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Fallout [FAQ] (11/16)
 



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Vorraussetzung:
Ein hoher Wert im Stehlen und/oder Glück. Ich hatte einen Wert von 26% und bin
nicht einmal erwischt worden beim klauen.


Vorbereitung:
Auch hier müßt ihr eure NPCs leider draußen lassen und Dogmeat umbringen (der
arme kleine... hat doch keinem was getan! :( ).

Zieht draußen vor der Kathedrale die Robe an und geht rein.


Vorgehensweise:
Geht zu Lasher, doch anstatt mit ihm zu reden klaut ihr euch das rote
CoC-Abzeichen. Ihr könnt auch Ton oder Francis (den beiden Leuten an der
letzten Tür rechts) das Zeichen klauen oder es von ihnen ertauschen.

Geht hoch zur dritten Etage und klaut Morpheus das schwarze CoC-Zeichen. Damit
ausgerüstet geht ihr wieder runter ins Erdgeschoss und schließt die Tür gegen-
über der Treppe mit dem schwarzen Zeichen auf. Geht die Treppe runter und ihr
gelangt in den Keller. Geht in südöstliche Richtung und ihr stellt fest, daß
die Wand Unregelmäßigkeiten aufweist.

Wendet die Fähigkeit 'Fallen' auf das südlichste Regal an und ihr solltet einen
versteckten Riegel finden (wahrscheinlich braucht ihr hierfür mehrere Versuche)
oder ihr müßt solange warten, bis Jeremiah, der Bote des Meisters, von der
anderen Seite her die Tür öffnet.

Geht in die Gänge und lauft nach Norden. Die 'Haustiere' hier lassen euch in
Ruhe, ihr tragt ja die Robe.

Wenn ihr den Bunker betreten wollt, werdet ihr von den Wachen aufgehalten.
Sagt ihnen, daß ihr etwas wichtiges zu tun habt und sie werden euch durch-
lassen. Bringt 750XP.

Wenn ihr die Fähigkeit 'Wissenschaft' auf den Computer im Eingangsbereich
anwendet erhaltet ihr 1250XP sowie Daten über einen geheimen Stützpunkt im
Nordwesten... das ist natürlich die Mutantenbasis, die ist ja schon
ausgelöscht ;) .

Fahrt mit dem Fahrstuhl in die zweite Etage und geht zum Raum im Nordwesten.
Sprecht Gideon an und fragt nach einem Annulierer (oder nach den
"Annulierten").
Er gibt euch einen Annulierer und ihr erhaltet 1000XP (natürlich könnt ihr den
Annulierer auch einfach klauen).

Geht in die unteren Räume, dort wo ein paar Wissenschaftler und ein Mutant
rumstehen. Befreit die Gefangenen, indem ihr einfach die Konsole an der Wand
benutzt. Ihr erhaltet dafür 2000XP (auch wenn die Gefangenen einach so
explodieren, sobald sie die Konsole erreichen).

Packt den Annulierer in euren aktiven Waffenslot und fahrt mit dem Fahrstuhl
in die dritte Etage runter.

Nun habt ihr zwei Möglichkeiten: Entweder ihr geht in den Raum im südwesten und
durch die Tür in der östlichen Wand, sprecht mit dem Meister (Antworten
siehe oben) und rennt weg, oder ihr sprengt die Kathedrale in die Luft.
Hierfür braucht ihr den Schlüssel vom Leutnat der Militärbasis.

Geht zum Raum ganz im Westen. Schließt die Tür sowie den Fahrstuhl dahinter mit
dem 'Öffnen'-Skill auf und fahrt in die vierte Etage runter. Auch hier ist
wieder eine Tür, die aufgebrochen werden muß. Tötet die beiden Mutanten und
wendet den Schlüssel auf den Computer an. Der Countdown beginnt und ihr müßt
schleunigst aus der Kathedrale verschwinden.


-----------------------
8.16.3 Die Rambo-Taktik
-----------------------

Einfach: Hingehen, alle umbringen, Kathedrale sprengen/Meister umbringen,
wieder raus, Abspann genießen ;) .


