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Fallout [FAQ] (13/16)
 



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Diesen Bonus nehme ich nie, da ich ihn doch sehr nutzlos finde... kann man
vielleicht nehmen, wenn man keine Lust hat, sich die ganzen Gesprächsoptionen
durchzulesen... ;) .


Entdecker
Vorraussetzungen: Level 9
Effekt: Die Chance, besondere Begegnungen zu haben ist höher.
Wie oft: 1
Wer: Jeder
Bewertung: 1/5

"Die Stärke des Entdeckers liegt darin, neue, interessante Orte zu entdecken.
Mit diesem Bonus haben Sie größere Chancen, besondere Orte oder Leute zu
finden."

Wenn man unbedingt auf die besonderen Begegnungen aus ist, kann man diesen
Bonus wählen. Aber auch ohne hat man noch genug Chancen, diese Begegnungen zu
haben.


Freund oder Feind
Vorraussetzungen: Wahrnehmung 4, Level 6
Effekt: Feinde haben im Kampf eine rote Umrandung, Freunde eine grüne.
Wie oft: 1
Wer: Jeder
Bewertung: 1/5

"Figuren, die zu Ihrem Team gehören, erscheinen im Kampf grün markiert anstatt
tor, falls Sie über diesen Bonus verfügen. Rot markierte Figuren sind Ihnen
jedoch trozdem nicht unbedingt feindlich gesonnen."

Ja genau, dafür soll ich auch noch einen Bonus verschwenden?! Also wirklich...
In F2 ist die grüne Umrandung für Freunde Standard. Wahrscheinlich weil die
Programmierer gemerkt haben, daß es so ein ziemlicher Mist ist ;) .


Gebilded
Vorraussetzungen: Intelligenz 6, Level 6
Effekt: +2 Fähigkeitspunkte pro Level
Wie oft: 3
Wer: Jeder
Bewertung: 2/5

"Jedes Bonuslevel verleiht Ihnen 2 Fähigkeitspunkte, wenn Sie ein neues
Erfahrungslevel erreichen. Dieser Bonus nützt Ihnen am meisten, wenn Sie ihn
frühzeitig im Spiel erwerben."

Nicht so wirklich gut. Nur 2 Bonuspunkte pro Level sind nicht so wirklich viel.
Würde man den Bonus 3 mal nehmen, wären das 6 Punkte. DAS wäre gut, aber dafür
gleich 3 Boni verschwenden? Nicht wirklich...


Geist
Vorraussetzungen: Schleichen 60%, Level 6
Effekt: +20% auf Schleichen, wenn es dunkel ist.
Wie oft: 1
Wer: Diebe
Bewertung: 2/5

"Wenn die Sonne untergeht oder Sie sich in einem schwach beleuchteten Gebiet
befinden, können Sie sich mit diesem Bonus wie ein Geist bewegen. Ihre
Fähigkeiten im Schleichen verbessern sich in der Dunkelheit um 20%."

Würde der Bonus permanent 20% auf Schleichen geben, wäre er gut. So ist er nur
mäßig, da man selten im Dunkeln spielt.


Härte
Vorraussetzungen: Ausdauer 6, Glück 6, Level 3
Effekt: Verletzungsresistenz +10%
Wie oft: 3
Wer: Nahkämpfer, Fernkämpfer
Bewertung: 2/5

"Wenn Sie ein harter Brocken sind, erleiden Sie weniger Schaden. Jedes Bonus-
level erhöht Ihre allgemeine Verletzungsresistenz um 10%."

Würde man den Bonus 3 mal nehmen, hätte man eine Resistenz von +30%. Das wäre
nicht schlecht, wenn man nicht 3 Boni dafür einsetzen müßte...
Nimmt man den Bonus nur einmal, hat man nur eine Resistenz von +10% und das ist
nicht wirklich viel...


