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Fugger 2, Die [Lösung] (2/4)
 



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II Jugendschutz aber großgeschrieben wird, haben Sie keine
Möglichkeit, selbst für diesen zu sorgen. Es ist eine reine
Glückssache, ob Sie schon bald mit Nachwuchs gesegnet sein
werden, oder ob Sie nach zwanzig Jahren Ehe immer noch
kinderlos sind. Ist es nun endlich soweit, müssen Sie sich
nur noch einen passenden Namen für den künftigen Nachfolger
ausdenken und ihn seinem Schicksal überlassen. Haben Sie es
im Laufe der Zeit zu mehreren Kindern gebracht, können Sie
wählen, welches zum Alleinerben Ihrer Güter wird und
welches sich mit einem verhältnismäßig kleinen Teil
zufriedengeben muß und im weiteren Spielverlauf keine Rolle
mehr spielt. Diese Entscheidung sollten Sie auf keinen Fall
leichtfertig treffen. Da Ihre Kinder wohl unterschiedlich
alt sind, haben Sie auch noch unterschiedlich lange zu
leben. Es wäre darum unklug, das ganze Geld dem nicht mehr
ganz taufrischen Erstgeborenen zu übergeben, während Ihr
drittes Kind, das erst seit kurzer Zeit keine Windeln mehr
benötigt, leer ausgeht. Die Bestimmung des Erben ist auch
deshalb immens wichtig, weil sich die gesamte Spielzeit bei
Fugger II ärgerlicherweise auf drei mickrige Generationen
beschränkt.

Es gäbe da noch etwas zu tun

Haben Sie sich beim Spielstart dafür entschieden, die
Auftragskarten zum Einsatz zu bringen? Ja? Dann können Sie
bestimmt einige Richtlinien für den schnellen Sieg gut
gebrauchen. Abhängig von Ihrer Wahl haben Sie nun ein mehr
oder weniger schwieriges Ziel, das Sie, um erfolgreich zu
sein, erreichen müssen. Um z. B. Bürgermeister einer Stadt
zu werden, genügt es vollauf, wenn Sie sich an die weiter
oben genannten Tips halten. Selbiges gilt auch für das
Erreichen eines niedrigen Adelstitels - einige erfolgreiche
Jahre als Händler reichen bereits, um zum Edelmann ernannt
zu werden. Müssen Sie Mäzen werden und dem Fürstentum
Bauwerke eines bestimmten Wertes stiften, sollten Sie sich
bemühen, das Handelszertifikat III zu erhalten, da die
darin enthaltenen Waren einen hohen Gewinn abwerfen und
Ihnen die Möglichkeit geben, des öfteren mal eine
Kathedrale springen zu lassen. Reformator zu werden ist
nicht ganz so einfach, da Sie, um ein bestimmtes Gebiet
Mittellands zu bekehren, schon ein recht hohes kirchliches
Amt bekleiden müssen. Das Erreichen dieses Zieles wird
wahrscheinlich mindestens zwei Generationen dauern. Eine
weitere Aufgabe, die einiges Bargeld erfordert, ist es,
Burgherr zu werden. Sie können sich dabei aussuchen, ob Sie
einfach lange genug sparen wollen, um nach und nach die
gewünschte Zahl an Zollburgen in Ihren Besitz zu bringen,
oder ob Sie sich nur ein Räuberlager anschaffen wollen,
dieses schlagkräftig ausstaffieren und nach und nach alle
gegnerischen Burgen erobern. Mit dieser Methode werden Sie
allerdings keinen Erfolg haben, wenn Ihre Aufgabe lautet,
eine bestimmte Zahl an Städten erfolgreich zu belagern. Um
daran überhaupt denken zu können, müssen Sie sich bereits
ein hohes politisches Amt angeeignet haben. Die Anzahl
Ihrer Burgen und Räuberlager ist dabei völlig
bedeutungslos, da Sie unabhängig von der Stärke Ihrer
Privatarmee immer Söldner zur Belagerung anwerben müssen.
Hatten Sie bei einer Belagerung Erfolg, sind Sie nicht nur
der Erfüllung Ihrer Mission ein Stück nähergekommen, Sie
können auch noch einige interessante Dinge mit der
eroberten Stadt anstellen: Im Normalfall können Sie den
größten Nutzen ziehen, wenn Sie mit dem Bürgermeister der
Stadt vereinbaren, daß Sie über mehrere Jahre hinweg
Schutzgeld erhalten. Hat ein unliebsamer Konkurrent seinen
Sitz in der Stadt, sieht die Sache natürlich ganz anders
aus: was meinen Sie, wie sehr er sich freut, wenn Sie
zuerst die Stadt plündern und sie anschließend anzünden?
Viel Spaß dabei.

