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Fallout 2 [FAQ] (18/31)
 



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8.24.1.2 Die Wrights
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Die Wrights findet man auf der 'East Side' der Stadt und sie sind eine echte
Familie. Alle Mitglieder sind miteinander verwandt.

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Achtung: Wenn ihr 'Pornostar' der Golden Globe Studios seid, könnt ihr nicht
mehr mit Mrs. Wright reden!
Auch solltet ihr es vermeiden, Father Tully etwas zu trinken zu geben!
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2.1 Wer hat Richard getötet?
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Redet mit Keith und fragt nach Arbeit. Geht danach zu seinem Vater.
Sagt Orville Wright, daß er euch auf die Probe stellen soll. Er möchte, daß ihr
herausfindet, wer Richard umgebracht hat. Richard ist an einer Überdosis Jet
gestorben, aber Wright glaubt nicht, daß sein Sohn Drogen genommen hat.

Redet danach wieder mit Keith und fragt ihn über Richard aus. Fragt ihn, wo
sein Zimmer war.
Geht dorthin und durchsucht die Schränke. Ihr findet einen leeren Jetkanister.

Geht danach zu Jagged-Jimmy-J (er steht auf der 2nd Street und sieht genauso
aus wie Jules ;) ) und fragt ihn über den Kanister aus.
Jimmy entdeckt, daß im Kanister Radscorpiongift enthalten war. Richard ist also
vergiftet worden!
Er gibt euch den Tip, mal Renesco oder Jules auszufragen.

Geht also zu Renesco. Fragt ihn über das Jet und den Kanister aus. Erwähnt, daß
im Kanister Radscorpiongift enthalten ist. Renesco erzählt was von einem
Auftrag. Hakt weiter nach und ihr erfahrt, daß die Salvatores Renesco
beauftragt haben.

Geht zu Mr. Wright zurück und sagt ihm, daß die Salvatores dahinter stecken.
Ihr könntet die Schuld auch auf andere abwälzen, aber das wäre ja nicht richtig
:) . Sagt also (des öfteren), daß die Salvatores an dem Tod von Richard Schuld
haben.

Belohnung: 500XP, für das finden des Jet Kanisters
           500XP, wenn ihr rausfindet, daß Richard vergiftet wurde
           1000XP, für den Beweis, daß Renesco mitschuldig ist
           2000XP, 250$, Alkohol, Munition, dafür, daß ihr Wright die Wahrheit
           über Richards Tod sagt.


-------------
bdd schreibt:

Alternativ kann man Richard in Golgotha ausgraben und stellt fest das er
vergiftet wurde. Damit wird man aber zum Totengräber und man sollte tunlichst
Mr. Wright nicht darauf ansprechen das man seinen Sohn ausgebuddelt hat!
-------------


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2.2 Mrs. Wright
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Geht zu Mrs. Wright und sprecht mit ihr über ihren Mann. Sagt, daß er den
Alkoholhandel in New Reno kontrolliert und sie wird ziemlich wütend.
Nach einer kleinen Standpauke ihrerseits verharrt ihr weiter auf dem selben
Standpunkt. Sie will sich die Sache selber ansehen und will sich mit euch am
nächsten Tag vor der Kirche treffen.

Ruht euch bis 10 nach 8 aus, dann kommt Mrs. Wright die Straße runter zur
Kirche hin. Sprecht sie an und sagt, daß ihr die Brennerei zerstören werdet.

Schnappt euch etwas Dynamit und geht ins Untergeschoss des Bahnhofs (das Haus
nördlich von der Wright-Villa). Geht nahe an einen der Schnapsbrenner ran und
stellt den Timer des Dynamits auf 10 Sekunden. Begebt euch jetzt in die Nähe
der Treppe. Wenn das Dynamit explodiert, greifen euch alle Wrights im
Untergeschoss an, also flüchtet schnell nach oben.

