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Fallout [FAQ] (14/16)
 



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Bonuslevel richten Sie mit Distanzwaffen 2 Punkte mehr an Schaden an."

Würde dieser Bonus +2 auf MINIMALschaden geben, wäre er weitaus besser, aber
so?
Wenn man mit großen Waffen schießt (z.B. eine Minigun) ist dieser Bonus schon
zu gebrauchen, da jede abgefeuerte Kugel +2 Maximalschaden hat, aber selbst das
ist nicht allzu gut.


Mehr kritische Treffer
Vorraussetzungen: Glück 6, Level 6
Effekt: 5% bessere Chance einen kritischen Treffer zu landen.
Wie oft: 3
Wer: Jeder
Bewertung: 3/5

"Wenn Sie diesen Bonus besitzen, landen Sie im Kampf leichter kritische
Treffer. Pro Bonuslevel erhalten Sie eine um 5% höhere Chance, einen kritischen
Treffer zu landen. Äußerst nützlich!"

Wenn man nicht gerade vorhat, später 'Heckenschütze' oder 'Totschläger' zu
wählen, ist dieser Bonus ganz in Ordnung. Ansonsten kann man ihn links liegen
lassen.


Mehr Nahkampfverletzungen
Vorraussetzungen: Beweglichkeit 6, Stärke 6, Level 3
Effekt: +2 Maximalschaden bei Nahkampfangriffen
Wie oft: 3
Wer: Nahkämpfer
Bewertung: 2/5

"Erfahrung im unbewaffneten Kampf hat Ihnen einen Vorteil verschafft, was die
Höhe des Schadens angeht. Für jedes Bonuslevel richten Sie mit Ihren Schlägen
und Tritten 2 Punkte mehr an Schaden an."

+2 Schaden ist nicht wirklich viel. Besonders wenn es nur zum Maximalschaden
hinzugefügt wird, anstatt zum Grundschaden. Nicht wirklich gut.


Meisterdieb
Vorraussetzungen: Level 12
Effekt: +5% auf Schleichen, Öffnen, Stehlen und Falle
Wie oft: 1
Wer: Diebe
Bewertung: 2/5

"Ein Meisterdieb erhält einen einmaligen Bonus von 5% für die Fähigkeiten
"Schleichen", "Öffnen", "Stehlen" und "Falle". Nehmen Sie's von den Reichen und
geben Sie's sich selbst."

Die 5% bringen es nicht so wirklich. Besser wäre 20% auf eine Fähigkeit,
anstatt insgesamt 20% auf vier Fähigkeiten verteilt.


Meisterhändler
Vorraussetzungen: Charisma 7, Handeln 60%, Level 9
Effekt: 25% Preisnachlass
Wie oft: 1
Wer: Diplomaten
Bewertung: 2/5

"Sie haben einen Aspekt des Handelns gemeistert - die Fähigkeit, Waren
wesentlich billiger zu erwerben als normale Menschen. Mit diesem Bonus erhalten
Sie einen Nachlaß von 25%, wenn Sie Gegenstände in einem Laden oder von einem
anderen Händler erwerben."

An und für sich ist dieser Bonus gar nicht mal so schlecht. Allerdings ist Geld
nur zu Anfang des Spiels ein echtes Problem, so daß der Bonus später im Spiel
immer unwichtiger wird.

Mentaler Block
Vorraussetzungen: Level 15
Effekt: Immunität gegen mentale Inteferenzen
Wie oft: 1
Wer: Jeder
Bewertung: 1/5

"Mentaler Block beschreibt die Fähigkeit, mentale Interferenz von außen
abzublocken. Sie müssen sie von einem reisenden Guru erlernt haben - oder in
einer besonders langen Nacht an der Theke."

Dieser Bonus hilft gegen genau EINEN NPC. Und es gibt ein Item im Spiel,
welches genau den selben Effekt hat, wie dieser Bonus.


Mutiere!
Vorraussetzungen: Level 9
Effekt: Man kann eine Eigenschaft in eine andere umändern.
Wie oft: 1
Wer: Jeder
Bewertung: 1/5

"Die Strahlung in der Wüste hat Sie verändert! Eine Ihrer Eigenschaften ist zu
etwas völlig anderem mutiert..."

Tja, man hätte schon zu Beginn des Spiels die richtigen Eigenschaften wählen
sollen...


Mysteriöser Fremder
Vorraussetzungen: Glück 7, Level 6
Effekt: Ein mysteriöser Fremder hilft ab und zu in zufälligen Begegnungen.
Wie oft: 1
Wer: Jeder
Bewertung: 1/5

"Durch diesen Bonus haben Sie die Aufmerksamkeit eines mysteriösen Fremden auf
sich gezogen, der Ihnen von Zeit zu Zeit zur Hilfe kommen wird. Fällt Ihr
Verbündeter im Kampf, sehen Sie ihn (oder sie) allerdings nicht wieder."

Ein weiterer nuztloser Bonus. Wenn der Fremde etwas stärker wäre und vielleicht
auch aufleveln würde... aber so?


Nachtsicht
Vorraussetzungen: Wahrnehmung 6, Level 3
Effekt: 10% weniger Dunkelheit pro Bonuslevel
Wie oft: 3
Wer: Jeder
Bewertung: 1/5

"Mit diesem Bonus sehen Sie im Dunkeln besser. Pro Bonuslevel wird die Dunkel-
heit um 10% reduziert."

Einfach die Helligkeit über das Optionsmenü regulieren oder den Monitor heller
stellen. D'oh!


