Vorraussetzung: Ein hoher Wert im Stehlen und/oder Glück. Ich hatte einen Wert von 26% und bin nicht einmal erwischt worden beim klauen.
Vorbereitung: Auch hier müßt ihr eure NPCs leider draußen lassen und Dogmeat umbringen (der arme kleine... hat doch keinem was getan! :( ).
Zieht draußen vor der Kathedrale die Robe an und geht rein.
Vorgehensweise: Geht zu Lasher, doch anstatt mit ihm zu reden klaut ihr euch das rote CoC-Abzeichen. Ihr könnt auch Ton oder Francis (den beiden Leuten an der letzten Tür rechts) das Zeichen klauen oder es von ihnen ertauschen.
Geht hoch zur dritten Etage und klaut Morpheus das schwarze CoC-Zeichen. Damit ausgerüstet geht ihr wieder runter ins Erdgeschoss und schließt die Tür gegen- über der Treppe mit dem schwarzen Zeichen auf. Geht die Treppe runter und ihr gelangt in den Keller. Geht in südöstliche Richtung und ihr stellt fest, daß die Wand Unregelmäßigkeiten aufweist.
Wendet die Fähigkeit 'Fallen' auf das südlichste Regal an und ihr solltet einen versteckten Riegel finden (wahrscheinlich braucht ihr hierfür mehrere Versuche) oder ihr müßt solange warten, bis Jeremiah, der Bote des Meisters, von der anderen Seite her die Tür öffnet.
Geht in die Gänge und lauft nach Norden. Die 'Haustiere' hier lassen euch in Ruhe, ihr tragt ja die Robe.
Wenn ihr den Bunker betreten wollt, werdet ihr von den Wachen aufgehalten. Sagt ihnen, daß ihr etwas wichtiges zu tun habt und sie werden euch durch- lassen. Bringt 750XP.
Wenn ihr die Fähigkeit 'Wissenschaft' auf den Computer im Eingangsbereich anwendet erhaltet ihr 1250XP sowie Daten über einen geheimen Stützpunkt im Nordwesten... das ist natürlich die Mutantenbasis, die ist ja schon ausgelöscht ;) .
Fahrt mit dem Fahrstuhl in die zweite Etage und geht zum Raum im Nordwesten. Sprecht Gideon an und fragt nach einem Annulierer (oder nach den "Annulierten"). Er gibt euch einen Annulierer und ihr erhaltet 1000XP (natürlich könnt ihr den Annulierer auch einfach klauen).
Geht in die unteren Räume, dort wo ein paar Wissenschaftler und ein Mutant rumstehen. Befreit die Gefangenen, indem ihr einfach die Konsole an der Wand benutzt. Ihr erhaltet dafür 2000XP (auch wenn die Gefangenen einach so explodieren, sobald sie die Konsole erreichen).
Packt den Annulierer in euren aktiven Waffenslot und fahrt mit dem Fahrstuhl in die dritte Etage runter.
Nun habt ihr zwei Möglichkeiten: Entweder ihr geht in den Raum im südwesten und durch die Tür in der östlichen Wand, sprecht mit dem Meister (Antworten siehe oben) und rennt weg, oder ihr sprengt die Kathedrale in die Luft. Hierfür braucht ihr den Schlüssel vom Leutnat der Militärbasis.
Geht zum Raum ganz im Westen. Schließt die Tür sowie den Fahrstuhl dahinter mit dem 'Öffnen'-Skill auf und fahrt in die vierte Etage runter. Auch hier ist wieder eine Tür, die aufgebrochen werden muß. Tötet die beiden Mutanten und wendet den Schlüssel auf den Computer an. Der Countdown beginnt und ihr müßt schleunigst aus der Kathedrale verschwinden.
----------------------- 8.16.3 Die Rambo-Taktik -----------------------
Einfach: Hingehen, alle umbringen, Kathedrale sprengen/Meister umbringen, wieder raus, Abspann genießen ;) .
