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S/ Nun gehe ich weiter nach links und betrete die Huette.
Hier betrachte ich das Lamm.

F/ Fleece, der erste Auserwaehlte der Gilde der
Schafhirten, erscheint.Ich erhalte die Information, dass
ein Drache immer die Schafe von der Wiese raubt. Also
nehme ich mir vor etwas dagegen zu unternehmen.

S/F/ Zuvor betrachte ich erneut das kranke Lamm, woraufhin
Fleece versucht es mit der Heilungsmelodie (healing draft)
(Melodie 12) zu heilen. Da die Melodie die Note A
enthaelt,kann ich sie noch nicht anwenden.

S/ Ich verlasse die Huette und gehe zu den Schafen und
Faerbe sie Gruen (Melodie 5). Nun kann sie der Drache
nicht mehr von der gruenen Wiese unterscheiden. Aus Wut
entfuehrt er mich in seine Hoehle.
Der Drache sitzt auf einem grossen Haufen Gold, den ich
mit Hilfe meiner Zaubermelodie in Stroh zurueckverwandle
(Melodie 3).
Als Belohnung erhalte ich die Note A. Nun wende ich die
Schreckensmelodie (Melodie 9) auf den Drachen an,
woraufhin das Stroh Feuer faengt und den Drachen
vertreibt. Jetzt ist der Weg in die Hoehle frei.
In der Hoehle geht man nach rechts und wendet die Melodie,
die man bei den Eulen gelernt hat, auf die Dunkelheit an
(Melodie 2).
jetzt glaubt man, sich in einem komplizierten Labyrinth zu
befinden. Dies ist ein Trugschluss, daher benoetigt man
auch keine Karten.
Ich gehe nach rechts und am Ende des Weges durch das Tor,
dann erneut nach rechts und wieder durch das naechste
Tor,dann wieder nach rechts bis zum Ende des Bildes.
Nun befinde ich mich in einer grossen Hoehle, die ich
ueber die Treppe verlasse. Ich gehe nach oben, dann nach
links durch das Tor und nach links, bis ich abstuerze.

IN DER DRACHENHOEHLE

Jetzt befinde ich mich in einem Raum mit einem Teich. Ich
untersuche ihn und erhalte die Spiegelungsmelodie
(reflection draft)(Melodie 13).
Ich entleere den Teich (Melodie 4) und finde die besagte
Kristallkugel, die ich dreimal betrachte.

Zuerst sehe ich Feuer aus einem Berg kommen, dann wieder
den Schwan - wie zuvor - und beim dritten mal einen
haemisch grinsenden Bischof Mandible. Jetzt gehe ich nach
rechts, dann ein kleines Stueck nach oben, durch das
naechste Tor nach rechts zum Ausgang der Hoehle.
Hier hat sich leider die Treppe um den Felsen gewickelt.
Mit hilfe der Zaubermelodie fuer Drehung
(Melodie 6 rueckwaerts) kehrt die Treppe an ihren alten
Platz zurueck. Nun kann ich ueber die Treppe das Bild
verlassen und gelange zur Gilde der Hufschmiede.

Den auf dem Friedhof schlafenden Jungen wecke ich auf
(Melodie 11).

F/ Es handelt sich um Rusty Nailbender. Er ist
ausgeschickt worden, um Feuerholz zu sammeln. Er zeigte
mir die "schmiede" in der die Gilde wohnt, und schlaeft
wieder ein.

S/ Da ich in meiner Kleidung nicht ueber die Zugbruecke in
die Schmiede gelangen kann, wende ich die
Spiegelungsmelodie (Melodie 13) auf Rusty an, woraufhin
wir die Kleidung tauschen. Nun gehe ich nach rechts zur
Schmiede.

