are solely to enhance the effectiveness of your animal
companion in battle, to heal it, or to bring it back to life in case it
dies. Only a ranger can revive a fallen animal friend, Resurrection or
other Monk spells do not work on animals.
Marksmanship deals with making a Ranger's bow for effective. Like
the weapon classes for a Warrior, each point invested in this attribute
raises the damage of your bow and increases the chance of a critical hit.
Generally, skills in this class raise the max damage one arrow can
inflict modify the speed of your arrows, or the number of arrows shot at
once. Any good attack ranger will spend attribute points in this skill.
Finally, Wilderness Survival is the class of traps and other
Enchantments that effect to environment as a whole. Traps are invisible
to players and foes until stepped on, which triggers the trap rather
negative effect. Rangers skilled in Wilderness Survival lay traps all
over the field, hoping to catch an unsuspecting foe. Enchantments which
affect the environment come in the form of rituals which appear in the
game world can affect all creatures in range. Environmental enchantments
affect all players and foes within range, not just foes hostile to party.
Keep this in mind to use them effectively. The rituals modify everything
from speed of bow attacks to dealing extra damage to foes struck.

The following four professions I do not really know enough about to write
a decent write, so I will link you to excellent ones on GW Wiki.
Go to http://gw.gamewikis.org/wiki/Profession. Then click on the the one of
your choice for lots for information on that Profession!

3g. Assassin
===============================================================================
3h. Ritualist
3h.1- Introduction

Ok, as you all well know, I'm Taka. This is
my second guide that I have sent to Justin,
and once again, I hope to make this mini-
-guide the G4TV for the Ritualist. While
Guildwiki has a decent Rit guide, I thought
to offer my experiences w/ the class, which,
albeit getting to the mainland, I have still
learned a lot since I first started, and
have been looking at the skills for a long
time now. I am trying to get today's Rits
away from simple spirit-spamming and
start getting them to actually do stuff that
is worthwile, such as healing or nuking.
So read on, Ritualists!

===============================================================================
3h.2 Your Role in Battle

Ok, so you are a Ritualist. most people
assume that you are a spirit spammer and,
because of this, you sometimes have difficulty
finding a group. first of all, don't spirit
spam too much. A, it is cheap, and B, spirits
can't move. Therefore, your minions cannot
move how the Necro's undead pets do. Your
main purpose is to help lessen the burden
on healers, if only a little. You are supposed
to combine the lightning damage of elementalists
with the healing of monks. Don't believe me?
ok, fine. Here is a setup for you:

You are with a group that has only one tank.
There is a sin w/ your group as well. You
have 2 monks, as well as a ranger, 2 nukers
and a necro (who happens to be a Minion Master)
in your roster. If your sin dies (which, if
you are playing w/ bad sins, will happen very
quickly), there is only one warrior, which
can not take a beating from 4 level 22
afflicted w/out being healed every 5 seconds.
What should you do in this situation? Quite
simple: Bring something like Shelter and
Union (you may want to bring Recuperation
for a little bit of regen), as well as
Spirit Light, Spirit Boon Strike, a
good rez (Flesh of My Flesh?), a self
heal (Generous Was Tsungrai works wonders), and
maybe a spawning power skill or two, as well
as something like Channeled/Channeling Strike
(not quite sure which it is...). You help
 


Seite: [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [11] [12] [13] [14] [15] < | >

Wenn Sie diesen Cheat verlinken möchten, benutzen Sie bitte folgende URL:
http://dlh.net/cheats/pc/deutsch/guild+wars+factions/englfaq.html

Letzte Änderung am: 30.May.2007. 4480 Abrufe seit dem 13.May.2008 (8 Abrufe/Tag).

Nicht der passende Cheat dabei? Hier nach weiteren Cheats für 'Guild Wars Factions' bei Spieletipps.De suchen

(c) 1995-2007 by DLH.Net. All rights reserved. Design by Fatbastard.