Geht jetzt zu Mrs. Wright zurück und sagt ihr, daß ihr alles plattgemacht habt.
Wenn sie fragt, wie sie euch danken kann sagt einfach, daß ihr ein bisschen
knapp bei Kasse seid...

Belohnung: 500XP, Geld, ein Baseballschläger (Louisville Slugger)


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2.3 Die Armeebasis
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Mr. Wright erzählt euch von einer Armeebasis. Er möchte, daß ihr einen Weg hin-
ein findet. Er zeigt euch den Standort auf der Karte.

Belohnung: 1000XP, 'Gemachter Mann' der Wrights


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8.24.2 Sonstiges
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Etwas für all die Sammler unter uns:
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Thomas schreibt:

Die Kinder bei den Wrights in New Reno haben auch eine nette Puppe. Klauen! ;)

Im Keller von den Wrights, Boozefabrikation, steht rechts unten in der Ecke
eine Kiste hinter den Metallfässern.
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Begebt euch zur Sierra Army Basis
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8.25 Sierra Armee Depot       H0825
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Die Basis ist sehr gut bewacht. Im inneren kann man ne ganze Menge wertvolles
Zeug finden.

Übersicht:
8.25.1 NPC: Skypnet


Karte:

 Bunker
    |
  Basis

Wenn ihr ankommt, erledigt zuerst die Wachtürme, am besten aus der Ferne.
Man kann die Türme auch ganz einfach mit Plasmagranaten ausschalten. Dazu muß
man allerdings ein bisschen näher rangehen, damit die Türme in Wurfreichweite
kommen.
Durchsucht jetzt die Leichen und ihr findet ein paar Stimpacks. Neben einigen
Leichen liegen Waffen (Sturmgewehr und Scharfschützengeweher z.B.).

Geht nach Westen zum Bunker, aber passt auf die Fallen vor und an der Tür auf.
Öffnet die Tür mit dem 'Öffnen'-Skill (ich war mit 59% erfolgreich) und geht
rein. Durchsucht die Kisten (eine ist verschlossen und mit einer Falle
versehen) und nehmt auf jeden Fall die Munition aus der Kiste mit dem
Raketenwerfer mit.

Geht jetzt nach Osten zu dem Gebäude südlich des Kraftwerks, passt auch hier
auf die Fallen vor der Tür auf. Ladet die Haubitze mit der Munition aus dem
Bunker und benutzt die Haubitze anschließend, damit habt ihr die Tür zum
Eingang der Basis weggesprengt.

Steigt die Leiter in der Mitte des Kraftwerks/Generators runter und legt dort
den Schalter um, somit werden einige der Sicherheitssysteme innerhalb der Basis
deaktiviert.

Jetzt auf in die Basis. Laßt eure NPC's am besten draußen stehen, die haben
nämlich die dumme Angewohnheit immer munter durch die Kraftfelder zu laufen...


-------------
bdd schreibt:

Ich nehme meine NPC's mit, schon wegen der vielen Waffen und Munition die
rauszuschleppen sind. Das problem mit den Kraftfeldern löst man indem man nicht
den Strom abstellt, wie von Dir beschrieben, sondern jedes kraftfeld mit dem
ReparierenSkill mittelfristig lahmlegt. Denn wenn es grün also voll intakt ist,
kann auch keiner durch und Schaden nehmen.
-------------


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Ebene 1
-------

Geht an den Schreibtisch links vom Eingang und lest den Zettel, den ihr hier
findet. Geht in den Raum nördlich des Schreibtisches (wieder 'Öffnen') und
nehmt die Holodisk aus dem Schreibtisch mit (die enthält nur Hintergrund-
informationen, aber trozdem). Geht an den Computer und gebt das Passwort vom
Zettel ein, damit alle Sicherheitssysteme auf Ebene 1 deaktiviert werden.

