Bonuslevel richten Sie mit Distanzwaffen 2 Punkte mehr an Schaden an."
Würde dieser Bonus +2 auf MINIMALschaden geben, wäre er weitaus besser, aber so? Wenn man mit großen Waffen schießt (z.B. eine Minigun) ist dieser Bonus schon zu gebrauchen, da jede abgefeuerte Kugel +2 Maximalschaden hat, aber selbst das ist nicht allzu gut.
Mehr kritische Treffer Vorraussetzungen: Glück 6, Level 6 Effekt: 5% bessere Chance einen kritischen Treffer zu landen. Wie oft: 3 Wer: Jeder Bewertung: 3/5
"Wenn Sie diesen Bonus besitzen, landen Sie im Kampf leichter kritische Treffer. Pro Bonuslevel erhalten Sie eine um 5% höhere Chance, einen kritischen Treffer zu landen. Äußerst nützlich!"
Wenn man nicht gerade vorhat, später 'Heckenschütze' oder 'Totschläger' zu wählen, ist dieser Bonus ganz in Ordnung. Ansonsten kann man ihn links liegen lassen.
Mehr Nahkampfverletzungen Vorraussetzungen: Beweglichkeit 6, Stärke 6, Level 3 Effekt: +2 Maximalschaden bei Nahkampfangriffen Wie oft: 3 Wer: Nahkämpfer Bewertung: 2/5
"Erfahrung im unbewaffneten Kampf hat Ihnen einen Vorteil verschafft, was die Höhe des Schadens angeht. Für jedes Bonuslevel richten Sie mit Ihren Schlägen und Tritten 2 Punkte mehr an Schaden an."
+2 Schaden ist nicht wirklich viel. Besonders wenn es nur zum Maximalschaden hinzugefügt wird, anstatt zum Grundschaden. Nicht wirklich gut.
Meisterdieb Vorraussetzungen: Level 12 Effekt: +5% auf Schleichen, Öffnen, Stehlen und Falle Wie oft: 1 Wer: Diebe Bewertung: 2/5
"Ein Meisterdieb erhält einen einmaligen Bonus von 5% für die Fähigkeiten "Schleichen", "Öffnen", "Stehlen" und "Falle". Nehmen Sie's von den Reichen und geben Sie's sich selbst."
Die 5% bringen es nicht so wirklich. Besser wäre 20% auf eine Fähigkeit, anstatt insgesamt 20% auf vier Fähigkeiten verteilt.
Meisterhändler Vorraussetzungen: Charisma 7, Handeln 60%, Level 9 Effekt: 25% Preisnachlass Wie oft: 1 Wer: Diplomaten Bewertung: 2/5
"Sie haben einen Aspekt des Handelns gemeistert - die Fähigkeit, Waren wesentlich billiger zu erwerben als normale Menschen. Mit diesem Bonus erhalten Sie einen Nachlaß von 25%, wenn Sie Gegenstände in einem Laden oder von einem anderen Händler erwerben."
An und für sich ist dieser Bonus gar nicht mal so schlecht. Allerdings ist Geld nur zu Anfang des Spiels ein echtes Problem, so daß der Bonus später im Spiel immer unwichtiger wird.
Mentaler Block Vorraussetzungen: Level 15 Effekt: Immunität gegen mentale Inteferenzen Wie oft: 1 Wer: Jeder Bewertung: 1/5
"Mentaler Block beschreibt die Fähigkeit, mentale Interferenz von außen abzublocken. Sie müssen sie von einem reisenden Guru erlernt haben - oder in einer besonders langen Nacht an der Theke."
Dieser Bonus hilft gegen genau EINEN NPC. Und es gibt ein Item im Spiel, welches genau den selben Effekt hat, wie dieser Bonus.
Mutiere! Vorraussetzungen: Level 9 Effekt: Man kann eine Eigenschaft in eine andere umändern. Wie oft: 1 Wer: Jeder Bewertung: 1/5
"Die Strahlung in der Wüste hat Sie verändert! Eine Ihrer Eigenschaften ist zu etwas völlig anderem mutiert..."
Tja, man hätte schon zu Beginn des Spiels die richtigen Eigenschaften wählen sollen...
Mysteriöser Fremder Vorraussetzungen: Glück 7, Level 6 Effekt: Ein mysteriöser Fremder hilft ab und zu in zufälligen Begegnungen. Wie oft: 1 Wer: Jeder Bewertung: 1/5
"Durch diesen Bonus haben Sie die Aufmerksamkeit eines mysteriösen Fremden auf sich gezogen, der Ihnen von Zeit zu Zeit zur Hilfe kommen wird. Fällt Ihr Verbündeter im Kampf, sehen Sie ihn (oder sie) allerdings nicht wieder."
Ein weiterer nuztloser Bonus. Wenn der Fremde etwas stärker wäre und vielleicht auch aufleveln würde... aber so?
Nachtsicht Vorraussetzungen: Wahrnehmung 6, Level 3 Effekt: 10% weniger Dunkelheit pro Bonuslevel Wie oft: 3 Wer: Jeder Bewertung: 1/5
"Mit diesem Bonus sehen Sie im Dunkeln besser. Pro Bonuslevel wird die Dunkel- heit um 10% reduziert."
Einfach die Helligkeit über das Optionsmenü regulieren oder den Monitor heller stellen. D'oh!
