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Fallout 2 [FAQ] (14/31)
 



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Man kann auch Merk auf Bunker 13 ansprechen. Für 1000$ verkauft er einem eine
Holo-Disk. Benutzt man diese, hat man den Standort von Bunker 13 auf seiner
Weltkarte. Allerdings ist dies nur ein "Fake-Bunker" (oder ein Easter-Egg?).
Dort, wo der Eingang zum Bunker sein sollte, ist nur ein großes Schild, auf dem
"Caution - Construction Zone" steht.

Von Gunther kann man einen Präsidentenpass klauen. Damit kommt man zu
Mr. Carlson auf's Gelände.


Auf zu Bunker 15.
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8.16. Bunker 15       H0816
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Hier leben ein paar Siedler, die nirgendwo anders hinkönnen. Ihr 'Anführer' ist
Zeke. Sie können nicht im Bunker leben, da dort die Stromversorgung nicht
funktioniert.

Übersicht:
8.16.1 Rette Rebeccas Tochter
8.16.2 Geh in den Bunker


Karte:

         Osteingang
          /
    Siedler


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8.16.1 Rette Rebeccas Tochter
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Sprecht mit der 'älteren Frau' (so steht es in der Beschreibung) und folgt ihr
an einen Platz, wo ihr ungestört reden könnt. Sie bittet euch darum, ihre
Tochter zu finden.
Geht nach Nordwesten und sprecht die Wache an. Erwähnt, daß ihr ein vermisstes
Mädchen sucht und sie lässt euch durch.
Auf der anderen Seite trefft ihr auf eine Wache. Tötet die Wache und die andere,
die aus dem Haus gelaufen kommt. Schnappt euch den Schlüssel von der männlichen
Wache und sperrt die Tür in der Hütte auf (vorsicht, die Tür ist mit einer
Falle gesichert).
Bringt Chrissy zu Rebecca zurück.

Belohnung: 2500XP

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sveniboysmith schreibt:

Um den Schlüssel zum Gebäude zu erhalten, in dem Rebecca gefangen gehalten
wird, kann man ebenfalls die Wache überreden (welcher Reden-Skill benötigt
wird, weiß ich nicht genau, ich hatte 100%).
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Martin schreibt:

Mit Reden=67% bekam ich von der Wache den Schlüssel freiwillig und mußte
niemanden töten. Einfach abgeschnackt.
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8.16.2 Geh in den Bunker
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Geht zu Zeke (er steht in dem Haus). Redet mit ihm über Darion (derjenige
welcher über den Bunker 'herrscht') und über die NKR.
Zeke meint, wenn sie auf die NKR warten, können sich die Gangster im Bunker zu
gut auf einen bevorstehenden Angriff vorbereiten. Wenn ihr jetzt gleich rein-
geht, habt ihr den Überraschungseffekt auf eurer Seite.
Fragt ihn, wie man in den Bunker kommt und er gibt euch eine Keycard für die
Tür auf der Ostseite.

Die Aufgabe ist so schwer nicht. Geht rein und bringt alles um. Aber vergewiss-
ert euch, daß ihr auch auf jeder Etage alles wegräumt.

Auf der zweiten Etage ist ein Generator. Wendet zuerst den 'Wissenschaft'-Skill
drauf an und danach den 'Reparieren'-Skill. Wenn alles klappt, hat der Bunker
wieder Strom.

Nachdem alle Leute tot sind, geht in die Bibliothek und wendet den Skill
'Wissenschaft' auf den Computer an, so solltet ihr den Standort von Bunker 13
herausfinden (falls ihr den noch nicht kennt).

Benutzt auch den Computer in Darions Raum, so erfahrt ihr, daß jemand aus der
NKR ein Spion für Darion ist.

Wenn ihr den Strom wieder eingeschaltet habt, müßt ihr noch den Computer im
Raum neben der Bibliothek benutzen, um das Kraftfeld wieder auszuschalten.

Die Teile, die die NKR haben möchte, sind in einem der Schränke in dem kleinen
Vorratsraum am Ende des Flurs.

Sprecht nochmal kurz mit Zeke, beovr ihr zurück zur NKR fahrt.

Belohnung: 3000XP für das reparieren des Generators
           6000XP für das töten von Darion

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8.17 NKR (zweiter Besuch)        H0817
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8.17.1 Beschaffe die Teile aus Bunker 15 Part 2
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Geht zur Präsidentin und übergebt ihr die Teile aus Bunker 15. Sagt ihr auch,
daß ihr entdeckt habt, daß ein Spion in der NKR ist.
Anschließend sprecht ihr mit Gunther. Sprecht ihn auf die Belohung an und zeigt
ihm die Holosdisk.

Belohnung: 5000XP, 6000$ für das Überbringen der Teile
           4000XP, 4000$ für das Aufdecken des Spions


Fahrt nochmal kurz zur Bunkerstadt zurück.
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8.18 Bunkerstadt (endlich mal wieder)       H0818
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Geht ins Correction Center und erstattet erneut Bericht. Immerhin habt ihr ja
den Weg in die NKR ausgekundschaftet.