DIE GILDE DER HUFSCHMIEDE

F/ An der Zugbruecke werde ich als Nailbender begruesst.
Mir wird mitgeteilt, dass ein gewisser Stoke auf mein
Feuerholz wartet, das ich aber natuerlich nicht habe.
Ich betrete die schmiede und gehe nach rechts, bis ich zu
Stoke  gelange.

F/ Er ist sauer auf mich, dass ich nur einen einzigen
Holzknueppel (meinen Musikstab) mitbringe. Ich erhalte den
Hinweis dass sich mein "VATER", Mr.Nailbender, mit dem
Bischof Mandible unten in der Schmiede befindet. Es wird
ein spezielles Schwert angefertigt. Stoke nimmt mir den
Stab ab, wirft ihn zum Feuerholz und steckt mich ins
Gefaengnis.

S/ Ich betrachte das Stroh und Schlafe ein.

F/ Der Drache entdeckt in der Zwischenzeit den schlafenden
Rusty, haelt ihn fuer mich und toetet ihn (Rustys Knochen
bleiben liegen), woraufhin ich wieder meine alte Kleidung
trage.Stoke wirft den Musikstab ins Feuer. Rustys Geist
verlaesst die Welt durch ein sich ploetzlich oeffnendes
Loch im Himmel. Durch dieses kommt Hechtel in die Welt
zurueckgeflogen. Da Rauch aus der schmiede Schwanenform
annimmt, fliegt Hechtel durch den Schornstein in die
Schmiede, holt den Musikstab und schiebt ihn mir unter der
Tuer durch.

S/ Ich nehme den Stab, oeffne die Tuer (Melodie 1), und
verlasse das Gefaengnis. Nun kann ich das Stroh noch in
Gold verwandeln, und den Holztrog fuellen, (Melodie 3+4).
Dann den Raum ueber die Treppe verlassen.

F/ Ich kann nun die Unterhaltung zwischen Bischof Mandible
und Nailbender verfolgen und erfahre, dass der Schmied das
letzte noch fehlende Schwert schmiedet.

S/ Sobald der Schmied eine kleine Pause einlegt, mache ich
das Schwert stumpf (Melodie 8 rueckwaerts).

F/ Ich werde festgenommen, zur Kathedrale des Bischofs
gebracht und dort in einen Kaefig gesperrt.

DIE KATHEDRALE

S/ Nachdem das Gespraech zwischen Mandible und seinem
Gehilfen Cob vorbei ist oeffne ich den Kaefig (Melodie 1).

F/ Mandible nimmt mir den Musikstab ab, geht auf seinen
Balkon, von dem aus man auf den Friedhof blickt. Mandible
moechte die Welt zu den Toten oeffnen. Da er den Stab hat
und ich ihm die Oeffnungsmelodie beim verlassen des
Kaefigs vorgespielt habe, glaubt er, ihn auch benutzen zu
koennen. Er moechte der Fuehrer der Toten werden, die
unter die Lebenden zurueckkehren sollen.
S/ Ich befinde mich nun mit Cob in dem Raum mit dem Kaefig
und versuche, die Glaskugel zu betrachten.

F/ Cob hindert mich daran und schlaegt ein Handel vor: Er
moechte unter meine Kapuze sehen und erlaubt mir in
Gegenzug, die Glaskugel zu betrachten. Cob verschwindet
von der Bildflaeche (die Legende war also Wahr!).

S/ Nun kann ich dreimal die Glaskugel betrachten. Ich sehe
zuerst wieder den Schwan, dann eine Braten und dann eine
Feder. Ich gehe jetzt zu Mandible auf den Balkon und
betrachte Mandible.

F/ Mandible oeffnet die Grenze zum Reich der Toten. Es
entsteht ein riesiges Loch, aus dem der Geist von Lord
Chaos erscheint, der Mandible zerstoert.

S/ Ich nehme den Musikstab auf und kehre kurz in den Raum
mit den Kaefigen zurueck.

