Hinweis 1: Deine persönliche Bedrohung durch den Scharfschützen besteht aber weiterhin, auch wenn er eigentlich ins Neutrale Lager gehört. Achte darauf, nicht ins Schussfeld des Scharfschützen auf dem Turm zu geraten, sonst wird er dein persönlicher Feind, die anderen Freedom People aber nicht. Das nervt nur, allerdings darfst du dann ungestraft auf ihn schießen, wenn er "rot" wird.
Hinweis 2: Wenn du dich an dem Gemetzel um das Wächter-Camp nicht beteiligst, bleiben die übrigen Wächter weiterhin deine Freunde. Ja, wer solche Freunde wie dich hat, braucht wirklich keine Feinde mehr.
Wächter-Aufträge, die du nicht erfüllen konntest, weil du es dir mit den Wächtern verscherzt hast:
Auftragsnummer: 58 Auftrag: Scharfschützen im Turm töten Auftraggeber: Schädel Zielort: Armeelager Zeitrahmen: keiner Voraussetzung: keine
Auftragsnummer: 61 Auftrag: Verräter töten Auftraggeber: Oberst Petrenko Zielort: Armeelager Zeitrahmen: innerhalb eines Tages Voraussetzung: keine
Ein abgefahrener Hinweis zu dem Petrenko-Auftrag: Man kann zwar nicht auf die Freiheitsleute schießen, aber im Armeelager stehen diverse rote Fässer, die bei Beschuss explodieren. Wenn man eines der Fässer zur Explosion bringt und so Freiheitsleute tötet, wird das dem Spieler nicht angelastet, die Freedom People bleiben weiterhin neutral (oder deine Freunde). Du kannst die Fässer auch umstoßen und wegrollen, indem du dagegen rennst, um sie - und das ist der Clou - zum Verräter zu bringen, der am Tor Wache steht. Zuweilen stirbt Zweig auch nicht nach der ersten Explosion, dann brauchst du noch ein Fass. Das würde bedeuten, dass du Zweig durchsuchen kannst und da findest du:
Waffe: Scharfschützen-SGI
Wenn es jetzt genügend Tageslicht gibt, gehe zu Lukasch zurück. Wenn es Nacht ist, kannst du dir die Zeit damit vertreiben, im Wächter-Camp nach Freiheits-Leichen zu suchen, so du das Secret "Das besprochene Geheimversteck" nicht bekommen hast. Die Freiheits-Soldaten sind mit dem GP 37 ausgerüstet, einem deutschen Gewehr, das es in sich hat und dem TRs 301 oder dem IL-86 in fast allen Belangen überlegen ist und dabei auch noch die gleiche Munition verwendet. Die Wächter benutzen hier auch das VLA-Spezial-Sturmgewehr, auch das kannst du bei den Toten finden. Oder du schaust schon mal, ob du bei den Wildschweinen etwas ausrichten kannst. Beides habe ich getan.
Auftragsnummer: 66 Auftrag: Wildschweinherde vernichten Auftraggeber: Lukasch Zielort: Armeelager Zeitrahmen: innerhalb eines Tages Voraussetzung: keine
Die Herde hält sich auf halben Weg zur Barriere auf, ballere einfach alle Viecher ab, wenn du Glück hast, ist eines dabei, dass dir seine Keule überlässt. Bei mir war das nicht so. Noch ein Auftrag, dessen Erfüllung dich zu Lukasch führt, wenn alle Tiere der Herde tot sind. Wenn es nun hell ist, gehe also zu Lukasch. Er erzählt dir von einem Verräter, der sich mit einem Informanten am Bauernhof treffen will. Das ist ein Auftrag, bei dem du gute Sicht brauchst, deswegen warte ggf. mit dem Report bei Lukasch, bis es wieder Tag ist.
Auftragsnummer: 67 Auftrag: Zum Bauernhof gehen / Um den Informanten kümmern / töten Auftraggeber: Lukasch Zielort: Armeelager Zeitrahmen: keiner Voraussetzung: 61 abgelehnt
Folge dem Pfeil auf der Minimap zum Bauernhof. Schleiche dich auf das Gelände, dann musst du auf die Auftragsaktualisierung zu warten, bis der Agent eintrifft. Schleiche nun um den Bauernhof herum, bis du die Stimmen hörst. Das bedeutet, dass beide Männer im Haus sind, nun kannst du stürmen. Achte aber darauf, dass du erst den Informanten (Pawlik) und dann erst den Agenten (Ara) umlegst. Solltest du nicht schnell genug sein: Der Agent setzt sich zu der Straßensperre ab, die neben dem Gehöft aufgebaut wurde. Dort warten noch drei seiner Spießgesellen. Jetzt musst du zu Lukasch zurück und Bericht erstatten. Er dankt dir und bittet dich, dich bei Cap an der Barriere zu melden. Unter Umständen ist dir dieser Auftrag schon ohne ihn zugewachsen, wenn du nämlich beim Herumstöbern, zum Beispiel bei der Suche nach der Wildschweinkeule, schon zu nahe an die Barriere herangekommen bist. Dann meldet sich Cap von allein und bittet dich bei ihm vorzusprechen. Aber auch Lukasch hat noch einen neuen Auftrag in petto, du sollst ein Banditenlager niedermähen. Vermutlich hast du das Lager schon einmal gesehen, dort hast du schon mal einen Auftrag zu erfüllen gehabt, die Sache mit dem "verbesserten Gewehr".
