S/ Nun gehe ich weiter nach links und betrete die Huette. Hier betrachte ich das Lamm.
F/ Fleece, der erste Auserwaehlte der Gilde der Schafhirten, erscheint.Ich erhalte die Information, dass ein Drache immer die Schafe von der Wiese raubt. Also nehme ich mir vor etwas dagegen zu unternehmen.
S/F/ Zuvor betrachte ich erneut das kranke Lamm, woraufhin Fleece versucht es mit der Heilungsmelodie (healing draft) (Melodie 12) zu heilen. Da die Melodie die Note A enthaelt,kann ich sie noch nicht anwenden.
S/ Ich verlasse die Huette und gehe zu den Schafen und Faerbe sie Gruen (Melodie 5). Nun kann sie der Drache nicht mehr von der gruenen Wiese unterscheiden. Aus Wut entfuehrt er mich in seine Hoehle. Der Drache sitzt auf einem grossen Haufen Gold, den ich mit Hilfe meiner Zaubermelodie in Stroh zurueckverwandle (Melodie 3). Als Belohnung erhalte ich die Note A. Nun wende ich die Schreckensmelodie (Melodie 9) auf den Drachen an, woraufhin das Stroh Feuer faengt und den Drachen vertreibt. Jetzt ist der Weg in die Hoehle frei. In der Hoehle geht man nach rechts und wendet die Melodie, die man bei den Eulen gelernt hat, auf die Dunkelheit an (Melodie 2). jetzt glaubt man, sich in einem komplizierten Labyrinth zu befinden. Dies ist ein Trugschluss, daher benoetigt man auch keine Karten. Ich gehe nach rechts und am Ende des Weges durch das Tor, dann erneut nach rechts und wieder durch das naechste Tor,dann wieder nach rechts bis zum Ende des Bildes. Nun befinde ich mich in einer grossen Hoehle, die ich ueber die Treppe verlasse. Ich gehe nach oben, dann nach links durch das Tor und nach links, bis ich abstuerze.
IN DER DRACHENHOEHLE
Jetzt befinde ich mich in einem Raum mit einem Teich. Ich untersuche ihn und erhalte die Spiegelungsmelodie (reflection draft)(Melodie 13). Ich entleere den Teich (Melodie 4) und finde die besagte Kristallkugel, die ich dreimal betrachte.
Zuerst sehe ich Feuer aus einem Berg kommen, dann wieder den Schwan - wie zuvor - und beim dritten mal einen haemisch grinsenden Bischof Mandible. Jetzt gehe ich nach rechts, dann ein kleines Stueck nach oben, durch das naechste Tor nach rechts zum Ausgang der Hoehle. Hier hat sich leider die Treppe um den Felsen gewickelt. Mit hilfe der Zaubermelodie fuer Drehung (Melodie 6 rueckwaerts) kehrt die Treppe an ihren alten Platz zurueck. Nun kann ich ueber die Treppe das Bild verlassen und gelange zur Gilde der Hufschmiede.
Den auf dem Friedhof schlafenden Jungen wecke ich auf (Melodie 11).
F/ Es handelt sich um Rusty Nailbender. Er ist ausgeschickt worden, um Feuerholz zu sammeln. Er zeigte mir die "schmiede" in der die Gilde wohnt, und schlaeft wieder ein.
S/ Da ich in meiner Kleidung nicht ueber die Zugbruecke in die Schmiede gelangen kann, wende ich die Spiegelungsmelodie (Melodie 13) auf Rusty an, woraufhin wir die Kleidung tauschen. Nun gehe ich nach rechts zur Schmiede.
DIE GILDE DER HUFSCHMIEDE
F/ An der Zugbruecke werde ich als Nailbender begruesst. Mir wird mitgeteilt, dass ein gewisser Stoke auf mein Feuerholz wartet, das ich aber natuerlich nicht habe. Ich betrete die schmiede und gehe nach rechts, bis ich zu Stoke gelange.
F/ Er ist sauer auf mich, dass ich nur einen einzigen Holzknueppel (meinen Musikstab) mitbringe. Ich erhalte den Hinweis dass sich mein "VATER", Mr.Nailbender, mit dem Bischof Mandible unten in der Schmiede befindet. Es wird ein spezielles Schwert angefertigt. Stoke nimmt mir den Stab ab, wirft ihn zum Feuerholz und steckt mich ins Gefaengnis.
S/ Ich betrachte das Stroh und Schlafe ein.
F/ Der Drache entdeckt in der Zwischenzeit den schlafenden Rusty, haelt ihn fuer mich und toetet ihn (Rustys Knochen bleiben liegen), woraufhin ich wieder meine alte Kleidung trage.Stoke wirft den Musikstab ins Feuer. Rustys Geist verlaesst die Welt durch ein sich ploetzlich oeffnendes Loch im Himmel. Durch dieses kommt Hechtel in die Welt zurueckgeflogen. Da Rauch aus der schmiede Schwanenform annimmt, fliegt Hechtel durch den Schornstein in die Schmiede, holt den Musikstab und schiebt ihn mir unter der Tuer durch.
S/ Ich nehme den Stab, oeffne die Tuer (Melodie 1), und verlasse das Gefaengnis. Nun kann ich das Stroh noch in Gold verwandeln, und den Holztrog fuellen, (Melodie 3+4). Dann den Raum ueber die Treppe verlassen.
F/ Ich kann nun die Unterhaltung zwischen Bischof Mandible und Nailbender verfolgen und erfahre, dass der Schmied das letzte noch fehlende Schwert schmiedet.