ENDE DES WALKTHROUGH

_______________________________________________________________________________

Die einzelnen Städte:

Necropolis: Die Ghouls von Necropolis lernen den Umgang mit der reparierten
Wasserpumpe und entdecken nach und nach weitere verlorengeglaubte technische
Geheimnisse. Sie machen es zu ihrem Gewerbe diese Technik an andere Städte zu
verkaufen.

Followers: Unter der Führung der wilden Supermutanten vernichten die
Mutantenarmeen die Followers of the Apocalypse. Aasfresser, die fast
unmenschlich sind stürzen sich auf die Überreste der Followers.

Shady Sands: In Shady Sands hilft Tandi ihrem Vater Aradesh dabei aus den
zerstörten Resten der Welt eine neue Gemeinschaft und ein neues Leben aufzu-
bauen. Sie sind verantwortlich für die Republik New California, deren Ideale
sich im ganzen Land ausbreiten.

Junktown: Killian Darkwater hat Junktown fest im Griff. Er vertreibt die
letzten von Gizmos Leuten und stellt seine eigene Gerechtigkeit her. Unter
seiner Führung lebt es sich angenehm und sicher.

Brotherhood: Die Brotherhood of Steel hilft anderen Außenposten der Menschen
die Mutantenarmeen in die Flucht zu schlagen. Auf beiden Seiten gibt es nur
geringe Verluste. Die neue Technik der Brotherhood wird nach und nach in New
California eingeführt ohne daß ernsthafte Schwierigkeiten auftreten. In weiser
Vorraussicht verhält sich die Brotherhood neutral und wird ein wichtiger Faktor
für Forschung und Fortschritt.

Der Hub: Der Hub löst sich angesichts der übermächtigen Mutantenarmee auf und
verschwindet für immer.

Raider: Dank deiner Ausdauer werden die Raiders zerschlagen und lösen sich auf.
Keiner der überlebenden Raiders ist je wieder aufgetaucht.

Nachdem man den Abspann angesehen hat, findet man sich vor dem Eingang zur
Vault 13 wieder. Der Aufseher erzählt uns, daß er einen verbannt, da er Angst
hat, die Kinder in der Vault könnten einem nacheifern.
Nachdem er ausgeredet hat, drückt man schnell auf die 'A'-Taste und wechselt
so in den Kampfmodus. Ein Schuß und der Aufseher ist Geschichte (und er stirbt
einen sehr brutalen Tod. Vergewissert euch, daß ihr nicht mit einer Energie-
waffe auf ihn schießt, denn ansonsten sieht man "nur" den normalen Energie-
waffen-Tod).

Nach dieser Szene sieht man den Bunkerbewohner, wie er einsam in die Wüste
wandert.

Hier noch mein Charakter nach dem Sieg über den Meister mit der Rambo-Taktik:



                                  FALLOUT
                           VAULT 13-PERSONALAKTE
                          19 Januar 2163  1210 Uhr

  Name: Waka               Alter: 25               Geschlecht: Mann
 Level: 19                 Erf.: 189,940      Nächst. Lev.: 190,000

 ::: Statistik :::
    Stärke: 10         Trefferpunkte: 085/127      Reaktion: 10
    Wahrnehmung: 10    Rüstung: 035                Heilung: 02
    Ausdauer: 07       Aktionspunkte: 11           Kritische Treffer: 013%
    Charisma: 02       Schaden im Nahkampf: 05     Tragekapazität: 205 lbs.
    Intelligenz: 10    Verletzungsresistenz: 050%
    Beweglichkeit: 10  Strahlungsresistenz: 044%
    Glück: 08          Giftresistenz: 035%


 ::: Zusatzmerkmale :::     ::: Bonus :::             ::: Karma :::
  Kleiner Körperbau        Höhere Feuerrate         Ruf (allgemein)103 Held
  Begabt                   Mehr kritische Treffer
                           Heckenschütze
                           Action Boy
                           Taschenkünstler
                           Spezialkenntnis

