Habe ich denn niemals Ruhe? Schon wieder wird von einem Rebellen angenommen, ich könnte sein Problem lösen. Ich renne los in die Garage und kämpfe gegen zwei Wellen von Combine. Dann sprinte ich hinüber zu dem Kaffeeladen (NICHT zu dem Geschäft vorher) und verschanze mich solange, bis der Strider mir seinen Rücken zukehrt, dann renne ich nach draußen und auf die Barriere zu und sehe, wie ein zweiter Strider mir freundlicherweise etwas Platz macht. Ich springe über die kleine Sperre und renne auf den Strider zu und springe dann in das Loch. Hier kann ich erst mal verschnaufen, allerdings höre ich schon wieder Combine- Funksprüche, außerdem vernehme ich ein Piepen. Ich gehe links um die Autos herum, das ist auch gut so, denn der Teil rechts von ihnen wird in die Luft gesprengt. Jetzt beginnt für mich ein Kampf um jeden Meter, ich habe nun allerdings auch wieder etwas Hilfe. Nur eines ist klar, ich werde nur überleben, wenn ich mich nicht direktem Beschuss durch die Strider aussetze. Obwohl mir dieser Beschuss auch hilft. Der dritte fette Strahl schießt ein Loch in eine Mauer, die ich sonst nicht hätte passieren können. Dauernd treffe ich auf Feinde, aber auch auf Freunde. Ich schieße mir den Weg frei, weiter entfernte Bösewichte erledige ich mit dem Pfeil.
Schließlich komme ich auf dem Dach an und die Situation ist sehr chaotisch. Ich sehe zwei Strider und die Häuser rund herum sind mit Scharfschützen besetzt. Diese muss ich als erstes eliminieren, sonst habe ich nie eine Chance. Meine Pfeile reichen gerade so aus. Jetzt widme ich mich den Stridern. Eine Kiste mit Raketen steht an einer ungedeckten Stelle auf dem Dach. Apropos Deckung, die einzig wirklich sichere Stelle hier oben ist der Treppenaufgang. Ich renne also immer wieder zu der Kiste, entnehme drei Raketen, springe wieder zur Treppe und von hier aus feuere ich die Raketen ab. Und meine eigenen Leute behindern mich auch noch, weil sie mir dauernd in die Quere kommen. Aber nach einer sehr langen Schlacht siege ich schließlich.
Ich höre ein Gefecht unten auf dem Platz und gehe über die drei Stahlträger zur Mauer und springe nach unten. Zusammen mit Barney, Dog und einige Rebellen schlagen wir die letzten Combine. Dog lässt mal wieder seine Muskeln spielen und ich springe in ein Loch unter der Barriere.
Unsere Wohltäter
Ich kann Dr. Breen schon spüren. Irgendwo hier muss er sein.
Am Ende des Gangs stehe ich vor einem riesigen Areal, vor mir ein Abgrund schier ohne Boden. Es gibt keine andere Möglichkeit hier weg zu kommen, als sich links auf die Steine fallen zu lassen und dann immer weiter nach unten zu springen. Ich tue dies ganz vorsichtig, denn schnell habe ich einen Schritt zu viel getan und vorbei ist es mit Gordon Freeman, dem Retter. Das Gleichgewicht zu halten ist gar nicht so einfach, vor allem auf der stark abschüssigen 'Rutsche' in der Ecke. Selbst hier gibt es Kopfklammern. Wovon ernähren sich diese Dinger eigentlich? Von Steinen? Ich gehe bis auf das Rohr, springe auf die Ramme und gleich weiter in den dreieckigen Gang.
Ich gehe die kleine Schräge nach oben und befinde mich nun in einem bizarren Labyrinth. Den Weg zu finden ist aber gar nicht so schwer, erst lande ich in einer Art Gang, dann folge ich den braunen Steinen, bis ich einen Blitzer sehe. Hier lasse ich mich nach unten fallen und gehe bis zu den beiden Bändern mit den Gondeln. Da ich nicht 'geblitzdingst' werden will, steige ich in eine der Gondeln des hinteren Bands ein. Und nun beginnt eine laaaaange Reise durch das Innere der Zitadelle.
