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Zak Mc' Kracken and the Alien Mindbender [Lösung] (2/2)
 



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finden wir wieder eine Plattform und das Kandelaber, welches leider zu schwer
ist. Die Schriftrolle hinter dem linken Auge kann der Vogel aber mitnehmen und
Zak bringen.
Nach dem erneuten Freiflug nach San Francisco holt sich Zak auf eine der oben
erwähnten Methoden seinen Kram wieder.

- Inzwischen sollte Zak hoffentlich im Lotto gewonnen haben. Gehe also in den
Laden, um 10000 Dollar zu bekommen.

- Anschließend fliegen wir über London und Kairo nach Kinshasa. (Bei den teuren
Flugreisen können wir den Lottogewinn wirklich gebrauchen...) Wandere wieder
durch den Dschungel, bis Du die Hütte des Schamanen erreicht hast. Gib ihrem
den Golfschläger, um den Tanz zu sehen. Notiere Dir, in welcher Reihenfolge die
Eingeborenen in die Knie gehen! Eine Wiederholung kostet Cash.

- Nun schalten wir auf den Mars zu Melissa und gehen in den Raumbus. Dort
kannst Du das Radio einschalten und Musik von Razor hören. Allerdings brauchen
wir die Kassette noch für andere Zwecke, also stecke sie ein. Aus dem
Handschuhfach nehmen wir noch die Sicherung und die Cash Cards mit, außerdem
den Kassettenrecorder. Gib Leslie ihre Karte.

- Kaufe am Monolithen links eine Münze (Melissa hat mehr Geld) und gehe in die
Jugendherberge. Benutze die Münze, um die Metallplatte neben dem Eingang
aufzubekommen, und tausche die Sicherung aus. Im Innenraum nimmst Du die Leiter
und das Klebeband. Den Benzinkanister hätten wir ein Spiel eher gebrauchen
können.

- Wechsle zu Leslie und nimm das Besen-Wesen aus dem Bett (Melissa ist zu
feige) und die Taschenlampe aus dem Schrank. Fege draußen mit dem Besen den
Sand weg, um die Solarzellen für die Bahn freizulegen.

- Melissa geht zum Riesengesicht und stellt die Leiter vor die große Tür.
Drücke die drei Knöpfe in genau der Reihenfolge, die die Eingeborenen in Zaire
angegeben haben, um die Tür zu öffnen. Nimm die Leiter wieder mit.

- Im großen Saal gehst Du zur rechten Statue und malst Dir die seltsame
Zeichnung ab.

- Nun öffnen wir die drei massiven Türen. Dazu mußt Du jeweils die Leiter vor
den Sockel stellen und die Kristallkugel benutzen. Die Kugel vor der mittleren
Tür ist allerdings zerstört. Der Trick an der Sache: Die Türen sind offenbar
geräuschgesteuert. Also muß sich Melissa um die Sache kümmern (denn die gibt
ihren Recorder nicht aus der Hand).
Zuerst pappen wir das Klebeband auf die DAT-Kassette, um den Schreibschutz
auszuhebeln. Stecken die Kassette in den Recorder und schalte selbigen auf
Aufnahme. Öffne eine der beiden äußeren Türen, um das Geräusch aufs Band zu
kommen. Gehe dann zur mittleren Tür und spiele die Kassette ab, nun sollte auch
diese aufspringen.

- Nun geht Leslie in das Labyrinth hinter der linken Tür (Melissa hat Höhen-
angst). Dort ist es dunkel, also Taschenlampe anschalten. Gehe zweimal ganz
nach rechts und dann in den lila Durchgang und betätige beide Schalter. Sind
die Anzeigen im grünen Bereich, kannst Du die Helme abnehmen und auch so atmen
(allerdings nur im inneren des Riesengesichts).
Gehe wieder ins Labyrinth, durch den blauen Durchgang und ganz nach rechts.
Hier sollte sich eine alte Karte von der Erde befinden. Betrachte die seltsame
Zeichnung unter der Sphinx und zeichne auch diese ab.
Gehe zurück, durch zwei gelbe Durchgänge und wieder ganz nach links, um wieder
in den großen Saal zu kommen.