  ::: Fähigkeiten :::          ::: Opfer :::
  Kleine Waffen .. 101%        Männer ......... 092
  Große Waffen ... 010%        Frauen ......... 019
  Energiewaffen .. 200%        Kinder ......... 001
  Unbewaffnet .... 070%        Supermutanten .. 232
  Nahkampfwaffen . 060%        Ghuls .......... 043
  Werfen ......... 040%        Radscorpions ... 034
  Erste Hilfe .... 079%        Ratten ......... 127
  Arzt ........... 015%        Floaters ....... 050
  Schleichen ..... 025%        Zentauren ...... 007
  Öffnen ......... 076%        Roboter ........ 031
  Stehlen ........ 026%        Deathclaws ..... 006
  Falle .......... 020%
  Wissenschaft ... 086%
  Reparieren ..... 085%
  Reden .......... 084%
  Handeln ........ 178%
  Spielen ........ 034%
  Naturbursche ... 100%


 ::: Inventar :::
  61x Stimpak              16x RadAway              5x Buffout
  57,234x Deckel           14x Psycho               3x Energiezelle
  2x Rad-X                 1x Schlüssel             1x Geigerzähler
  1x Sicherheitsausweis    2x Mentats               2x CoC-Abzeichen
  11x Super-Stimpak        4x Fusionszelle          1x CoC-Abzeichen
  1x Annullierer           1x Alien Blaster         1x Turbo-Plasmagewehr
  1x Super-Powerrüstung

                          Gesamtgewicht: 174 lbs.



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9. NPCs                                                          H0900
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Übersicht:
9.1 Ian
9.2 Dogmeat
9.3 Tycho
9.4 Katja


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9.1 NPC: Ian
---------------

* Wo: Shady Sands

* Allgemeines: Ian war als Wache für die Merchants tätig, er versteht sich sehr
gut auf's Kämpfen. Da er viel herumgereist ist, kennt er sich in der Welt recht
gut aus und kann einem zeigen, wie man nach Junktown und zum Hub kommt.
Ian kann gut mit Pistolen und halbautomatischen Waffen sowie Messern umgehen.
Außerdem ist Ian DER Packesel schlechthin! Für ihn gilt nämlich kein
Tragelimit... :).
Wenn Ian etwas tragen soll, so tauscht man einfach die Sachen mit Ian, will man
etwas haben, so kann man es von Ian zurückklauen.

* Vorgeschichte: Auf einer Tour mit einem der Karavenen wurde Ian verletzt und
blieb in Shady Sands, um sich auszukurieren. Da Shady Sands immer wieder von
Gangstern angegriffen wird, blieb Ian auch nachdem er geheilt war, um der
Gemeinde zu helfen.

* Wie man ihn bekommt: Man fragt ihn, ob er einen begleiten möchte. Ian sagt,
ein wenig Abwechslung täte ihm sicherlich gut und er verlangt 100 Deckel dafür.
Sagt: "Wie wäre es stattdessen mit ein wenig Action?" und er sollte auch ohne
Bezahlung mitkommen (und man selbst erhält 100XP), aber manchmal klappt das
nicht. Entweder probiert ihr es so lange bis Ian zusagt, oder ihr bezahlt die
100 Deckel (ich habe 4 mal eine Absage von ihm bekommen, bis er plötzlich
meinte: "Ok, gehen wir.").

----------------
Stefan schreibt:

um ian in shady sands anzuheuern, kann man ihm ruhig das geld geben, denn er
hat es sowieso dann im inventar und man kann es ihm zurückklauen.
es gibt fürs überreden oder fürs bezahlen exp, weil nur das anheuern belohnt
wird, nicht die art und weise, wie man das gemacht hat.
man sollte ihn nur nicht zu oft versuchen zu überreden, denn als ich auf schwer
gespielt habe, ist es manchmal passiert, dass er sich gar nicht mehr
anschließen wollte.

zudem würde ich ian keine schusswaffen geben, da er einem sehr gerne in den
rücken schießt (vor allem, wenn man nahkämpfer ist). allein in den
radscorpionhöhlen hat er mich dreimal getroffen und getötet.
am besten ist, man gibt ihm am anfang das messer, dann das kampfmesser und zum
schluss die ripper mit genügend munition.
damit ist er für mich hilfreicher als mit einer pistole.
ach ja: man sollte, wenn man ihm schusswaffen gibt, auch nicht unbedingt die
maschinenpistole in die hand drücken, denn das wäre für den eigenen charakter
overkill... und für die anderen npc auch
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9.2 NPC: Dogmeat
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