Zielort: Jantar Zeitrahmen: keiner Voraussetzung: 41 erfüllt
Wenn du Kruglow vorlaufen lässt und er die Messungsergebnisse abgeben kann, bevor du dort bist, dann wirst du aufgefordert, ihnen Hilfe anzubieten, das ist nun mal ein wirklich leichter Auftrag, renne einfach in den Bunker und sprich wieder mit Sacharow.
Du bekommst den Auftrag, die Leiche von Wasiliev zu suchen. Zusätzlich kannst du dir wieder einige Standardaufträge abholen, wie das Suchen von Artefakten, einen Anzug oder Snork- Körperteile. Das mit dem Anzug ist auf jeden Fall ortsgebunden und deswegen solltest du diesen Auftrag mitnehmen, ebenso die Suche nach dem Snork-Fuß, einfach deswegen, weil diese Aufgabe neu ist.
Auftragsnummer: 23 Auftrag: Was ist mit Ghost passiert? Auftraggeber: Maulwurf Zielort: Jantar Zeitrahmen: keiner Voraussetzung: 21 erfüllt
Das sieht zumindest nicht schwer aus, denn wenn du in deinem PDA schaust, wo Wasiliev Leichen liegen soll, dann ist das quasi "hinter dem Haus". Wenn du durch das Tor hinaustrittst, gehe nach rechts am Hang entlang. Gehe soweit, bis du die ersten Zombies triffst, versuche, sich alle schon aus der Ferne zu töten. Die Leiche von Wasiliev liegt an dem Hubschrauber, nimm seinen PDA auf und höre dir die Aufzeichnung an. Du erfährst jetzt auch, was mit Ghost los ist, du erinnerst dich an die Geistererscheinung im Agroprom-Untergrund.
Auftragsnummer: 44 Auftrag: Snork-Fuß finden Auftraggeber: Sacharow Zielort: Jantar Zeitrahmen: innerhalb eines Tages Voraussetzung: keine
Ich bin mir nicht ganz sicher, was die Reproduzierbarkeit der Fundstelle angeht, weil normalerweise die Suchaufträge nach Mutantenkörperteilen nur zufällig erledigt werden können. Hier habe ich den Fuß zumindest zweimal an derselben Stelle gefunden. Wenn du vom Hubschrauber mit Wasiliev an den Rohren vorbei in Richtung Labor / Bunker gehst, wirst du von einem Snork angefallen, dieser überlässt dir seinen Fuß gern. Bevor du nun zum Labor gehst, kannst du beim Professor den Fuß schon einmal abgeben und die Belohnung kassieren.
Du hast nun die Information, wo du die Papiere finden kannst, mache dich auf den Weg. Schaue auf der Minimap nach, dort ist am oberen Rand ein Weg zum Labor angedeutet, der allerdings ziemlich verwittert ist. Auf dem Weg zum Tor begegnen dir nur wenige Zombies. Betritt dann das Fabrikgelände, es werden mehrere Zombies auf dich zukommen, allerdings sind sie ja nicht besonders schnell, deswegen solltest du schon in der Lage sein, zu überleben. Handgranaten und dein Anzug helfen dir dabei. Solltest du den Fehler gemacht haben und den Wächter-Anzug nicht mehr bei dir haben, sondern den Wissenschaftler-Overall, dann kannst du das jetzt zumindest ansatzweise ausbügeln: Wenn du den Weg vom Tor geradeaus gegangen bist, dann siehst du plötzlich einen "toten" PDA auf der Minikarte. Der zeigt die Leiche eines Soldaten an und diesem kannst du einen Kampfanzug abnehmen. Dieser ist zwar nicht so sicher wie der Wächteranzug, aber wie heißt es so schön: "Einem geschenkten Barsch ..." Solltest du das Versteck "Rucksack des Testers" angezeigt bekommen, dann geh dorthin.
Waffe: Die SPAS 14 ist in diesem Versteck zu finden, eine nette Ergänzung im Kampf gegen die Snorks.
Schaue auf der Karte, wo die Markierung für den Laboreingang ist und gehe dorthin.
Labor X-16
- Für das Labor X-16 gelten die gleichen Bedingungen wie für die anderen Untergrund-Levels auch: Wenn du Feinde siehst, schalte deine Taschenlampe ab und schieße auf den Scheinwerfer am Kopf der Zombies. Außerdem musst du auf wabernde Luftmassen achten, das sind Anomalien und deren Berühren oder das Hineinschießen in diese Gase kann zu bösen Verbrennungen führen.
- Nimm dir etwas zu essen mit, im ganzen Level gibt es kein einziges Lebensmittel zu finden.
Artefakte, die du im Labor X-16 finden kannst:
- Mondlicht, im Versteck "Rucksack des Spähers" - Seele, kurz bevor du den Raum mit der starken PSI-Strahlung betrittst, sind dort mehrere Kisten
Anzüge, die du im Labor X-16 finden kannst:
- Ghost-Anzug: bei Ghost :) - Beryll-5M-Kampfanzug: Wenn du dich die Treppe hocharbeitest, liegt er unter einer der Treppen (in v1.003 - Ökologen-SSP-99: Wenn du ein zweites Mal in den Reaktor gehst, dann liegt er an der Stelle von beim ersten Mal der Countdown startete.
