Waffen umgehen, aber sonderlich nützlich ist er nicht (höchstens als Kugelfang).
* Hintergrundgeschichte: Ähm...
* Wie man ihn bekommt: Schafft man es, mit ihm ins Bett zu steigen (man braucht mindestens Charisma 8 und ein wenig "Überredungskunst"), kommt während des "Aktes" Grisham ins Zimmer. Wenn ihr euch nicht rausredet, sondern ihn heiratet, habt ihr ihn im Team.
------------------------- 9.11 Miria -------------------------
* Wo: Modoc
* Allgemeines: Tochter von Grisham. Sie kann mit Messern umgehen und ist somit noch weniger brauchbar als Devon.
* Hintergrundgeschichte: Nix ^^.
* Wie man sie bekommt: Genauso wie Devon.
------------------------- 9.12 Dogmeat -------------------------
* Wo: Café der unerfüllten Träume
* Allgemeines: Dogmeat ist der Hund aus Fallout 1. Ein sehr treuer Begleiter. Er kann zwar nichts tragen, aber er hat 4 (!) Angriffe pro Runde und kann sehr viel Schaden austeilen.
* Hintergrundgeschichte: Wie schon erwähnt, der selbe Dogmeat, wie in Fallout 1.
* Wie man ihn bekommt: Man zieht seine Rüstung aus, so daß der Charakter wieder den Bunkeranzug anhat. Dogmeat fängt an zu winseln, da er sich an seinen alten Herren erinnert (oder sein altes Frauchen ;) ). Jetzt gibt man ihm ein wenig Schnitzelfleisch und er sollte mitkommen.
---------------------------------------------------------------------- 10. Bonusfähigkeiten H1000 ----------------------------------------------------------------------
Jedes dritte Level darf man Bonusfähigkeiten wählen. Aber welche nimmt man? Welche muß man haben und welche sind absolut überflüssig? Hier findet ihr die Antworten auf diese brennenden Fragen!
Hier erstmal, was ich auf welchem Level gewählt hab:
Level 3: 'Taschenkünstler'
Ich greife während eines Kampfes des öfteren auf mein Inventar zu, um Stimpacks zu benutzen. So verbrauche ich nur noch 2 statt 4 AP. Ganz hilfreich.
Level 6: 'Zusätzliche Kriterien'
Argh! Wer hat 'Better Criticals' denn mit 'Zusätzliche Kriterien' übersetzt?? Egal. 5% bessere Chance, einen kritischen Treffer zu landen. Kritische Treffer sind toll :). Außerdem gab's nichts besseres.
Level 9: 'Bessere kritische Treffer'
Und hier ist es richtig übersetzt... ähm. Bis zu 20% mehr Schaden bei einem kritischen Treffer. Sehr gut!
Level 12: 'Lebensspender'
4 zustäzliche TP bei JEDEM Level-Up. So hat man gegen Ende des Games massig TP.
Level 15: 'Schlag!' (wieder ne blöde Übersetzung)
Damit kann man eine zusätzliche Fertigkeit taggen. Ein kleiner Bug kann hier ausgenutzt werden: Tagt man einen Skill, so werden alle Punkte, die man bisher hier reingepackt hat verdoppelt. Die verdoppelten Punkte kann man jetzt wieder vom Skill wegnehmen, bis man auf dem Ursprungswert angelangt ist. Die so ge- wonnenen Punkte können auf andere Fertigkeiten verteilt werden (z.B. 'Reden', 'Fallen', 'Doktor' und 'Wissenschaft'). Wer wirklich 'ungecheated' durch's Spiel kommen will, nimmt 'Action Boy'.
Level 18: 'Action Boy'
1 AP, der für jede Aktion benutzt werden kann, sehr guter Bonus. Auch wenn man auf Level 15 schon 'Action Boy' gewählt hat, kann man auf Level 18 ruhig nochmal diesen Bonus wählen. Ganz gut ist aber auch 'Sprecher'.
Level 21: 'Bonus-Munition'
1 AP weniger für jede Schusswaffe, sehr gut.
Level 24: 'Heckenschütze'
Jeder Treffer wird zu einem kritischen Treffer aufgewertet, wenn man einen Glückswurf schafft. Yay! Super! Unbedingt nehmen! Wenn man die Vorraussetzungen nicht erfüllt (WA8, BE 8, Kleine Waffen 80%) kann man auch Drogen nehmen, um die Werte zu steigern. Nahkämpfer nehmen natürlich 'Totschläger'.
Level 27: 'Lebendige Anatomie'
10% zur Fähigkeit 'Arzt' und +5 Schaden auf alle Angriffe. Nicht schlecht.
Jetzt alle Boni in alphabthischer Reihenfolge. Vielen Dank an whitechocobo666, daß ich sein 'Perks-FAQ' benutzen darf :) .
******************************************************************************* Folgendes ist nicht von mir, sondern von 'whitechocobo666'. Ich habe lediglich sein FAQ übersetzt. *******************************************************************************
Vorraussetzungen: Was man mindestens an Fähigkeiten und/oder Statistiken haben muß, um den Bonus wählen zu können. Effekt: Was der Bonus bringt. Wie oft: Wie oft der Bonus gewählt werden kann. Wer: Welcher Charakter den Bonus wählen sollte. Bewertung: Bewertung des Bonus'. Zitat: Was das Spiel über den Bonus sagt. Danach: Die Begründung, warum der Bonus gewählt werden sollte oder warum nicht.