Persönlichkeitskult Vorraussetzungen: Charisma 10, Level 12 Effekt: NPCs sind einem immer wohl gesonnen Wie oft: 1 Wer: Diplomaten Bewertung: 2/5
"Ihr Ruf ist stehts gut. Ohne diesen Bonus hätte ein schlechter Ruf eine negative Wirkung auf freundlich gesonnene Leute. Bei einem guten Ruf und bösen Leuten funktioniert die Sache übrigens auch."
Ein recht interessanter Bonus, allerdings mit sehr hohen Anforderungen. Nicht allzuviele Leute haben 10 Punkte in Charisma.
Pfadfinder Vorraussetzungen: Ausdauer 6, Naturbursche 40%, Level 6 Effekt: Reisezeit auf der Weltkarte verkürzt sich um 25% pro Bonus Wie oft: 2 Wer: Non-Combat Charaktere Bewertung: 1/5
"Dem Pfadfinder fällt es leichter, den kürzesten Weg zu finden. Durch diesen Bonus wird Ihre Reisezeit auf der Weltkarte bei jedem Level um 25% verkürzt."
Bei heutigen PCs hat man ja eher das Problem, daß sie zu schnell sind und man dadurch kaum Kämpfe auf der Weltkarte hat... aber auch sonst ist dieser Bonus eine Verschwendung. Das Zeitlimit von 150 Tagen zum finden des Chips ist schon sehr großzügig.
Ranger Vorraussetzungen: Wahrnehmung 6, Level 6 Effekt: Weniger Kämpfe auf der Weltkarte Wie oft: 3 Wer: Non-Combat Charaktere Bewertung: 1/5
"Sie sind eher in der Lage, unbemerkt durch die Wüste zu reisen. Ihr Risiko einer zufälligen Begegnung mit einer feindloch gesonnenen Person verringert sich mit jedem Bonuslevel."
Wie eben schon geschrieben: Auf heutigen PCs hat man das Problem, daß man zu wenig Kämpfe auf der Weltkarte hat und so kaum eine Möglichkeit hat, seinen Charakter anständig aufzuleveln.
Redegewandt Vorraussetzungen: Intelligenz 4, Level 3 Effekt: Intelligenz erhöht sich um 1 für Dialogzwecke Wie oft: 3 Wer: Diplomaten Bewertung: 2/5
"Sie haben gelernt, Ihre Optionen im Gespräch zu erweitern, ohne zu verstehen, wovon Sie reden. Pro Bonuslevel erhöht sich Ihre Intelligenz um eins, allerdings nur für Dialoge."
Wenn man einen Diplomaten spielt, kann man diesen Bonus wählen, ansonsten ist er nicht zu gebrauchen.
Redner Vorraussetzungen: Level 12 Effekt: +10% auf Reden und Handeln Wie oft: 1 Wer: Diplomaten Bewertung: 2/5
"Der Redner erhält einen einmaligen Bonus von 10% für die Fähigkeiten "Reden" und "Handeln". Denn Reden ist manchmal auch Gold."
Je 10% auf zwei Fähigkeiten ist nicht schlecht, aber auch nicht wirklich gut. Wenn überhaupt, sollte man diesen Bonus recht spät wählen, wenn das normale Verbessern der Fähigkeit teurer geworden ist.
Sanitäter Vorraussetzungen: Level 12 Effekt: +10% auf Erste Hilfe und Arzt Wie oft: 1 Wer: Ärzte Bewertung: 2/5
"Durch diesen Bonus erhalten Sie einmalig 10% für die Fähigkeiten "Erste Hilfe" und "Arzt". Heilfähigkeiten sind immer eine gute Sache."
Je 10% auf zwei Fähigkeiten ist nicht schlecht, aber auch nicht wirklich gut. Wenn überhaupt, sollte man diesen Bonus recht spät wählen, wenn das normale Verbessern der Fähigkeit teurer geworden ist.
Scharfschütze Vorraussetzungen: Wahrnehmung 7, Intelligenz 6, Level 6 Effekt: +2 Wahrnehmung für Kampfzwecke Wie oft: 2 Wer: Fernkämpfer Bewertung: 2/5
"Dies beschreibt das Talent, Dinge auf größere Entfernungen zu treffen. Für jedes Bonuslevel erhalten Sie zusätzlich 2 Punkte für Ihre Wahrnehmung, aber nur zur Bestimmung von Entfernungen. Damit ist es leichter denn je, Gegner aus der Entfernung zu erledigen!"
2 Punkte auf Wahrnehmung ist so schlecht nicht. Allerdings gibt es weitaus bessere Boni als diesen, da die Extrapunkte ja auch nur für das Bestimmen von Entfernungen genutzt werden können (sprich: Wenn man jemanden mit einer Waffe über eine längere Distanz hinweg treffen will).
Schatzsucher Vorraussetzungen: Wahnehmung 4, Level 6 Effekt: Mehr Geld in Zufallsbegegnungen Wie oft: 1 Wer: Jeder Bewertung: 1/5
"Sie haben ein Talent dafür, Geld aufzutreiben. Sie erhalten zusätzliches Geld bei zufälligen Begegnungen in der Wüste."
Das bisschen mehr an Geld, was man findet, rechtfertigt die Wahl dieses Bonus
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