S/ Sobald der Schmied eine kleine Pause einlegt, mache ich das Schwert stumpf (Melodie 8 rueckwaerts).
F/ Ich werde festgenommen, zur Kathedrale des Bischofs gebracht und dort in einen Kaefig gesperrt.
DIE KATHEDRALE
S/ Nachdem das Gespraech zwischen Mandible und seinem Gehilfen Cob vorbei ist oeffne ich den Kaefig (Melodie 1).
F/ Mandible nimmt mir den Musikstab ab, geht auf seinen Balkon, von dem aus man auf den Friedhof blickt. Mandible moechte die Welt zu den Toten oeffnen. Da er den Stab hat und ich ihm die Oeffnungsmelodie beim verlassen des Kaefigs vorgespielt habe, glaubt er, ihn auch benutzen zu koennen. Er moechte der Fuehrer der Toten werden, die unter die Lebenden zurueckkehren sollen. S/ Ich befinde mich nun mit Cob in dem Raum mit dem Kaefig und versuche, die Glaskugel zu betrachten.
F/ Cob hindert mich daran und schlaegt ein Handel vor: Er moechte unter meine Kapuze sehen und erlaubt mir in Gegenzug, die Glaskugel zu betrachten. Cob verschwindet von der Bildflaeche (die Legende war also Wahr!).
S/ Nun kann ich dreimal die Glaskugel betrachten. Ich sehe zuerst wieder den Schwan, dann eine Braten und dann eine Feder. Ich gehe jetzt zu Mandible auf den Balkon und betrachte Mandible.
F/ Mandible oeffnet die Grenze zum Reich der Toten. Es entsteht ein riesiges Loch, aus dem der Geist von Lord Chaos erscheint, der Mandible zerstoert.
S/ Ich nehme den Musikstab auf und kehre kurz in den Raum mit den Kaefigen zurueck.
Das riesige Tier, das vorher in einem der Kaefige eingesperrt war, ist entlaufen. Wenn ich nun zum Balkon zurueck gehe, folgt es mir und stoesst mich ueber den Balkon in das grosse Loch.
WIE IM HIMMEL
Ich schwebe nun im Himmel. Zuerst schliesse ich das Loch, aus dem ich gekommen bin (Melodie 1 rueckwaerts). Dann schwebe ich nach links in das naechste Loch. Ich befinde mich bei Rustys Knochen.
F/ Rustys Geist erscheint und er erzaehlt mir, was mit ihm passiert ist.
S/ Mit der Heilungsmelodie (Melodie 12) kann ich Rusty wieder zum Leben erwecken. Er bedankt sich und verschwindet. Durch das Loch kehre ich in den Himmel zurueck. Bevor ich zum naechsten Loch schwebe, schliesse ich dieses (Melodie 1 rueckwaerts).
Das naechste Loch fuehrt mich zu den Schafhirten. Die auf der Wiese liegenden Hirten und Schafe heile ich (Melodie 12), kehre zum Himmel zurueck und schliesse auch dieses Loch. Das naechste Loch fuehrt mich zu Goodmold.
F/ Auch die Gilde der Glashersteller konnte sich nicht wehren, da Chaos die Sense geraubt hat. Goodmold verschwindet automatisch.
S/ Ich kehre zum Himmel zurueck und schliesse auch dieses Loch. Da nun alle Loecher geschlossen sind erhalte ich die vorletzte Note: das B. Nun schwebe ich ganz nach links zu einem See voller Schwaene.
F/ Ich befinde mich bei den Toten. Der Schwan den ich betrachten kann, stellt sich als meine Mutter heraus. Ich glaube es nicht und erhalte die Information dass Hechtel auf die Weberinsel zurueckgekehrt ist, von Chaos verfolgt. Hechtel will den Webstuhl zerstoeren, damit Chaos keine Macht mit Hilfe der Zaubermelodien ausueben kann. Ich muss ihr schnell zu Hilfe eilen.
DIE GILDE DER WEBER
S/F/ Ich verlasse den See nach links. Durch ein Loch kehre ich auf die Weberinsel zurueck. Jetzt gehe ich solange nach rechts bis ich beim Webstuhl bin. Ich betrachte ihn, Hechtel fliegt herein, von Chaos mit der Sense verfolgt, und draengt mich den Webstuhl zu zerstoeren. Als sie mir die Melodie mitteilen will, erscheint Chaos der die Schweigemelodie (silence draft)(Melodie 14) auf Hechtel anwendet, die nun nicht mehr sprechen kann.
Ich wende nun die eben gehoerte Melodie rueckwaerts auf Hechtel an, woraufhin sie wieder sprechen kann. Bevor sie mir die noetige Melodie mitteilen kann wird sie in einen Braten verwandelt. Die Verwandlungsmelodie (shaping draft)(Melodie 15), die ich dabei hoere, wende ich rueckwaerts an um Hechtel zurueckzuverwandeln.
Hechtel wird daraufhin von Chaos zerstoert, und eine einzelne Feder schwebt herab die dieser aufnimmt. Klickt man den Webstuhl an, erhaelt man die Zerstoerungsmelodie (unmaking draft)(Melodie 16).
Ich wende diese auf den Webstuhl. Ein grosses Loch oeffnet sich. Ich erhalte die letzte Note: das Cis und betrete das Loch. Nun wende ich die Melodie der Transzendenz (Melodie 10) auf mich an. Ich verwandle mich in einen Schwan und fliege davon. Das Spiel wird mit einer schlussfilmsequenz beendet.
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