Belohnung: 750XP, 500$, ein Bewegungsmelder


D-d-d-das war alles, Leute. Jetzt zum Bunker 13.
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8.19 Bunker 13       H0819
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Ja, der Heilige Bunker 13. Hier sieht noch alles genau so aus, wie in Fallout 1,
die Höhle, der Bunker... aber was ist das? Todeskrallen im Bunker? *gulp*.
Aber moment... der spricht ja mit mir...

Übersicht:
8.19.1 Repariere das Sprachmodul
8.19.2 NPC: Goris
8.19.3 Sonstiges


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8.19.1 Repariere das Sprachmodul
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Ihr habt das Sprachmodul ja aus Bunkerstadt mitgenommen, oder?

Gruthar bittet euch, das Sprachmodul des Computers zu reparieren. Geht auf
Ebene 3 und in den Raum des Aufsehers. Schaut euch das Eingabefeld des
Computers an und startet das Diagnoseprogramm. Ihr stellt fest, daß keine
Eingabe möglich ist, also schaut ihr in den Computer rein. Ihr werdet festellen,
daß das Sprachmodul absichtlich beschädigt wurde. Benutzt das Terminal noch
einmal und ihr installiert das Sprachmodul (vorrausgesetzt, ihr habt es im
Inventar). Geht wieder zu Gruthar, er wird euch danken. Fragt ihn nach dem GEEK
und er gibt euch das aus dem Lagerraum.


Belohung: 5000XP, für das reparieren des Computers.
          4000XP, für das finden des GEEKs


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8.19.2 NPC: Goris
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Goris steht in der Bunkerbibliothek auf Ebene 3 (der Kerl im Mantel).

* Allgemeines: Goris ist ein Gelehrter auf Reisen. Er kann keine Rüstungen oder
Waffen tragen, ist aber im Nahkampf ziemlich gut. Einige Leute wollen nicht mit
euch sprechen, solange Goris in eurer Gruppe ist.

* Hintergrund: Goris wurde von der Enklave zu dem gemacht, was er ist (ja, er
ist auch eine Todeskralle).

* Wie man ihn bekommt: Fragt ihn, ob er mit euch reisen will und er wird mit-
kommen. Das geht aber nur, wenn das Sprachmodul schon ausgetauscht wurde.
Nach 14 Tagen wird er die Gruppe allerdings verlassen, da er das Gefühl hat,
daß seine Freunde ihn brauchen.
Danach kann man ihn zwar wieder in die Gruppe aufnehmen, aber die Animation vor
und nach jedem Kampf wird schnell nervig.
Egal, wenn ihr ihn wiederhaben wollt, kehrt zu Bunker 13 zurück, runter in die
dritte Ebene. Sprecht Goris an, schaut euch das Video an (hey, wieder dieser
Riese...) und redet wieder mit Goris. Fragt ihn, ob er mitkommen will.


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8.19.3 Sonstiges
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Auf Ebene 2 gibt es 3 mehr oder weniger interessante Leute:

Den Schreinbewohner: Er wohnt in einem kleinen Raum, der als Schrein für den
'Bunkerbewohner' genutzt wird.

Den Unglücksraben: Er ist der 'traurige, alte Mann' im Raum in der Mitte. Er
erzählt seine Lebensgeschichte und was bisher alles schiefgelaufen ist.

Der Gefangene: Matt steht im Raum neben dem Unglücksraben. Er ist ein
Gefangener der Todeskrallen, da er die Eier auf Ebene 3 mit einer Bombe
wegsprengen wollte. Ihr könnt ihm helfen auszubrechen, aber davon rate ich ab.

Auf der 3. Ebene ist ein Lagerraum, in dem einige Kisten und Spinde stehen. In
einem Schrank ist das GEEK (ihr könnt es auch jetzt schon nehmen. Gruthar sagt
dann 'Das Geek ist weg' (oder etwas ähnliches), woraufhin man 'Ach.. schon gut,
ich werde woanders eines finden.' antworten kann.

Im Lagerraum sind im Spind ganz rechts NavCom-Teile. Diese müßt ihr UNBEDINGT
mitnehmen.

Hier auf der 3. Ebene kann man auch Dalia, die Wache bei Bunker 15,
wiedertreffen.


Endlich habt ihr das GEEK in den Händen! Fahrt Richtung Arroyo.
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8.20 Arroyo (zweiter Besuch)       H0820
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Die Enklave war vor euch hier! Alle tot! Bis auf Hanukin. Sprecht mit ihm über
alles und ihr bekommt den Ort Navarro auf eurer Karte eingezeichnet.

Fahrt aber erstmal nach Redding.
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8.21 Redding       H0821
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Redding ist eine Bergarbeiterstadt. Es gibt zwei Erzminen in der Stadt, eine
 


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Letzte Änderung am: 14.Mar.2007. 27211 Abrufe seit dem 13.May.2008 (49 Abrufe/Tag).

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