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Ja, die Reise ist seeeeeehr lang.
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Ich lande in einem Scanner und alle meine Waffen werden mir entrissen und entmaterialisiert. Alle? Nein, das Gravitron ist mir geblieben und scheinbar hat der ganze Prozess dazu geführt, dass ich sie nun als Energiewaffe benutzen kann. Die Reichweite ist allerdings nicht sehr hoch, dafür kann ich nun auch Lebewesen zu mir heranziehen. Das probiere ich gleich an dem Trupp Soldaten aus, der sich mir nun nähert, um die gemeldete Fehlfunktion des Scanners zu untersuchen. Der Trick ist also, das erste Opfer anzusaugen und dann auf die anderen Feinde zu schleudern. Dr. Breen begrüßt mich über das Kommunikationsterminal und ich lade meinen Anzug wieder auf und siehe da, er hat nun die doppelte Kapazität.
Ich kämpfe mich die langen Gänge entlang und jage alle Feinde in einen Energietod. Ab und zu spricht Dr. Breen zu mir. Ich höre mir an, was er zu sagen hat, aber es interessiert mich nicht wirklich. Scheinbar glaubt er, was er da von sich gibt. Auf meinem Weg komme ich an Rondellen vorbei, in deren Mitte ein Energiestrahl zu sehen ist, um ihn herum befindet sich eine gallertartige Masse. Ich habe keine Ahnung, wofür dieser Strahl gut ist, ich aber nutze ihn, um mich vor den Kugeln der Soldaten zu schützen und kann mit meinem Gravitron die Feinde in diesen Strahl ziehen und entsorgen.
Ich benutze einen Aufzug und ziehe mit meiner Waffe eine Energiekugel aus dem Feldgenerator und schicke sie den beiden Feinen zurück. Beide sterben und die Barriere ist verschwunden. Mit dieser Power ist ein Fortkommen wirklich leicht gemacht. An der nächsten Ecke kommt es zum einem ... ich nenne es mal Wettkegeln. Viele Soldaten wollen mich durch die Barriere hindurch angreifen, aber ich ziehe eine Kugel nach der anderen aus dem Energiefeld gegenüber und bewerfe damit die Feinde. Sie kommen wirklich dutzendweise, haben aber keine Chance. Sobald sich niemand mehr blicken lässt, deaktiviere ich den Feldgenerator und gehe weiter zu der kleinen Treppe.
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Ich muss einen Lift rufen, der sich leider nur sehr langsam nach unten bewegt. Dutzende Feinde greifen mich aus drei Richtungen (unten und oben in dm Fenster) an. Die beste Position ist in der Nähe des Terminals, den von hier aus habe ich alle vor mir, das Terminal ist nah und ebenso der Munitionslieferant Energiestrahl. Ich kann mir auch überlegen, die Videotafel und Konsolen aus der Wand zu reißen und damit die Zugangswege zu versperren. Als ich dann endlich den Lift betrete, habe ich keine Ruhe, denn auf meinem Weg nach oben, werde ich immer wieder aus den verschiedenen Etagen angegriffen. Ich könnte eine Videotafel als Schutz mitnehmen. Zur Verteidigung nutze ich die Energiekugel aus dem Strahl. Ich muss sehr schnell handeln, denn die Bösewichte werfen auch Granaten nach mir.
Der lange Gang, der Kampf mit der Übermacht der Feinde. Ich springe in den Gang und schon setzt das Feuer ein. Da die Feinde klare Reichweitenvorteile haben, muss ich sie erst einmal etwas herankommen lassen und ducke mich hinter einer Kapsel, damit sie mich nicht treffen können. Sind sie nah genug an mir dran, beginnt das alte Spiel des Ansaugens und Abstoßens. Bleibt noch der Strider. Ich vermute, ihn kann ich nur mit Energiekugel beseitigen und renne deswegen im Zickzack auf in zu und verstecke mich dann hinter einer Kapsel rechts vor ihm. Von hieraus kann ich die Kugel aus dem Energiestrahl ziehen und nach einem Sidestep auf ihn schießen. Wie vermutet hält er das nicht lange aus und ist bereits nach vier Volltreffern schachmatt. Ich öffne die Sperre am Ende des Tunnels und springe hinunter.