Im Raum rechts vom Computer findet ihr eine weitere Holodisk und ein Auge des
Obergefreiten Dixon. Nehmt beides mit. Geht in den Raum in der Mitte und
benutzt den Computer. Laßt ihn das Selbstdiagnoseprogramm durchführen, das wird
ihn erstmal eine Weile beschäfigen :) .

Weiter in den nördlichsten Raum auf dieser Ebene. Durchsucht die Spinde und ihr
findet eine Kampfrüstung.

Geht zum Fahrstuhl in der Mitte der Ebene (oder ihr versucht euch an der Tür
zum Fahrstuhl im Westen. 59% 'Öffnen' reichen aber nicht aus :/ ).
Benutzt Dixons Auge am Netzhautscanner und fahrt zur zweiten Ebene runter.


-------
Ebene 2
-------

Geht durch eines der Kraftfelder (autsch) zum Computer in dem Raum, der gegen-
über von dem Fahrstuhl ist. Benutzt diesen und aktiviert den Alarm für diese
Ebene, jetzt sollte eine Option 'Ins System hacken' kommen, wählt diese aus
(500XP).

Geht in den Raum im Südosten und auch hier an den Computer. Schaltet auf jeden
Fall die Schockplatten ab (einfach reinhacken) und deaktiviert die Kraftfelder
(auch reinhacken... auch wenn das deaktivieren irgendwie nicht so recht klappt).
Wenn ihr wollt, könnt ihr die E-Mails lesen, vermeidet es dann aber, die Mail
von Irene zu lesen, da sonst die Tastatur des Eingabefeldes wegschmilzt. Für
das Hacken gibt es 200XP. Geht jetzt durch die beiden Kraftfelder (wo vorher
noch die Schockplatten aktiviert waren) und durchsucht die Munitionskisten.
Dort solltet ihr zwei weitere Kampfrüstungen finden (die könnt ihr verwenden,
wenn ihr die Kampfimplantate in Bunkerstadt haben wollt).

Im Raum ganz im Westen (mit dem Extra-Fahrstuhl) kann man die Reparatursequenz
der Roboter abschalten (200XP).

Fahrt mit einem der Fahrstühle auf Ebene 3 (nicht vergessen: Beim Fahrstuhl in
der Mitte müßt ihr Dixons Auge auf den Scanner anwenden).


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bdd schreibt:

In Ebene 2 findet man beim Colaautomaten einen Keks, der im Kampf temporär
einen Aktionspunkt bringt.
-------------


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Ebene 3
-------

Im Raum gegenüber der beiden Fahrstühle findet ihr zwei Laserpistolen. Beim
Computer in diesem Raum solltet ihr euren Charakternamen sagen, da ihr sonst
als feindlich eingestuft werdet. Der Computer sagt euch, daß ihr in den
Steuerraum kommen sollt.

Im westlichen Gang sind einige Fallen, haltet euch am besten ganz rechts.
Geht in den Raum zu eurer Rechten, wenn ihr an die T-Kreuzung kommt. Durchsucht
den Tisch für eine weitere Holodisk (auf dieser sind ein paar Hintergründe, wie
es zu dem Krieg kam, in dem schließlich die Atombomben geworfen wurden. Sehr
interessant). Im Wandsafe findet ihr das Auge von Clifton.

Geht jetzt in den Raum mit dem 'rasanten Computer'. Benutzt das Eingabepanel
neben der Tür (weiteres bitte unter 8.25.1 nachlesen :) ).


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Ebene 4
-------

Wenn ihr ein Red Rayder Luftgewehr haben wollt, geht in den Raum ganz im Norden,
benutzt den Computer: 'Holen' -> 'Leichen' -> Gefreiter Dobbs wird geholt. Er
wird mit euch sprechen und dann loslaufen. Nach einiger Zeit stirbt er und
 


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Letzte Änderung am: 14.Mar.2007. 27211 Abrufe seit dem 13.May.2008 (49 Abrufe/Tag).

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