Persönlichkeitskult
Vorraussetzungen: Charisma 10, Level 12
Effekt: NPCs sind einem immer wohl gesonnen
Wie oft: 1
Wer: Diplomaten
Bewertung: 2/5

"Ihr Ruf ist stehts gut. Ohne diesen Bonus hätte ein schlechter Ruf eine
negative Wirkung auf freundlich gesonnene Leute. Bei einem guten Ruf und bösen
Leuten funktioniert die Sache übrigens auch."

Ein recht interessanter Bonus, allerdings mit sehr hohen Anforderungen. Nicht
allzuviele Leute haben 10 Punkte in Charisma.


Pfadfinder
Vorraussetzungen: Ausdauer 6, Naturbursche 40%, Level 6
Effekt: Reisezeit auf der Weltkarte verkürzt sich um 25% pro Bonus
Wie oft: 2
Wer: Non-Combat Charaktere
Bewertung: 1/5

"Dem Pfadfinder fällt es leichter, den kürzesten Weg zu finden. Durch diesen
Bonus wird Ihre Reisezeit auf der Weltkarte bei jedem Level um 25% verkürzt."

Bei heutigen PCs hat man ja eher das Problem, daß sie zu schnell sind und man
dadurch kaum Kämpfe auf der Weltkarte hat... aber auch sonst ist dieser Bonus
eine Verschwendung. Das Zeitlimit von 150 Tagen zum finden des Chips ist schon
sehr großzügig.


Ranger
Vorraussetzungen: Wahrnehmung 6, Level 6
Effekt: Weniger Kämpfe auf der Weltkarte
Wie oft: 3
Wer: Non-Combat Charaktere
Bewertung: 1/5

"Sie sind eher in der Lage, unbemerkt durch die Wüste zu reisen. Ihr Risiko
einer zufälligen Begegnung mit einer feindloch gesonnenen Person verringert
sich mit jedem Bonuslevel."

Wie eben schon geschrieben: Auf heutigen PCs hat man das Problem, daß man zu
wenig Kämpfe auf der Weltkarte hat und so kaum eine Möglichkeit hat, seinen
Charakter anständig aufzuleveln.


Redegewandt
Vorraussetzungen: Intelligenz 4, Level 3
Effekt: Intelligenz erhöht sich um 1 für Dialogzwecke
Wie oft: 3
Wer: Diplomaten
Bewertung: 2/5

"Sie haben gelernt, Ihre Optionen im Gespräch zu erweitern, ohne zu verstehen,
wovon Sie reden. Pro Bonuslevel erhöht sich Ihre Intelligenz um eins,
allerdings nur für Dialoge."

Wenn man einen Diplomaten spielt, kann man diesen Bonus wählen, ansonsten ist
er nicht zu gebrauchen.


Redner
Vorraussetzungen: Level 12
Effekt: +10% auf Reden und Handeln
Wie oft: 1
Wer: Diplomaten
Bewertung: 2/5

"Der Redner erhält einen einmaligen Bonus von 10% für die Fähigkeiten "Reden"
und "Handeln". Denn Reden ist manchmal auch Gold."

Je 10% auf zwei Fähigkeiten ist nicht schlecht, aber auch nicht wirklich gut.
Wenn überhaupt, sollte man diesen Bonus recht spät wählen, wenn das normale
Verbessern der Fähigkeit teurer geworden ist.


Sanitäter
Vorraussetzungen: Level 12
Effekt: +10% auf Erste Hilfe und Arzt
Wie oft: 1
Wer: Ärzte
Bewertung: 2/5

"Durch diesen Bonus erhalten Sie einmalig 10% für die Fähigkeiten "Erste Hilfe"
und "Arzt". Heilfähigkeiten sind immer eine gute Sache."

Je 10% auf zwei Fähigkeiten ist nicht schlecht, aber auch nicht wirklich gut.
Wenn überhaupt, sollte man diesen Bonus recht spät wählen, wenn das normale
Verbessern der Fähigkeit teurer geworden ist.


Scharfschütze
Vorraussetzungen: Wahrnehmung 7, Intelligenz 6, Level 6
Effekt: +2 Wahrnehmung für Kampfzwecke
Wie oft: 2
Wer: Fernkämpfer
Bewertung: 2/5

"Dies beschreibt das Talent, Dinge auf größere Entfernungen zu treffen. Für
jedes Bonuslevel erhalten Sie zusätzlich 2 Punkte für Ihre Wahrnehmung, aber
nur zur Bestimmung von Entfernungen. Damit ist es leichter denn je, Gegner aus
der Entfernung zu erledigen!"

2 Punkte auf Wahrnehmung ist so schlecht nicht. Allerdings gibt es weitaus
bessere Boni als diesen, da die Extrapunkte ja auch nur für das Bestimmen von
Entfernungen genutzt werden können (sprich: Wenn man jemanden mit einer Waffe
über eine längere Distanz hinweg treffen will).


Schatzsucher
Vorraussetzungen: Wahnehmung 4, Level 6
Effekt: Mehr Geld in Zufallsbegegnungen
Wie oft: 1
Wer: Jeder
Bewertung: 1/5

"Sie haben ein Talent dafür, Geld aufzutreiben. Sie erhalten zusätzliches Geld
bei zufälligen Begegnungen in der Wüste."

Das bisschen mehr an Geld, was man findet, rechtfertigt die Wahl dieses Bonus
 


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Letzte Änderung am: 27.Apr.2007. 5168 Abrufe seit dem 13.May.2008 (9 Abrufe/Tag).

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