Auftragsnummer: 42 Auftrag: Wasiliev finden / Ins Labor gelangen Auftraggeber: Sacharow Zielort: Jantar Zeitrahmen: keiner Voraussetzung: 41 erfüllt
Mit Betreten des neuen Gebiets hast du diese Aufgabe erledigt.
Waffe: Wenn du den Hinweis "Steckdosen mit was drin" bekommen hast, dann klettere die erste der gelben Leitern hinunter und schaue dich auf der kleinen Plattform um, du siehst diesen Sicherungskasten (das ist das, was der Übersetzer als Steckdosen bezeichnet), dort musst du suchen. Du findest eine Vintar BC, juhu!
Jetzt musst du dich um die PSI-Strahlung kümmern, so teilt dir Sacharow mit.
Auftragsnummer: 45 Auftrag: PSI-Emissionen deaktivieren Auftraggeber: Sacharow Zielort: Jantar Zeitrahmen: keiner Voraussetzung: 42 erfüllt
Du hast immer noch deinen Kampfanzug an. Da es hier von Zombies wimmelt, ist Panzerung immer noch ein wahres Gut. Klettere die Leitern nach unten und eliminiere die Zombies und Snorks im Anfangsbereich.
Anmerkung: Nach der dritten Leiter gibt es kein Zurück mehr. Bis hierhin kannst du den Level immer noch verlassen, wie du gekommen bist.
Da du vermutlich ein paar mehr Bandagen und Medikits brauchst als normalerweise, empfiehlt es sich, dass du die Koffer in den langen Regalen, die überall angebracht wurden, zerstörst und ihren Inhalt entnimmst. Schieße dich durch, bis plötzlich der Countdown beginnt. Aber keine Panik, Wenn alles gut geht, brauchst du nicht mal eine Minute, um die vier Hebel zu betätigen.
Du stehst in einer Art Reaktorraum ohne Reaktor. Und ehe ich noch mehr Dünnschiss rede, erkläre ich einfach die Vorgehensweise: In der Mitte befinden sich drei Ebenen, verbunden durch Treppen am Rand. Auf jeder der Ebenen befindet sich eine Steuerungseinheit mit einem Hebel, den du betätigen musst. Auf den Ebenen befinden sich Zombies, so etwa drei pro Level. Lege nur die Zombies um, die sich auf deinem Level befinden, die anderen ignoriere, um die kümmerst du dich gegebenenfalls später, sonst kommst du doch in Zeitnot. Wundere dich nicht, wenn nach dem Betätigen des ersten Hebels eine Meldung erscheint, die "Zweite Maschine abgeschaltet" lautet. Da haben irgendwelche Programmierer Probleme mit dem Zählen, mehr nicht. Hast du einen Hebel betätigt, sprinte die Treppe hinauf zum nächsten, beschäftige wieder die Zombies und dann renne zum dritten Hebel. Jetzt fehlt noch der Masterhebel, der befindet sich rechts noch eine Etage weiter oben. War doch nicht schwer, oder? Und wieder mal hast du eine Vision. Ist sie vergangen, bekommst du von einem Unbekannten eine neue Aufgabe eingespielt, in der es darum geht, endlich die Papiere zu finden.
Auftragsnummer: 46 Auftrag: Dokumente beschaffen / Ins Labor X-16 gelangen / Dokumente von Ghost erbeuten Auftraggeber: Unbekannter Zielort: Labor X-16 Zeitrahmen: keiner Voraussetzung: 42 erfüllt
Da nun der PSI-Emitter abgeschaltet worden ist, wackelt die ganze Bude ein wenig, das sind die bösen PSI-Wolken. Oder anders ausgedrückt: du hast wackelige Knie. Folge dem Pfeil auf der Minimap, bis ein Grunzen andeutet, dass gleich etwas Besonderes passieren wird. Gehe vorsichtig in den Raum und bleibe auf Höhe der Toilette links stehen. Jetzt siehst du wieder diesen Geist, der dich schon im Agroprom-Untergrund geärgert hat und er macht wieder seine Spielchen mit dir. Auf diese Entfernung kannst du nichts unternehmen, fliehe (Rennen!) erst mal aus seinem Einflussfeld auf den Pott. Wenn er dich nicht mehr sieht, nimmt sein Einfluss gleich ab und er wandert am Ende des Raums wieder auf und ab. Warte, bis er dir den Rücken zukehrt, dann renne ballernd auf ihn zu. Er wird nun wieder seine Kräfte walten lassen und das grüne Brain-Symbol auf dem Bildschirm signalisiert dir deinen baldigen Hirntod. Ballere einfach weiter, bis er flachliegt. Dann schaue dich um, dort liegt ein toter Soldat, das ist Ghost. Höre seinen PDA ab. Aus dem Gehörten erwächst dir ein neuer Auftrag, du musst einen gewissen Prowodnik finden und ... Halleluja ..., er befindet sich in Kordon, also mal wieder die maximal zu gehende Strecke. Und dann findest du da noch zwei interessante Dinge bei Ghost: Zum einen wären da die Papiere, wegen derer du dich überhaupt hier an diesen ungastlichen Ort begeben hast und zum anderen kannst du seinen selbstheilenden Anzug mitnehmen und damit einen weiteren der Sacharow-Aufträge erfüllen ... oder auch nicht, natürlich kannst du das Teil auch selbst anziehen. Und du bekommst einen weiteren Auftrag; die Flucht aus dem Bereich durch den geheimen Tunnel.