ENDE DES WALKTHROUGH
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Die einzelnen Städte:
Necropolis: Die Ghouls von Necropolis lernen den Umgang mit der reparierten Wasserpumpe und entdecken nach und nach weitere verlorengeglaubte technische Geheimnisse. Sie machen es zu ihrem Gewerbe diese Technik an andere Städte zu verkaufen.
Followers: Unter der Führung der wilden Supermutanten vernichten die Mutantenarmeen die Followers of the Apocalypse. Aasfresser, die fast unmenschlich sind stürzen sich auf die Überreste der Followers.
Shady Sands: In Shady Sands hilft Tandi ihrem Vater Aradesh dabei aus den zerstörten Resten der Welt eine neue Gemeinschaft und ein neues Leben aufzu- bauen. Sie sind verantwortlich für die Republik New California, deren Ideale sich im ganzen Land ausbreiten.
Junktown: Killian Darkwater hat Junktown fest im Griff. Er vertreibt die letzten von Gizmos Leuten und stellt seine eigene Gerechtigkeit her. Unter seiner Führung lebt es sich angenehm und sicher.
Brotherhood: Die Brotherhood of Steel hilft anderen Außenposten der Menschen die Mutantenarmeen in die Flucht zu schlagen. Auf beiden Seiten gibt es nur geringe Verluste. Die neue Technik der Brotherhood wird nach und nach in New California eingeführt ohne daß ernsthafte Schwierigkeiten auftreten. In weiser Vorraussicht verhält sich die Brotherhood neutral und wird ein wichtiger Faktor für Forschung und Fortschritt.
Der Hub: Der Hub löst sich angesichts der übermächtigen Mutantenarmee auf und verschwindet für immer.
Raider: Dank deiner Ausdauer werden die Raiders zerschlagen und lösen sich auf. Keiner der überlebenden Raiders ist je wieder aufgetaucht.
Nachdem man den Abspann angesehen hat, findet man sich vor dem Eingang zur Vault 13 wieder. Der Aufseher erzählt uns, daß er einen verbannt, da er Angst hat, die Kinder in der Vault könnten einem nacheifern. Nachdem er ausgeredet hat, drückt man schnell auf die 'A'-Taste und wechselt so in den Kampfmodus. Ein Schuß und der Aufseher ist Geschichte (und er stirbt einen sehr brutalen Tod. Vergewissert euch, daß ihr nicht mit einer Energie- waffe auf ihn schießt, denn ansonsten sieht man "nur" den normalen Energie- waffen-Tod).
Nach dieser Szene sieht man den Bunkerbewohner, wie er einsam in die Wüste wandert.
Hier noch mein Charakter nach dem Sieg über den Meister mit der Rambo-Taktik:
FALLOUT VAULT 13-PERSONALAKTE 19 Januar 2163 1210 Uhr
Name: Waka Alter: 25 Geschlecht: Mann Level: 19 Erf.: 189,940 Nächst. Lev.: 190,000
::: Statistik ::: Stärke: 10 Trefferpunkte: 085/127 Reaktion: 10 Wahrnehmung: 10 Rüstung: 035 Heilung: 02 Ausdauer: 07 Aktionspunkte: 11 Kritische Treffer: 013% Charisma: 02 Schaden im Nahkampf: 05 Tragekapazität: 205 lbs. Intelligenz: 10 Verletzungsresistenz: 050% Beweglichkeit: 10 Strahlungsresistenz: 044% Glück: 08 Giftresistenz: 035%
::: Zusatzmerkmale ::: ::: Bonus ::: ::: Karma ::: Kleiner Körperbau Höhere Feuerrate Ruf (allgemein)103 Held Begabt Mehr kritische Treffer Heckenschütze Action Boy Taschenkünstler Spezialkenntnis
::: Fähigkeiten ::: ::: Opfer ::: Kleine Waffen .. 101% Männer ......... 092 Große Waffen ... 010% Frauen ......... 019 Energiewaffen .. 200% Kinder ......... 001 Unbewaffnet .... 070% Supermutanten .. 232 Nahkampfwaffen . 060% Ghuls .......... 043 Werfen ......... 040% Radscorpions ... 034 Erste Hilfe .... 079% Ratten ......... 127 Arzt ........... 015% Floaters ....... 050 Schleichen ..... 025% Zentauren ...... 007 Öffnen ......... 076% Roboter ........ 031 Stehlen ........ 026% Deathclaws ..... 006 Falle .......... 020% Wissenschaft ... 086% Reparieren ..... 085% Reden .......... 084% Handeln ........ 178% Spielen ........ 034% Naturbursche ... 100%
::: Inventar ::: 61x Stimpak 16x RadAway 5x Buffout 57,234x Deckel 14x Psycho 3x Energiezelle 2x Rad-X 1x Schlüssel 1x Geigerzähler 1x Sicherheitsausweis 2x Mentats 2x CoC-Abzeichen 11x Super-Stimpak 4x Fusionszelle 1x CoC-Abzeichen 1x Annullierer 1x Alien Blaster 1x Turbo-Plasmagewehr 1x Super-Powerrüstung
Gesamtgewicht: 174 lbs.