Heckenschütze
Vorraussetzungen: Beweglichkeit 8, Wahrnehmung 8, Kleine Waffen 80%, Level 18
Effekt: Jeder Treffer wird ein kritischer Treffer, wenn man einen Glückswurf
 schafft.
Wie oft: 1
Wer: Fernkämpfer
Bewertung: 5/5

"Sie verstehen es, die Feuerwaffe als Leidspender einzusetzen. Mit diesem Bonus
wird jeder mit einer Distanzwaffe im Kampf erzielte Treffer zu einem kritischen
Treffer aufgewertet, wenn Sie gleichzeitig Glück haben."

Einer der besten Boni im Spiel! Trifft man einen Gegner so wird vom Spiel ein
Glückswurf ausgeführt (versteckt). Schafft man diesen, so wird der Treffer zu
einem kritischen Treffer aufgewertet und man macht mehr Schaden.
Je höher der Glückswert des Charakters ist, desto wahrscheinlicher ist es, daß
man den Glückswurf erfolgreich schafft.

----------------
Stefan schreibt:

der unsichtbare wurf von heckenschütze/schlächter basiert auf dem eigenen
glück.es wird eine zahl zwischen 1 und 10 gewürfelt und ist die gewürfelte zahl
kleiner oder gleich der des eigenen glücks, wird der angiff zu einem kritischen
treffer aufgewertet. bei 10 glück wird also jeder treffer zu einem kritschen
treffer.
----------------

Heiler
Vorraussetzungen: Wahrnehmung 7, Beweglichkeit 6, Intelligenz 5,
 Erste Hilfe 40% Level 3
Effekt: 2 bis 5 zusätzliche TP werden bei Anwendung von "Erste Hilfe" oder
 "Arzt" geheilt.
Wie oft: 3
Wer: Ärzte
Bewertung: 2/5

"Dieser Bonus erhöht Ihre Heilfähigkeiten. Pro Level werden 2-5 zusätzliche
Trefferpunkte geheilt, wenn Sie die Fähigkeit "Erste Hilfe" oder "Arzt" ein-
setzen."

Nicht so der Bringer, es sei denn man spielt als Arzt. Aber auch dann gibt der
Bonus nicht allzuviel her...


Heller Kopf
Vorraussetzungen: Intelligenz 4, Level 3
Effekt: 5% mehr Erfahrungspunkte
Wie oft: 3
Wer: Jeder
Bewertung: 1/5

"Mit diesem Bonus lernen Sie wirklich im Handumdrehen, denn jedes Level bringt
Ihnen einen zusätzlichen Bonus von 5%, wann immer Sie Erfahrungspunkte
erwerben. Sichern Sie sich diesen Bonus, so früh Sie können."

Schlecht. Mal angenommen, man nimmt diesen Bonus 3 mal, dann bekommt man 15%
mehr Erfahrungspunkte. bei 10.000 Erfahrungspunkten wären das gerade mal 1.500
Erfahrungspunkte mehr. Da kann man auch noch ein oder zwei Gegner mehr töten.


Höhere Feuerrate
Vorraussetzungen: Beweglichkeit 7, Intelligenz 6, Wahrnehmung 4, Level 9
Effekt: Man benötigt 1 AP weniger, um eine Waffe abzufeuern.
Wie oft: 1
Wer: Fernkämpfer
Bewertung: 5/5

"Dieser Bonus erlaubt Ihnen, den Abzug ein bißchen schneller zu bedienen und
dabei genauso präzise zu zielen wie zuvor. Jeder Angriff mit einer Distanz-
waffe kosten 1 Aktionspunkt weniger."

Hat man diesen Bonus und die Fähigkeit "Schnellschütze" kann man Lucky Luke
Konkurrenz machen *g* . Aber auch ohne "schnellschütze" ist dies ein sehr guter
Bonus, da man einfach öfter pro Runde schießen kann. Mit einigen Waffen kann
man so 3 mal pro Runde feuern!


Intuition
Vorraussetzungen: Wahrnehmung 5, Level 3
Effekt: Man sieht, wieviel TP die Gegner haben und welche Waffen sie tragen.
Wie oft: 3
Wer: Jeder
Bewertung: 3/5

"Sie erkennen eher Einzelheiten. Wenn Sie diesen Bonus wählen, erhalten Sie
beim Untersuchen von Gegenständen detailliertere Informationen. Jedes weitere
Bonuslevel verstärkt Ihre Wahrnehmung bei Untersuchungen."