- Wir schalten wieder zu Zak und fliegen nach Mexiko. (Von Kinshasa aus geht
das über Kairo und London.) Durch den Dschungel geht es zu einer Maja-Pyramide,
die gleich mehrere Eingänge hat und ein noch unübersichtlicheres Labyrinth als
das Riesengesicht darstellt. Mit dem "Was ist"-Befehl kannst Du nach Fackeln
suchen und diese mit dem Feuerzeug anzünden.
Vom oberen Eingang aus gehst Du zwei Türen nach links, dann immer in die
nächste Tür rechts von Dir und Du solltest mal wieder zu einer Plattform sowie
zu einer Statue gelangen, der der auf dem Mars ähnelt. Mit dem Buntstift malst
Du dementsprechend die gleiche Zeichnung auf die Statue, die Du schon auf dem
Mars gesehen hast. Danach kannst Du die zweite Kristallscherbe an Dich nehmen.

- Nun kommt endlich mal Annie zum Einsatz, die sich mit Zak in London trifft
und von ihm Fahnenmast, Whisky, Drahtschere und die beiden Kristallscherben
erhält.

- Verlasse den Flughafen und schalte den Stonehenge-Wächter mit Whisky aus,
damit Du den Strom abschalten kannst. Schneide Dich durch den Zaun und gehe zum
Altar, auf dem wir die Kristallscherben und den Fahnenmast plazieren. Liest Du
die Schriftrolle, wird der Kristall wieder ganz. Bringe dann Zak den Kristall
und die Schere zurück.

- Zak fliegt nun über Kairo nach Kinshasa zurück und läßt sich vom Schamanen
kostenlos erklären, wie er sich mit dem gelben Kristall zu den bekannten
Plattformen teleportieren kann.


3.2.4) Der Kandelaber

Mit dem Teleporterkristall können wir uns nun auf die Suche nach weiteren
Teilen des skolarischen Geräts machen.

- Beame Dich zur Höhle in Peru, um den Kandelaber zu finden. Das ging ja
einfach!


3.2.5) Der weiße Kristall

- Um Flugkosten zu sparen, teleportiert Zak sich gleich weiter nach Ägypten und
findet in der Pyramide den Sockel des Geräts, den er allerdings nicht mitnehmen
kann. Ziehe den Hebel, gehe die Treppe hinunter, nach rechts und nach links, um
nach draußen zu kommen. Am hinteren Bein der Sphinx öffnest Du mit der Zeich-
nung aus dem Marslabyrinth einen Eingang. Da Zak die Hieroglyphen nicht lesen
kann, müssen wir allerdings mal wieder Annie einfliegen.

- Gehe solange durch die Türen mit der Sonne, bis Du zu einem Durchgang mit
zwei Augen kommst. (Wenn Du Dich verläufst, landest Du unter Umständen beim
Wächter der Sphinx - dann lieber schnell weg!) Annie liest die Schrift und
erfährt so, in welcher Reihenfolge die Knöpfe gedrückt werden müssen. Es
erscheinen Hinweise auf den Mars, die Zak auf seine Tapetenkarte übertragen
kann. Notiere Dir auch wieder die seltsame Zeichnung.

- Zak kann sich nun ins Riesengesicht beamen und dort die Zeichnung von eben an
die Wand malen, um drei Türen gleichzeitig zu öffnen. (Für Luft sollte Leslie
ja inzwischen gesorgt haben.) Die Türen führen in das bereits bekannte
Labyrinth, gehe einfach durch die mittlere, dann ganz nach rechts und nach
links, um zum großen Saal zu kommen.

- Gehe im großen Saal durch den mittleren Durchgang. Er führt zu einem kleinen
Ankh, den hinter dem rechten Durchgang in die Wandtafel steckst. Schaltest Du
das Gerät ein, erscheint eine Nachricht von den Skolarianern. Nimm die beiden
Schlüssel mit.