The Ancient Art of Fighting

Gerade dann, wenn Sie mit Ihren Handelswaren Export
betreiben, sind Ihnen sichere Straßen wichtig, denn
Eskorten sind teuer und gegen eine größere Streitmacht
machtlos. Was liegt also näher, als sich selber so eine
Streitmacht anzuschaffen. Auch wenn Sie nur Geld für einen
einzigen Stützpunkt erübrigen können, ist es nicht
verkehrt, bei allen Burgen und Räuberlagern, deren
Kaufpreise im Bereich Ihrer finanziellen Möglichkeiten
liegen, Kaufinteresse zu bekunden, da es zuweilen ziemlich
lange dauern kann, bis sich der frühere Besitzer zum
Verkauf entscheidet (Haben Sie schon mal daran gedacht, ihn
durch wohlgeplante Anschläge um so viel Geld zu bringen,
daß er gezwungenermaßen verkaufen muß?). Haben Sie sich ein
Lager angeschafft, sollten Sie natürlich nicht vergessen,
bei den verbleibenden Ihr Kaufinteresse zurückzuziehen.
Sobald es Ihr Geldbeutel wieder zuläßt, sollten Sie sich
daran machen, Ihren Stützpunkt auszubauen, neue Kämpfer
anzuwerben und die Moral Ihrer Truppe auf "überragend" zu
bringen, was durch ausreichendes Training, Waren im Lager
und natürlich Geldzuwendungen und hohe Bezahlung erreicht
wird. Verfügen Sie nun über eine gut ausgebaute Burg und
eine Armee von Kampfmaschinen, müssen Sie Ihre Truppen nur
noch zu gleichen Teilen auf Patrouille durch die drei
Grafschaften schicken. Wird jetzt einer Ihrer Konvois
attackiert, werden Sie feststellen, daß sich immer ein Teil
Ihrer Truppen in der Nähe aufhält, bereit, um zu Ihren
Gunsten ins Kampfgeschehen einzugreifen. Je nach der
Beschaffenheit Ihrer Armee und der Art Ihres Auftrages,
sollten Sie sich eingehend mit den Optionen, die Sie im
Kampf zur Verfügung haben, beschäftigen: Attackieren Sie z.
B. mit einer den Verteidigern zahlenmäßig unterlegenen
Truppe eine Burg, sollte sich ein Großteil Ihrer Leute
damit beschäftigen, auf Ihre Gegner einzuprügeln, während
sich ein kleiner Sturmtrupp aufmacht, den Eingang der
gegnerischen Festung zu erobern. Sie werden feststellen,
daß Sie so in aller Regel die Verluste in den eigenen
Reihen in Grenzen halten können und meistens einen
schnellen Sieg davontragen werden. Die Option "Festung
sturmreif schießen" ist hingegen reine Zeitverschwendung.
Außer einigen seltsam aussehenden Flecken am gegnerischen
Gebäude passiert nicht viel. Müssen Sie bei einer Schlacht
mit hohen Verlusten rechnen, sollten Sie einigen Einheiten
den Befehl "Gefangene machen" geben. Gegner werden von
Ihren Kämpfern dann nicht mehr getötet, sondern nur noch
kampfunfähig gemacht und ins eigene Camp mitgenommen. Wenn
Sie Glück haben, wird es Ihrem General gelingen, einige der
Gefangenen durch geschickte Überredungskunst auf Ihre Seite
zu bringen. Sollten Sie einmal die Wahl haben, ob Sie sich
ein Räuberlager oder eine Zollburg anschaffen, sollten Sie
sich auf jeden Fall für die Burg entscheiden, da diese
nicht illegal ist und Sie deshalb keine Angst haben müssen,
plötzlich vor dem Richter zu stehen. Ein weiterer
ausschlaggebender Vorteil der Burgen gegenüber von
Räuberlagern ist, daß Sie vorbeiziehenden Händlern Wegezoll
in einer von Ihnen festsetzbaren Höhe (sieben Prozent wären
eine gute Gebühr) abverlangen können.