Ein guter Bonus, besonders für Leute, die zum ersten mal spielen. Daß man den
Bonus dreimal wählen muß, um den vollen Effekt genießen zu können ist
allerdings schlecht und verwehrt dem Bonus eine höhere Wertung.


Lautloses Laufen
Vorraussetzungen: Beweglichkeit 6, Schleichen 50%, Level 6
Effekt: Man kann schleichen und gleichzeitig laufen.
Wie oft: 1
Wer: Diebe
Bewertung: 1/5

"Mit diesem Bonus erhalten Sie die Fähigkeit, sich schnell und trozdem leise
fortzubewegen. Sie können schleichen und gleichzeitig laufen. Ohne diesen Bonus
würden Sie automatisch mit dem Schleichen aufhören, sobald Sie zu laufen
anfangen."

Nutzlos. Erstens schleicht man nicht allzu viel und zweitens kann man auch die
Spielgeschwindigkeit regulieren, wenn es einem zu langsam ist.


Lebensspender
Vorraussetzungen: Ausdauer 4, Level 12
Effekt: +4 TP pro Level extra
Wie oft: 3
Wer: Jeder
Bewertung: 4/5

"Pro Bonuslevel erhalten Sie 4 Extra-Trefferpunkte. Das klingt vielleicht nicht
nach allzu viel, aber jedes bißchen hilft Ihnen weiter."

Sehr gut! Wenn man den Bonus auf Level 12 wählt und bis Level 21 auflevelt, hat
man 36 TP extra (und das macht schon einiges aus).
Mehr als einmal braucht man diesen Bonus nicht wählen.


Leiser Tod
Vorraussetzungen: Beweglichkeit 10, Schleichen 80%, Level 18
Effekt: Trifft man während des Schleichens einen Gegner mit einem Nahkampf-
angriff von hinten, verursacht man doppelten Schaden.
Wie oft: 1
Wer: Diebe, Nahkämpfer
Bewertung: 3/5

"Wenn Sie beim Schleichen einen Gegner von hinten erwischen, verursachen Sie
bei einem Nahkampfangriff den doppelten Schaden. So ist das beim leisen Tod."

Ein guter Bonus, den leider nur sehr wenige Charaktere wählen können.
Beweglichkeit 10 haben nicht allzu viele Leute.


Mehr Bewegungen
Vorraussetzungen: Beweglichkeit 5, Level 6
Effekt: 2 zusätzliche AP zum Bewegen
Wie oft: 3
Wer: Nahkämpfer, Non-Combat Charaktere
Bewertung: 4/5

"Bei jedem Bonuslevel erhalten Sie 2 zusätzliche Aktionspunkte pro Spielzug,
die nur für Bewegung eingesetzt werden können. Anders ausgedrückt: Sie können
sich bei jedem Bonuslevel um 2 Sechsecke pro Spielzug weiter bewegen."

Ein guter Bonus für Nahkämpfer. Jetzt kommt man viel schneller an den Gegner
ran und hat auch noch ein paar AP übrig, um einen Angriff zu starten. Oder aber
man will Kämpfen möglichst aus dem Weg gehen: Dann kann man jetzt schneller
weglaufen. Kann man auch ein zweites mal wählen.


Mehr Distanzverletzungen
Vorraussetzungen: Beweglichkeit 6, Glück 6, Level 6
Effekt: +2 Maximalschaden mit Distanzwaffen
Wie oft: 2
Wer: Fernkämpfer
Bewertung: 2/5

"Ihre Ausbildung in der Benutzung von Feuerwaffen und anderen Distanzwaffen
macht Sie zu einem gefährlicheren Gegner im Kampf auf Entfernungen. Bei jedem
 


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Letzte Änderung am: 27.Apr.2007. 5168 Abrufe seit dem 13.May.2008 (9 Abrufe/Tag).

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