Das riesige Tier, das vorher in einem der Kaefige
eingesperrt war, ist entlaufen. Wenn ich nun zum Balkon
zurueck gehe, folgt es mir und stoesst mich ueber den
Balkon in das grosse Loch.

WIE IM HIMMEL

Ich schwebe nun im Himmel. Zuerst schliesse ich das Loch,
aus dem ich gekommen bin (Melodie 1 rueckwaerts). Dann
schwebe ich nach links in das naechste Loch. Ich befinde
mich bei Rustys Knochen.

F/ Rustys Geist erscheint und er erzaehlt mir, was mit ihm
passiert ist.

S/ Mit der Heilungsmelodie (Melodie 12) kann ich Rusty
wieder zum Leben erwecken. Er bedankt sich und
verschwindet. Durch das Loch kehre ich in den Himmel
zurueck. Bevor ich zum naechsten Loch schwebe, schliesse
ich dieses (Melodie 1 rueckwaerts).

Das naechste Loch fuehrt mich zu den Schafhirten. Die auf
der Wiese liegenden Hirten und Schafe heile ich
(Melodie 12), kehre zum Himmel zurueck und schliesse auch
dieses Loch. Das naechste Loch fuehrt mich zu Goodmold.

F/ Auch die Gilde der Glashersteller konnte sich nicht
wehren, da Chaos die Sense  geraubt hat. Goodmold
verschwindet automatisch.

S/ Ich kehre zum Himmel zurueck und schliesse auch dieses
Loch. Da nun alle Loecher geschlossen sind erhalte ich die
vorletzte Note: das B. Nun schwebe ich ganz nach links zu
einem See voller Schwaene.

F/ Ich befinde mich bei den Toten. Der Schwan den ich
betrachten kann, stellt sich als meine Mutter heraus. Ich
glaube es nicht und erhalte die Information dass Hechtel
auf die Weberinsel zurueckgekehrt ist, von Chaos verfolgt.
Hechtel will den Webstuhl zerstoeren, damit Chaos keine
Macht mit Hilfe der Zaubermelodien ausueben kann. Ich muss
ihr schnell zu Hilfe eilen.

DIE GILDE DER WEBER

S/F/ Ich verlasse den See nach links. Durch ein Loch kehre
ich auf die Weberinsel zurueck. Jetzt gehe ich solange
nach rechts bis ich beim Webstuhl bin. Ich betrachte ihn,
Hechtel fliegt herein, von Chaos mit der Sense verfolgt,
und draengt mich den Webstuhl zu zerstoeren. Als sie mir
die Melodie mitteilen will, erscheint Chaos der die
Schweigemelodie (silence draft)(Melodie 14) auf Hechtel
anwendet, die nun nicht mehr sprechen kann.

Ich wende nun die eben gehoerte Melodie rueckwaerts auf
Hechtel an, woraufhin sie wieder sprechen kann. Bevor sie
mir die noetige Melodie mitteilen kann wird sie in einen
Braten verwandelt. Die Verwandlungsmelodie
(shaping draft)(Melodie 15), die ich dabei hoere, wende
ich rueckwaerts an um Hechtel zurueckzuverwandeln.

Hechtel wird daraufhin von Chaos zerstoert, und eine
einzelne Feder schwebt herab die dieser aufnimmt. Klickt
man den Webstuhl an, erhaelt man die Zerstoerungsmelodie
(unmaking draft)(Melodie 16).

Ich wende diese auf den Webstuhl. Ein grosses Loch oeffnet
sich. Ich erhalte die letzte Note: das Cis und betrete das
Loch.
Nun wende ich die Melodie der Transzendenz (Melodie 10)
auf mich an. Ich verwandle mich in einen Schwan und fliege
davon. Das Spiel wird mit einer schlussfilmsequenz
beendet.
 


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Letzte Änderung am: 23.Jan.1998. 13197 Abrufe seit dem 13.May.2008 (24 Abrufe/Tag).

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