- Dr. Judith Mossman
Missionswichtiges Personal: Nein
Dr. Mossman ist die hübsche Mitarbeiterin von Dr. Vance. Sie und Alyx verstehen sich nicht so gut und des kommt vor meinen Augen zu mehreren Stutenbeißereien.
- Dog
Missionswichtiges Personal: Nein
Ein großer Roboter, der so aussieht, wie ein übergroßer Hund, daher der Name. Seine Kampffähigkeiten sind gewaltig.
- Bruder Gregori
Missionswichtiges Personal: Ja
Ein Wahnsinniger, der in Ravenholm lebt ... und sich dort wohl fühlt. Vermutlich wurden alle Fallen in Ravenholm von ihm aufgestellt, einige davon sind richtig krank. Er gibt mir die Shotgun und bringt mich am Ende der Mission zum Ausgang.
- Diverse Rebellen
Missionswichtiges Personal: Nein
Überall auf meinem Weg treffe ich Rebellen, die meisten scheinen mich zu kennen und helfen mir auf die eine oder andere Weise.
- Vortigaunts
Missionswichtiges Personal: Nein
Aliens, die früher einmal die Sklaven waren, arbeiten jetzt mit den Rebellen zusammen. Einige von ihnen erweisen mir gute Dienste.
D. G-Man
Über den G-Man ist viel gesprochen worden. Immer wieder wurde die Frage gestellt, welche Rolle er wohl innehaben mag. Letztendlich kann niemand vorhersagen, wo er anzutreffen ist, mit wem er paktiert und was eine Ziele sind. In Half-Life 1 war er die letzte Person, die du gesehen hast und in diesem Spiel begrüßt er dich am Anfang und bereitet dich auf deine Aufgaben vor.
Ich habe versucht, alle Stellen, an denen er (teilweise nur sekundenlang) zu sehen ist, aufzuschreiben. Teilweise habe ich sein Erscheinen bereits im Walkthrough notiert, hier soll das noch einmal explizit gemacht werden.
Vorspann
Du wirst vom G-Man geweckt, sobald du in den Bahnhof von City 17 einfährst.
Ein denkwürdiger Tag
Als Barney in das Labor von Dr. Kleiner kommt, geht er an einen Monitor. Nachdem der große Monitor angestellt wurde, kannst du selbst durch die Kameras switchen und hier kannst du den G-Man für einige wenige Sekunden sehen.
Kanal-Route
Nachdem du in den Kanal gesprungen bist, erreichst du einen roten Container, in dem ein Flüchtling und ein Vortigaunt hausen. Dort steht auch ein TV-Gerät, auf einige wenige Momente der G-Man zu sehen ist.
Wassergefahr
Direkt am Anfang des Levels siehst du rechts ein Lambda-Zeichen und du kan nun schon links die Scheune sehe. Genau an diesem Kanalknick zoome auf die Scheune, hier kannst du den G- Man stehen sehen.
Wenn ich nach der Waffenlagerstätte mit dem Zombie (über ein Fass in eine Röhre springen) auf die Häuser in der Umgegend schaue, dann sehe ich auf einer Leinwand den G-Man.
Nachdem du für das Boat die Waffe bekommen hast und das Tor geöffnet wurde, kannst du oben (hinter den beiden Barnacles) kurz den G-Man erspähen.
Nach dem Kampf mit dem letzten Hubschrauber kannst du den G-Man auf dem Wasserdamm stehen sehen.
Ravenholm
Nachdem du aus den Minen entkommen bist und alle Sniper erlegt hast, springe auf einen der Waggons und schaue die Gleise entlang, hier kannst du den G-M kurz von hinten sehen.
Highway 17
Im zweiten Haus mit der Ramme steht ein fest installiertes Fernglas. Benutze es und du wirst feststellen, dass damit ein Camp beobachtet wird. Achte auf das große Haus in der Mitte, beim ersten Schwenk steht der G-Man dort mit einem Rebellen zusammen, beim Rückschwenk siehst du ihn gerade noch weggehen.
Nova Prospect
Nachdem du am Anfang die Treppen nach oben gegangen bist, kommst du in ein Wärterbüro mit einem großen Monitor und zwei Aufladestationen. Switche etwas durch die verschiedenen Kameras und du kannst für eine Sekunde den G-Man sehen, bevor er sich vor deinen Löwen verdrückt.
Antibürger Eins
Im ersten Haus, dass du nach dem eingedrückten Zaun betrittst, hörst du Musik. Sie kommt aus dem Raum rechts, dort siehst du einen Fernseher auf dem der G-Man zu sehen ist. Nach ein paar Sekunden geht das Bild weg und das TV-Gerät schaltet sich ab. Was allerdings merkwürdig ist: Schau dir mal das Stromkabel des Fernsehers an, es ist gar nicht eingesteckt.
Nachdem dir bereits ein Rebell folgt, kommt ihr auf den Platz, wo drei weitere Widerständler einen Propaganda-Monitor herunterreißen wollen. Für eine Sekunde ist dort oben statt Dr. Breen der G-Man zu sehen.