Kommentar: Es kann mal vorkommen, daß ich mit whitechocobo666 nicht einer Meinung bin. Sollte dies der Fall sein, so gebe ich einen eigenen Kommentar zur Bonusfähigkeit ab ;) .
Abbruchexperte Vorraussetzungen: Beweglichkeit 4, Fallen 75%, Level 9. Effekt: Sprengstoff geht immer zur richtigen Zeit hoch und macht auch mehr Schaden. Wie oft: 1 Wer: Diebe und andere die Sprengstoff benutzen. Bewertung: 2/5
"Du bist ein Experte in Fragen der Sprengstoffhandhabung. Alles geht immer genau dann hoch, wenn du es auch willst und richtet besonders großen Schaden an."
Sprengstoff ist nicht unbedingt nützlich. Und ziemlich selten. Außerdem ist es eine ziemliche Verschwendung, Fallen bis 75% zu leveln, es sei denn man plant, Bishop umzubringen. Wenn man Fallen auf 75% bringt, braucht man diesen Bonus wohl eh nicht mehr. Wenn man einen schwachen Charakter hat, der anderen Leuten Dynamit ins Inventar packt, ist der Bonus ein bisschen besser.
Action Boy Vorraussetzungen: Beweglichkeit 5, Level 12. Effekt: +1 AP Wie oft: 2 Wer: Jeder Bewertung: 4/5
"Jedes Action Boy-Level (Action Girls sind natürlich auch gemeint) bringt einen zusätzlichen Aktionspunkt, den man pro Kampfspielzug einsetzen kann. Dieser Aktionspunkt kann für jede beliebige Aufgabe verwendet werden."
Action Boy ist gut für jeden Charakter, da es einen AP extra gibt. Man kann es zweimal wählen, um 2 APs zu bekommen. Mit einigen Charakteren kann dies ein Extraschuß aus einer Waffe sein! Aber wenn man einen Non-Combat Charakter hat, ist dieser Bonus nicht so gut.
Adrenalinstoß Vorraussetzungen: Stärke < 10, Level 6. Effekt: +1 zu Stärke im Kampf wenn TP < 1/2 max TP. Wie oft: 1 Wer: Faustkämpfer Bewertung: 2/5
"Mit diesem Bonus gewinnst du 1 Stärkepunkt, wenn du unter 1/2 deiner maximalen Trefferpunkte fällst."
Stärke ist nicht allzu wichtig. Wenn es wenigstens die ganze Zeit anhalten würde, in der man weniger als die Hälfte seiner HP hat und nicht nur im Kampf, dann wäre es nützlicher. Stärke ist aber eh nicht so wichtig, da man es im Laufe des Spiels auf verschiedene Art und Weise steigern kann.
Anziehende Persönlichkeit Vorraussetzungen: Charisma < 10, Level 3. Effekt: Ein NPC zusätzlich. Wie oft: 1 Wer: Nicht böse und nicht dumme Charaktere. Bewertung: 3/5
"Du erhältst einen zusätzlichen Eintrag für dein Begleiterlimit, aber denk daran: Mehr als fünf sind einfach zuviel."
Man kann einen NPC zusätzlich mitnehmen. Gut, wenn man NPCs mag. Allerdings kann man auch einfach Drogen verwenden, um sein Charisma zu erhöhen, um so einen NPC mehr mitzunehmen.
Ausdauer verbessern Vorraussetzungen: Ausdauer < 10, Level 12. Effekt: Ausdauer +1 Wie oft: 1 Wer: Leute mit einer ungeraden Zahl bei Ausdauer. Bewertung: 3/5
"Mit diesem Bonus erhältst du 1 Punkt zu deiner Ausdauer"
Ausdauer ist nicht so wichtig, da es nur die HP pro Level beeinflusst und auch das nicht viel. Viel besser ist es, den "Lebensspender" Bonus zu wählen, außer man hat nur 3 Ausdauer.
Ausweichkünstler Vorraussetzungen: Beweglichkeit 6, Level 9. Effekt: RK +5 Wie oft: Im Handbuch steht 1, aber wahrscheinlich 3. Wer: Jeder Bewertung: 3/5
"Du wirst mit diesem Bonus seltener im Kampf getroffen. Du bekommst +5 Punkte zu deiner Rüstungsart dazu, und außerdem noch den RA-Bonus für die getragene Rüstung."
Gibt einem extra Rüstungsklasse. +5 RK ist eine -5% schlechtere Chance, daß man von einem Gegner getroffen wird. Es ist nicht viel, aber wenn man es dreimal wählt, sind es -15%, was schon etwas ist. Es ist eine Verschwendung, wenn man diesen Bonus 3 mal wählt, denn es stehen viel bessere Boni zur Wahl. Später sind die Gegner zu gut, um einen zu verfehlen.
Kommentar: Ich würde diesem Bonus nur 2/5 geben. Eigentlich wähle ich ihn nie, denn es gibt wirklich viel bessere Boni als diesen.
Bessere kritische Treffer Vorraussetzungen: Wahrnehmung 6, Glück 6, Beweglichkeit 4, Level 9. Effekt: +20% mehr Schaden bei einem kritischen Treffer Wie oft: 1 Wer: Jeder Bewertung: 5/5
"Im Kampf gelandete kritische Treffer richten mehr Unheil an. Du erhältst einen Bonus von 20%, so daß verstärkt Schaden angerichtet wird. Die Chance, einen kritischen Treffer zu landen, wird nicht beeinflußt."
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