Es kann nur einen geben

In der Zeit der Fugger gehörte es zum guten Ton, nach einer
Beleidigung Satisfaktion zu verlangen. Eine so schöne
Freizeitbeschäftigung darf in diesem Spiel natürlich nicht
fehlen, besonders dann nicht, wenn man durch den Sieg über
einen Konkurrenten gute Chancen hat, dessen Posten
einzunehmen. Sind Sie allerdings ein Mann Gottes und wollen
trotzdem zu diesem Mittel der Machtvergrößerung greifen,
müssen Sie eine Person, die über ein weltliches Amt
verfügt, ausspionieren und erpressen. Auf diese Weise
bekommen Sie seine Privilegien, die ein weiteres Vorgehen
in der Regel erleichtern. Bevor Sie gleich ganz Mittelland
zum Duell fordern, wären noch einige Fechtstunden (etwa
zehn) angebracht; Sie wollen ja schließlich am Ende des
Duells als Sieger dastehen. Leider haben Sie, wenn es dann
zum Kampf kommt, keine Möglichkeit, auf den Gefechtsverlauf
Einfluß zu nehmen. Dabei wäre ein mit Beleidigungen
geführtes Duell im Stile von Monkey Island I geradezu
ideal. Sobald sich der Nebel, der zum Zwecke des
Jugendschutzes das Kampfgeschehen verhüllt, gelichtet hat,
und Sie (hoffentlich) triumphierend auf Ihren um Gnade
winselnden Konkurrenten herabblicken, erhalten Sie eine
Meldung über den Gesundheitszustand Ihres Gegners: hat sein
Gesundheitszustand lediglich gelitten, müssen Sie Ihn
einfach noch einmal herausfordern. Spätestens nach dem
dritten Kampf werden Sie aber darüber aufgeklärt, daß die
Gesundheit Ihres Feindes derart gelitten hat, daß er sein
Amt nicht mehr ausüben kann. Es ist wohl nicht nötig, zu
erwähnen, daß Sie sich schleunigst um das freigewordene Amt
bewerben sollten.