Dunkle Energie
Naja, das letzte Erscheinen ist ja wohl nicht zu übersehen, schließlich spricht der G-Man wieder mit dir.
III. Tipps und Tricks
In dieser Rubrik ist alles das aufgeführt, was das Spiel - so glaube ich - nicht vorgesehen hat, es geht vor allem um Abkürzungen und um Vermeidung von Konfrontationen. Vermutlich ist es jedoch so, dass dadurch ein Großteil des Spiels nicht wie vom Skript vorgesehen durchlaufen wird und damit einige Passagen ausgeklammert werden. Ich schreibe das alles nur auf, weil es eben möglich ist.
- Kapitel: Wassergefahr, Map d1_canals_07 (mitgeteilt von Michael)
Situation: Du kommst zum ersten Mal an ein verschlossenes Tor und musst dich durch ein Gebäude kämpfen, um am Ende eine paar Explosivfässer in die Luft zu jagen, die dann indirekt das Tor öffnen. Trick: Tor öffnen, ohne durch das Gebäude zu laufen Wenn man die Leiter hochgeklettert ist, nicht umdrehen und zur Türe laufen, sondern von der Leiter aus links auf das kleine, überstehende Gitter stellen, also Leiter hoch, zwei Schritte nach links. Wenn man nun den Zoom des Anzugs benutzt, dann kann man die Fässer sehen, die man beim defekten Mechanismus in die Luft jagen muss. Mit ein bisschen Können im Umgang mit der Pistole, kann man die Fässer auch direkt von hier aus zur Explosion bringen. Oder auch mit der einen Granate, die du schon haben solltest, einfach vor das Tor stellen und mit Kraft in Richtung der Tonnen werfen. Dies spart einem Zeit, Munition und langwierige Kämpfe; allerdings bekommt man auch keine neuen Supplies.
- Kapitel: Wassergefahr, Map d1_canals_08
Situation: Gate 5 schließt sich und eigentlich müsstest du dich durch die ganzen Gebäude und über den Containerhof bis in den Turm kämpfen. Trick: Den ganzen Weg durch die Gebäude kannst du dir sparen, es gibt einen Weg direkt in den Turm. Erledige den Soldaten um Ufer und fahre mit dem Hovercraft etwa zu der Stelle, wo der Combine gewartet hat. Du siehst den weißen Handlauf am Betonufer. Am Ende des Handlaufs siehst du, das er unterbrochen ist, dort gibt es eine Stelle ohne Geländer. Diese Bruchstelle ist nötig, damit du den Rückweg zum Hovercraft abkürzen kannst, um nicht den weiten Weg durch das Gebäude zurücklaufen zu müssen. Wenn du allerdings geschickt bist, kannst du dort auch schon hochspringen. Dazu parkst du das Hovercraft genau an dieser Stelle, und zwar so, dass über den Propeller nach oben hüpfen kannst. Es ist zwar nicht vorgesehen, dass du auf den Propeller springen kannst, aber dadurch, dass du, wenn du an der Seite abrutscht mit der Wand kollidierst, einen Bruchteil einer Sekunde lang festen Boden unter den Füßen hast, kannst noch einmal weiter nach oben auf die Mauer springen. Das Ganze erfordert natürlich viele Versuche, bis es klappt, aber nach einigem Üben wird es schon gehen. Wenn du oben bist, hast du außer den beiden Knaben im Turm keine Feinde mehr vor dir und du kannst das Gate 5 öffnen. Und dann ist noch etwas anders: Du kannst nun in aller Ruhe den Weg durch das Kanallabyrinth fortsetzen, OHNE das dich ein Hubschrauber begleitet, denn der wird durch eine Aktion getriggert, die nur dann ausgeführt wird, wenn du den Weg zum Öffnungsmechanismus wie vorgesehen ausführst.
- Kapitel: Wassergefahr, Map d1_canals_13
Situation: Du befindest dich im Teilbereich des Levels Wassergefahr und ein Hubschrauber wird dich gleich mit Minen eindecken, es ist sehr schwer, diesen Bereich zu überleben. Trick: Überleben und Siegen einfach gemacht Niemand hat gesagt, dass du mit dem Hovercraft den Eingangstunnel verlassen musst, er bietet eigentlich einen ganz guten Schutz. Du hast nur ein Problem, du musst erst einmal den feindlichen Hubschrauber herbeirufen und dazu musst du auf die Ebene heraus. Aber zu Fuß! Lasse das Hovercraft stehen und springe rechts am Ende des Tunnels auf den Betonweg und laufe bis zum ersten Schiff rechts. Du kannst dich im vorderen Teil des Areals bewegen, ohne das ein Alarm ausgelöst wird. Das Auslösen des Alarms geschieht dann in etwa auf Höhe des zweiten Boots, das dort herumliegt. Und zu Fuß ist das ein sehr langer Weg zurück und der Hubschrauber wird dich in jedem Fall erreichen, bevor du wieder im rettenden Tunnel bist. Was also ist zu tun? Solltest du den vorherigen Teil des Spiels so angegangen haben, wie ich das im Tagebuch vorgeschlagen habe, dann sollten deine Gesundheit und die Weste ziemlich aufgefüllt sein. Laufe nun im vorderen Bereich des Areals herum und sammle mit dem Gravitron die PowerUps auf und lege sie dann auf dem Weg ab, den du nachher zurückrennen wirst. Wann du alle aufgereiht hast, löse den Alarm aus und renne den Weg entlang dieser Powerups zurück, sollte der Hubschrauber dich also treffen, kannst du dich so gleich wieder regenerieren und ziemlich unbeschadet wieder beim Hovercraft im Tunnel ankommen. Jetzt setzt du dich ins Boot und wartest auf den Hubschrauber, immer wenn er schießt, setzt du einfach einige Meter zurück und wartest auf deinen Gegenangriff. Dieses Vor- und Zurückfahren wiederholst du nun so lange, bis du den Jagdschrauber abgeschossen hast. Du hast nun keine Probleme mit Minen und der Hubschrauber wird dich im Tunnel auch kaum mit seinen Waffen treffen. Natürlich dauert das Ganze etwas, nur Geduld.