---------------------------------------------------------------------- 9. NPCs H0900 ----------------------------------------------------------------------
Übersicht: 9.1 Ian 9.2 Dogmeat 9.3 Tycho 9.4 Katja
--------------- 9.1 NPC: Ian ---------------
* Wo: Shady Sands
* Allgemeines: Ian war als Wache für die Merchants tätig, er versteht sich sehr gut auf's Kämpfen. Da er viel herumgereist ist, kennt er sich in der Welt recht gut aus und kann einem zeigen, wie man nach Junktown und zum Hub kommt. Ian kann gut mit Pistolen und halbautomatischen Waffen sowie Messern umgehen. Außerdem ist Ian DER Packesel schlechthin! Für ihn gilt nämlich kein Tragelimit... :). Wenn Ian etwas tragen soll, so tauscht man einfach die Sachen mit Ian, will man etwas haben, so kann man es von Ian zurückklauen.
* Vorgeschichte: Auf einer Tour mit einem der Karavenen wurde Ian verletzt und blieb in Shady Sands, um sich auszukurieren. Da Shady Sands immer wieder von Gangstern angegriffen wird, blieb Ian auch nachdem er geheilt war, um der Gemeinde zu helfen.
* Wie man ihn bekommt: Man fragt ihn, ob er einen begleiten möchte. Ian sagt, ein wenig Abwechslung täte ihm sicherlich gut und er verlangt 100 Deckel dafür. Sagt: "Wie wäre es stattdessen mit ein wenig Action?" und er sollte auch ohne Bezahlung mitkommen (und man selbst erhält 100XP), aber manchmal klappt das nicht. Entweder probiert ihr es so lange bis Ian zusagt, oder ihr bezahlt die 100 Deckel (ich habe 4 mal eine Absage von ihm bekommen, bis er plötzlich meinte: "Ok, gehen wir.").
---------------- Stefan schreibt:
um ian in shady sands anzuheuern, kann man ihm ruhig das geld geben, denn er hat es sowieso dann im inventar und man kann es ihm zurückklauen. es gibt fürs überreden oder fürs bezahlen exp, weil nur das anheuern belohnt wird, nicht die art und weise, wie man das gemacht hat. man sollte ihn nur nicht zu oft versuchen zu überreden, denn als ich auf schwer gespielt habe, ist es manchmal passiert, dass er sich gar nicht mehr anschließen wollte.
zudem würde ich ian keine schusswaffen geben, da er einem sehr gerne in den rücken schießt (vor allem, wenn man nahkämpfer ist). allein in den radscorpionhöhlen hat er mich dreimal getroffen und getötet. am besten ist, man gibt ihm am anfang das messer, dann das kampfmesser und zum schluss die ripper mit genügend munition. damit ist er für mich hilfreicher als mit einer pistole. ach ja: man sollte, wenn man ihm schusswaffen gibt, auch nicht unbedingt die maschinenpistole in die hand drücken, denn das wäre für den eigenen charakter overkill... und für die anderen npc auch ----------------
------------------ 9.2 NPC: Dogmeat ------------------
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