Eins, zwei, viele

Über den Mehrspieler-Modus gibt es noch einiges zu sagen.
Daß Sie zu zweit oder zu dritt mehr Spaß an die Fugger II
haben werden, ist logisch, daß Sie so aber ziemlich
problemlos steinreich werden können oder vielleicht auch
jeden unliebsamen Gegenspieler außer Gefecht setzen können,
steht auf einem anderem Blatt. Starten Sie das Spiel dazu
so lange von neuem, bis es Ihnen gelungen ist, in einer
Grafschaft mindestens zwei menschliche Spieler zu haben
(ideal ist es natürlich, wenn in jeder der drei
Grafschaften zwei Mann sitzen). Obwohl es sich beim
Richteramt nur um einen relativ leicht zu erreichenden
Posten handelt, kann er mit etwas Geschick ein sehr
mächtiges Werkzeug für Sie werden. Ihre beiden Spieler
sollten alles daran setzen, in Ihrer Stadt  Richter zu
werden. Ist dies allen beiden gelungen, können Sie
anfangen, jeden Konkurrenten vom Platz zu fegen und zu
ruinieren. Sie wollen schon immer einmal Bürgermeister
werden und der jetzige Amtsinhaber strotzt vor Gesundheit?
Geld, um Ihn auszuspionieren, haben Sie auch keines? Macht
nichts. Was? Zwei der Ratsherren, die Sie theoretisch zum
Bürgermeister wählen können, wünschen Ihnen die Pest an den
Hals? Auch kein Problem. Verklagen Sie der Reihe nach jeden
dieser Störenfriede. Um Bestechungsgelder müssen Sie sich
in diesem Fall gar nicht kümmern, da Sie bei der Abstimmung
im Gerichtssaal ja über eine zwei Drittel Mehrheit
verfügen. Bei der Urteilsverkündung können Sie ruhig
ordentlich zulangen. Wenn Sie Ihrem Konkurrenten gleich den
Todesstoß versetzen wollen, können Sie Ihn einfach des
Amtes entheben; eine mehrjährige Geldstrafe oder ein Jahr
Kerker sind aber auch nicht zu verachten. Wenn Sie keine
fünf Mitspieler gefunden haben und unter ständigen
Geldproblemen leiden, gäbe es da noch eine Sache, die Ihnen
vielleicht gefallen könnte. Ist Ihnen aufgefallen, daß ein
Spieler, der später ins Spiel einsteigt, ein deutlich
höheres Startkapital bekommt als der Rest (mein Rekord
liegt bei 2,5 Millionen Talern)? Diese Tatsache können Sie
schamlos zu Ihren Gunsten ausnützen: Spielen Sie einige
Jahre lang und versuchen Sie, dabei um jeden Preis
irgendein Amt (Priester reicht vollkommen aus) zu erlangen.
Ist dies geschafft, müssen Sie im Optionsmenü nur noch auf
"neuer Mitspieler" klicken und abwarten. Sie werden
feststellen, daß Ihr neuer Freund je nach Zeitpunkt seines
Spieleinstieges  ein Startkapital zwischen  tausend Talern
und einigen Millionen sein eigen nennen wird. Ihr Alibi-
Spieler muß jetzt nur noch sein gesamtes Vermögen Ihnen
vermachen (eine Möglichkeit, Ihnen das Geld zu vererben,
gibt es nicht. Er kann Sie jedoch einfach bestechen) und
sich dann zum Fenster hinausstürzen. Dieser Vorgang läßt
sich allerdings nur bis zum Jahre 1670 wiederholen, danach
werden keine neuen Mitspieler mehr zugelassen. Das sollte
Sie mit einem Vermögen von 9.999.999 Talern aber nicht mehr
weiter stören.

Ämter in Mittelland

1.1 Weltliche Ämter auf Regionalebene

Die Ratsherren:
In jeder Stadt gibt es drei Ratsherren, die jeweils in
einem Mehrheitsbeschluß vom Baumeister, dem Richter und dem
Kämmerer gewählt werden (bei Mehrheitsentscheidungen gilt:
erzielt kein Kandidat eine einfache Mehrheit, entscheidet
das Los).

Baumeister, Richter und Kämmerer:
Alle drei werden direkt vom Bürgermeister gewählt. Sie sind
für Wahl der Ratsherren verantwortlich.

Bürgermeister:
Dieser Herr wird von den Ratsherren gewählt. Achten Sie als
Bürgermeister darauf, daß Sie höchstens Baumeister,
Kämmerer oder Richter als Feind haben, da Sie von zweien
Ihres Amtes enthoben werden können.

1.2 Kirchliche Ämter auf Regionalebene

Pastoren (zwei pro Stadt):
Sie werden vom Domherrn der Stadt eingesetzt und verfügen
selber über kein Wahlrecht.

Domherr:
Er wird vom Bischof der Grafschaft gewählt.

2.1 Weltliche Ämter in den drei Grafschaften

Geheimräte:
Ab diesem Amt dürfen Sie Beleidigungen  aussprechen und ein
 


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