- Jetzt geht es nach draußen. Vorher braucht Zak aber noch einen Raumanzug.
Setze also das Goldfischglas auf, welches allerdings mit Dichtungsband aus dem
Werkzeugkoffer behandelt werden muß, und lege außerdem noch Taucheranzug und
Sauerstofftank an. Melissa und Leslie müssen ebenfalls wieder ihre Helme auf-
setzen. Zur Sicherheit sollte jeder noch einmal den Sauerstoffhahn im Bus
benutzen.

- Nun kauft sich jeder am Monolithen eine Münze (wenn nötig) und benutzt diese,
um in die Mars-Bahn einzusteigen. Natürlich müssen alle kurz nacheinander ein-
steigen, sonst fährt die Bahn ohne sie los. Beachte, daß Du am anderen Ende der
Strecke keine neuen Münzen mehr kaufen kannst.

- An der Mars-Pyramide kommt zunächst noch einmal das Besen-Wesen zum Einsatz,
danach darf Zak endlich mal das Haarnadel-Schild als Schlüssel benutzen.

- Am Sarkophag muß eine der Studentinnen die Füße nach innen drücken, so daß
die anderen Figuren die Treppe hochsteigen können. Danach die Füße wieder
loslassen, oben stört das Loch nämlich. Die andere Studentin öffnet mit dem
goldenen Schlüssel den Kasten und drückt auf den Knopf. Nun kann Zak sich
schnell den weißen Kristall schnappen.


3.2.6) Das skolarische Gerät

Zum Schluß darf Zak wieder auf die Erde zurück. In der ägyptischen Pyramide
trifft er sich wieder mit Annie.

- Setze der Reihe nach das leuchtende Objekt, den Kandelaber und die drei
Kristalle auf den Sockel. Nun müssen Zak und Annie nur noch möglichst zeitnah
die beiden Schalter betätigen und die Welt ist gerettet.


4) FAQ

Willkommen zum Mogel-Abschnitt. ;-)
FAQ steht traditionell für Frequently Asked Questions, ich beantworte hier also
Fragen. Eigentlich sind mir die Fragen gar nicht gestellt worden, ich beant-
worte sie aber vorsorglich trotzdem.

- Kann ich auch mit Maus spielen?

Ja, in der DOS-Version wird sie mit Shift+M aktiviert.

- Wie kann ich das Spiel speichern und beenden?

In der DOS-Version geht das mit F5 bzw. Strg+C.

- Hilfe, ich habe kein Geld mehr und sitze am Flughafen fest!

Das ist ein Problem. An einigen Stellen kannst Du möglicherweise noch den
blauen Kristall mit einem Tier benutzen und Dich von den Aliens zurück nach San
Francisco bringen lassen. Ist gerade kein Tier da, kannst Du später mit dem
gelben Kristall zum zweiköpfigen Eichhörnchen gelangen. Um dann wirklich an
Geld zu kommen, kannst Du zur Not ein paar Gegenstände verkaufen oder den Lott-
O-Mat für Deine Zwecke verwenden, was natürlich besser vorbeugend geschehen
sollte. (Siehe auch Abschnitt 3.1.)

- Was bringt es, wenn Melissa und Leslie wieder auf die Erde zurückfliegen?

Nichts, außer, daß das Spiel jetzt nicht mehr lösbar ist, wenn Zak nicht schon
den weißen Kristall hat. Umkehren geht nämlich nicht.


5) Danksagungen

Mein Dank geht an:

- Lucas Arts, für diese coolen Spiele
- die Tentakelvilla für allgemeine Infos
- Game FAQs, für die vielen FAQs
- die Autoren der vielen FAQs
- und alle, die noch hier stehen sollten, mir aber jetzt nicht einfallen ;-)
 


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Letzte Änderung am: 14.Jul.2003. 27723 Abrufe seit dem 13.May.2008 (50 Abrufe/Tag).

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