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Und noch mehr Sightseeing.
Dunkle Energie
Hallo Dr. Mossman. Hallo Dr. Breen. Hallo Dr. Vance. Hi Alyx.
Ich werde nun Zeuge einer Reihe von Drohungen, Versprechungen und eines Verrats. Entgegen allen Annahmen hilft uns Dr. Mossman aus der Klemme, aber Dr. Breen kann fliehen. Alyx und ich folgen ihm. Auf seiner Flucht verliert er das Gravitron, dies ist in meinen Händen sowieso besser aufgehoben.
Scheinbar bin ich nun im Reaktorkern. Dr. Breen steht in einer Kugel in der Mitte und redet mit mir. Sobald sich rechts neben mir die Ramme in Bewegung setzt, gehe ich in einem geeigneten Moment um sie herum. Ich vernichte natürlich auf meinem Weg alle Combine- Mitglieder. Dann ziehe ich aus den drei kleinen Reaktoren die Kugeln heraus und schieße sie auf weitere Bösewichte. Sobald alle Kugeln eines Reaktors entfernt sind, erlischt er für einen Moment und ich kann hindurchschlüpfen. Dann springe ich auf die Ramme und fahre nach oben. Weitere Combine rennen mir über den Weg. Jetzt muss ich auf einer der kleinen Plattformen springen und sie an ihrer höchsten Stelle verlassen und in die Mitte springen. Hier lade ich erst mal meine Weste auf.
Jetzt noch die kleine Plattform nach oben besteigen, einige Bösewichte killen und mit der letzten Ramme nach oben fahren. Die Zeit wird knapp. Ich sehe das Portal. Wie ein Wilder reiße ich nun eine Energiekugel nach der anderen aus dem Strahl und feuere sie in die helle Kugel unter dem Portal. Dr. Breen fährt die Schilde hoch doch davon lasse ich mich nicht beeindrucken und feuere einfach weiter. Auch die Jagdschrauber ignoriere ich. Ich bekomme zwar Treffer ab, aber solange ich auch nur ein Prozent Lebenskraft verspüre, feuere ich weiter. Die Schilde fallen bei meinen Treffern ab und dann ...
Alles nur ein Traum?
Und damit enden meine Aufzeichnungen, es folgt noch ein Reisebericht, der die Ereignisse kurz zusammenfasst.
II. Reisebericht
Für alle, die mir nachfolgen werden, verfasse ich nun einen Reisebericht, damit sie besser vorbereitet sind als ich. Dieser Reisebericht umfasst die Bereiche Waffen, Feinde, Freunde und Fahrzeuge.
A. Waffen
A1. Eigene Waffen
- Brechstange
Reichweite: Armeslänge Munition: - Schaden: Gering Geeignet gegen: Kopfklammern, Mannschnitter Kommentar: Die gute alte Brechstange hat mich nie im Stich gelassen. Eigentlich ist sie auch keine richtige Waffe, sondern ein Werkzeug zum Zerlegen aller Holz- und Glasobjekte. Gegen Hugger ist sie allerdings unübertroffen.
- Pistole (USP Match 9mm)
Reichweite: Mittel Munition: 18er Magazin, 150 Schuss in Reserve Schaden: Mittel Geeignet gegen: Kopfklammern, Polzisten Kommentar: Die erste Schusswaffe, die ich einem Feind abgenommen habe, nachdem ich ihm mit der Brechstange eins über den Schädel gezogen habe. Die Pistole ist lange Zeit meine einzige Schusswaffe, sie ist sehr zuverlässig, da sie kaum einen Rückstoß verursacht. Deswegen eignet sie sich auch auf die Entfernung, solange ich noch keine Fernwaffe besitze. Später habe ich sie vor allem dazu benutzt, um Tretminen kontrolliert auszulösen oder Fässer in Brand zu stecken. Für die Pistole ist die meiste Munition zu finden.