- Kapitel: Wassergefahr, Map d1_canals_13
Situation: Du hast den Hubschrauber besiegt und hast das Tor zum Munitionslager bereits geöffnet und bist hindurchgeschippert Trick: Der Vortigaunt und das Loblied Bevor du dich aufmachst, das Schott in der Schleuse zu öffnen, suche den hinteren Teil des Wassers ab, dort siehst du zwei Röhren, die in den Berg hineinführen, bei der linken von den beiden steht das Gitter etwas offen. Schleppe ein Fass heran, sodass du über das Fass auf den kleinen Vorsprung vor dem Gitter springen kannst, dann zwänge geduldig nach oben. Das Wasser ist hier verseucht, also renne in das Dunkel hinein, bei der ersten Möglichkeit nach links abzubiegen mache genau dies. Du kommst zu einem Vortigaunt, der sich einen Headcrap grillt. Wenn du diesen Alien ansprichst, dann "singt" er dir verschiedene Loblieder über dich oder die Heldentaten in Black Mesa. Du kannst in scheinbar hundertmal ansprechen, er findet immer wieder neue Sprüche. Wenn du genug von ihm hast, zerhacke die Kisten, nimm die Medipacks auf und renne zurück ans Tageslicht. (Mitgeteilt von Timo Mouson)
- Kapitel: Black Mesa East, Map d1_eli_02, Ravenholm, Map d1_town_01
Situation: Du spielst mit Dog Ballfangen und die Scanner greifen an Trick: Den Ball mit nach Ravenholm nehmen In Ravenholm gibt es einen akuten Munitionsmangel, deswegen ist es zumindest eine brauchbare Alternative, wenn du den (Minen-) Ball von Dog mit nach Ravenholm nehmen würdest. Sobald also die Erde erzittert, nimm den Ball auf und folge Alyx. Dog öffnet dir die Tür nach Ravenholm, danach musst du eine Leiter nach oben klettern, hier wird es mit dem Ball etwas kompliziert, aber auch nicht unmöglich. Lege den Ball vor der Leiter ab, sprenge das Schloss auf und dann klettere eine paar Sprossen nach oben, drehe dich um und ziehe den Ball wieder heran. Klettere nun rückwärts die Leiter nach hinauf, oben angekommen, hebe den Ball über deinen Kopf und schiebe dich dann nach oben.
In Ravenholm selbst ist es ratsam, die Mine zu werfen und dann wieder aufzunehmen, anstatt sie selbst herumzutragen, das könnte gefährlich werden. Im weiteren Verlauf ist es aber aus meiner Sicht Quatsch, die Kugel weiter mit sich herumzuschleppen, denn es ist den ganzen Ärger nicht wert.
- Kapitel: Ravenholm, Map d1_town_02
Situation: Vor dem Fahrstuhl greifen dich mehrere Quickies an Trick: Verhindern, dass die Quickies überhaupt bis zu dir kommen Die Quickies benutzen Abwasserrohre, um zu dir nach oben zu klettern. Du musst also einen Weg finden, das Klettern zu unterbinden. Deswegen mache Folgendens, bevor du in den Wasserzuber springst: Suche den Bereich unterhalb des Zubers nach zwei roten Rohren ab. Eines findest du fast unterhalb des Tanks zwischen einigen dicken Rohren und dem Zaun, das Zweite befindet sich auf der Rückseite des Hauses, in dem du nach oben gehst. Jetzt sammle aus dem Haus alle Kartons auf und staple sie um den Fuß der beiden Rohre (mindestens drei Kisten aufeinander). Damit kannst du unterbinden, dass die Quickies überhaupt an die Kletterrohre kommen können und so kommen sie auch nicht nach oben.
- Kapitel: Ravenholm, Map d1_town_02
Situation: Du wartest darauf, dass Gregori dir den Korb schickt Trick: Die Quickies bekämpfen Technisch gesehen kannst du den Trick von eben mit den roten Rohren wiederholen, drei Strategien haben hier wohl Sinn:
| |
|