Auftragsnummer: 48 Auftrag: Durch den Tunnel zu Sacharow fliehen Auftraggeber: Sacharow Zielort: Labor X-16 und Jantar Zeitrahmen: keiner Voraussetzung: 46
Du könntest jetzt dir etwas Zeit nehmen und das gesamte Labor inspizieren, denn schließlich bist du bis hierher wahrscheinlich nur gerannt. Der Weg zum Ausgang beginnt aber an der Stelle, wo Ghost lag. In einem der beiden Kabuffs am Ende des Raums siehst du ein Loch im Boden, da musst du hindurchspringen. Nach wenigen Metern bist du wieder in Jantar.
Jantar
Schieße dich durch den Tunnel, vor allem Snorks hausen hier. Wenn du an ein Feuer kommst, umgehe es irgendwie, indem du zum Beispiel auf ein Rohr kletterst. Am Ende der Tunnelpartie wird dir noch einmal ein Fleischklops begegnen. Klettere die Leiter nach oben.
Auftragsnummer: 43 Auftrag: Anzug finden Auftraggeber: Sacharow Zielort: Jantar Zeitrahmen: innerhalb eines Tages Voraussetzung: keiner
Dann laufe zu Sacharow und hole dir deine Belohnung ab, da wäre zum Beispiel ein neuer Anzug, der SSP-99M-Anzug. Jetzt kannst du deinen guten alten SEVA-Anzug getrost verkaufen und dafür diese neue Panzerung anlegen, besser geht es kaum noch, außerdem ist der SSP-99M zwei Kilo leichter als der SEVA-Anzug. Sacharow ist von un an der Händler, der dir diesen Anzug verkaufen kann. Dann schau dir an, was er so in seinem Bauchladen hat, da ist jetzt einiges, was du dir zulegen solltest. Da wäre zunächst ein neues Gewehr, das Thunder S14. Ich habe die Gelegenheit genutzt, mich jetzt von meinem doppelt aufgemotzten (Feuerrate und Zielfernrohr) Akm 74 zu verabschieden, das war doch schon ziemlich ramponiert und bestand nur noch aus Ladefehlern. Außerdem hat er noch einen interessanten Anzug im Angebot, den kannst du zumindest mal anprobieren, ob dir seine Eigenschaften gefallen. Und weil das Ganze so viel Geld gekostet hat (OK, das ist gelogen, schließlich hast du dem Professor auch alle Artefakte aus dem Labor X-16 verkauft), nimmst du jetzt einen Auftrag an, der dich in den Sumpf "hinter'm Haus" führt, wo du alle Snorks umlegen musst.
Auftragsnummer: 49 Auftrag: Snork-Lager ausmisten Auftraggeber: Sacharow Zielort: Jantar Zeitrahmen: innerhalb eines Tages Voraussetzung: 48 erfüllt
Das ist nun wirklich leichter getan als gesagt (!) und du hast gleich eine Möglichkeit, deine neue Wumme auszuprobieren. Hole dir dann die Belohnung und dann kannst du Jantar verlassen. Du musst nun die Papiere abgeben oder dich mit Prowodnik treffen. Da die Bar näher liegt, beginnst du am besten damit. Wird auch Zeit, dass die blöden Papiere vom Tisch kommen.
Wildgebiet
Es sieht so aus, dass man ab der v1.0005 beim Übertritt von Jantar ins Wildgebiet einen Standardauftrag bekommt:
Auftragsnummer: 49a Auftrag: Hundelager ausräuchern Auftraggeber: Sacharow Zielort: Wildgebiet Zeitrahmen: innerhalb eines Tages Voraussetzung: -
Schaue auf der Karte, wo das Hundelager ist, es liegt ganz am anderen Ende vom Wildgebiet, es ist also einige Rennerei angesagt.
Waffe: Nachdem ich wieder aus Jantar ins Wildgebiet gelaufen bin, traf ich dort einen neutralen Stalker, der die Sonderwaffe Leise Kora besaß. Nein, ich habe ihn nicht umgebracht, das haben einige Wildhunde für mich getan.
Nun wieder zurück nach Jantar.
Jantar
Hier lässt sich natürlich ein Standardauftrag nicht verhindern, mit einer klitzkleinen Erneuerung:
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