- Revolver (.357 Magnum Revolver)
Reichweite: Mittel bis lang Munition: 6 Schuss, 12 Schuss in Reserve Schaden: In der Nähe hoch, auf die Ferne eher gering/mittel Geeignet gegen: Zombies, Polizisten, Quasimodos Kommentar: Der Revolver ist geeignet für den Nahkampf mit wenigen Feinden. Das Nachladen dauert verglichen mit anderen Nahkampfwaffen ziemlich lange und ist wegen der geringen Patronenmenge für größere Auseinandersetzungen nicht geeignet. Sobald ich die Shotgun hatte, habe ich sie nur noch eingesetzt, wenn ich für die anderen Waffen keine Munition mehr hatte. In Ravenholm hat sie mir allerdings gegen die Quasimodos gute Dienste geleistet.
- SMG (Sub Machine Gun / Maschinenpistole)
Reichweite: Mittel Munition: 45 Schuss im Magazin, 225 Schuss in Reserve, drei Kontaktgranaten Schaden: Mittel (Primärfeuer) bis hoch (Granaten) Geeignet gegen: Polizisten, Combines, Quasimodos, Ameisenlöwen Kommentar: Das SMG feuert wie wild um sich und trifft dabei auch ab und zu, aber es verschlingt sinnlos Munition. Eine ganze Zeit lang ist es meine einzige Waffe mit hohem Projektilausstoß und wird von mir deshalb gegen Gruppen eingesetzt. Anders verhält es sich allerdings mit dem Sekundärfeuer. Die Granate ist eine mächtige Waffe gegen Gruppen und wird von mir immer dann eingesetzt, wenn überraschend mehrere Feinde auftauchen. Man muss allerdings mit dem Sekundärfeuer etwas üben, da die Granate in einem Bogen ausgestoßen wird und man erst ein Gefühl für Entfernungen und Winkel bekommen muss. Der Streuradius beim Aufschlag ist so groß, dass man damit auch 'um die Ecke' schießen kann.
- Impulsgewehr / Energiegewehr
Reichweite: Mittel bis ziemlich weit Munition: 30 Schuss im Magazin, 60 in Reserve, drei Energiebälle Schaden: Mitte bis ziemlich hoch Geeignet gegen: Alles auf zwei Beinen, Ameisenlöwen, Quickies Kommentar: Das Impulsgewehr ist die ultimative Waffe gegen alle menschlichen Gegner, egal wie stark sie gepolstert sind. Das einzige Problem der Energiewaffe ist es, dass die Munition im Handumdrehen verbraucht ist. Allerdings ist sie auch eine Standardwaffe der Combine, deswegen kann ich meinen Feinden die benötigte Munition auch oft abnehmen. Das Sekundärfeuer ist sehr mächtig, es grillt jeden Gegner. Allerdings sollte man nur darauf zurückgreifen, wenn man alleine unterwegs ist, denn die Abpraller können gut und gern auch mal das eigene Team einäschern.
- Schrotflinte / Shotgun
Reichweite: Niedrig Munition: 6 Schuss im Lauf, 30 in Reserve Schaden: Hoch Geeignet gegen: Zombies, Quasimodos, Quickies, Polizisten, Combines Kommentar: Vater Gregori gibt mir diese Waffe in Ravenholm und hier brauche ich sie auch, vor allem gegen die Quickies. Bei der Shotgun ist es ganz wichtig zu warten, bis der Feind genau vor mir steht, dann ist die Wirkung am größten. Gegen die Quickies hilft am besten das Sekundärfeuer, das beide Läufe auf einmal abschießt. Auch für den Kampf in Häusern ist die Shotgun sehr geeignet.
- Armbrust / Crossbow
Reichweite: Hoch Munition: 1 Pfeil, 10 in Reserve Schaden: Ein Treffer tötet jeden Menschen Geeignet gegen: Heckenschützen aller Art Kommentar: Die Armbrust ist die einzige Fernwaffe, die ich finde. Sie wird von mir nur gegen Heckenschützen eingesetzt, da sehr wenig Pfeile zu finden sind. Zu beachten ist, dass die Pfeile in einem leichten Bogen abgeschossen werden, es gilt deswegen, die Ziele
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