Auftragsnummer: 69 Auftrag: Das Lager der Söldner zerstören Auftraggeber: Lukasch Zielort: Armeelager Zeitrahmen: innerhalb eines Tages Voraussetzung: 67 erfüllt
Darum kümmerst du dich auch gleich, diesmal bewachen sieben Leute das Lager. Dann wieder zurück zu Lukasch. Er bietet dir nun neue Aufträge an, die wieder in die Kategorie "laufen und töten" gehören und die dir nicht wirklich etwas bringen. Da ist zum Beispiel ein Auftrag, die Wächter vor dem Übergang von Müllhalde zur Bar zu töten. Nur unter ganz günstigen Umständen kannst du verhindern, dass nach dem Erfolg dieses Massakers alle Wächter in der Bar auf dem Rückweg deine Feinde werden. Du müsstest sie alle umlegen. Das kannst du natürlich tun, dauert aber stundenlang. Außerdem gibt es noch Aufträge, wo du diesen Kontrollpunkt wieder passieren musst und dann müsstest du jedes Mal kämpfen oder hindurchsprinten. Zwei weitere Aufträge sind da interessanter, der mit dem Forschungslager und bei Agroprom, auch wenn das wieder viel Rennerei bedeutet.
Auftragsnummer: 70 Auftrag: Forschungslager beschützen Auftraggeber: Lukasch Zielort: Armeelager Zeitrahmen: innerhalb eines Tages Voraussetzung: 69 erfüllt
Das "Forschungslager" ist der Ort, an dem du den Meisterstalker umgelegt hast, dort stehen nun einige Freedom People und lachen sich eins. Von Banditen, die sie angreifen, ist aber weit und breit nichts zu sehen. Deswegen musst du sie suchen gehen. Die Lümmel halten sich im Bauernhof auf, jag sie zur Hölle. Da du noch viel Zeit hast, kannst du nun erst einmal die lange Reise zum Militärstützpunkt im Agroprom antreten, schließlich bist du da lange nicht gewesen. Nur über eines musst du dir im Klaren sein: Die Art Munition, die du schon lange im Armeelager benutzt, findest du im Agroprom nicht, du musst also sehr viel Munition mitnehmen oder dich an den Gedanken gewöhnen, dass du wieder auf unterklassigere Gewehre umsteigen musst. Aber du nimmst die Aufträge an, da du hier zwei - wie sich hier herausstellt sogar drei - neue Aufträge erfüllen kannst. Auf dem Weg dorthin über die Müllhalde triffst du die üblichen Banditen hinter dem Bahnhof, es ist aber keine Schande, wenn du die einfach überspurtest, um Munition zu sparen.
Agroprom
Sobald du die Müllhalde verlassen hast, bekommst du einen Auftrag, "reingebeamt", der dich auffordert, im Agroprom-Institut die Stalker gegen die Banditen zu schützen. Das ist der dritte Auftrag, von dem ich eben sprach. Wenn ich es mir genau überlege, ist das nur ein umgetaufter Standardauftrag - egal! Aber zuerst sind die fiesen Militärs dran.
Auftragsnummer: 71 Auftrag: Stalker am Forschungsinstitut beschützen Auftraggeber: Lukasch Zielort: Agroprom Zeitrahmen: innerhalb eines Tages Voraussetzung: 67 erfüllt
Die zu vereidigenden Stalker halten sich in einem der Forschungsgebäude auf, gehe auf dem Gelände von Agroprom gerade aus und biege durch den Durchgang nach links ab. Hier warten die Feinde, massenweise. Es sind etwa ein Dutzend Soldaten, die du flachlegen musst.
Auftragsnummer: 72 Auftrag: Banditen am Forschungsinstitut eliminieren Auftraggeber: Wirt Zielort: Agroprom Zeitrahmen: innerhalb eines Tages Voraussetzung: keine
Hast du das geschafft, dann kümmere dich um die Banditen, die, verglichen mit den Soldaten, absolute Nixkönner sind. Sie halten sich, wie nicht anders zu vermuten, am Einstieg zum Agroprom-Untergrund auf. Achte auch darauf, dass hier vereinzelt Blutsauger und Bestien ihr Unwesen treiben. Jetzt bleibt dir dann noch der Auftrag von Lukasch, das Militärlager auszuheben. In diesem Lager bist du schon mal gewesen, um einen Teil der Militärpapiere zu holen, du kennst dich also schon aus. Hast du alle erledigt, geht es zur Belohnungstour, erst zum Wirt und dann zu Lukasch. Und wenn du diesen Auftrag erfüllt hast, giltst nun als Freiheitsfreund, alle Freedom People sind "grün".
Armeelager
Bevor du den story-weiterführenden Auftrag (Bei Cap melden) durchführst, bekommst du einen Auftrag von Lukasch, der eher komischer Natur ist und auch leider wieder mit Laufarbeit zu verrichten ist. Und noch einen Mordauftrag, der ganz in der Nähe im ehemaligen Wächtercamp erledigt werden kann. Erst mal zum Mordauftrag.
Auftragsnummer: 72b Auftrag: Neutralen Stalker umlegen Auftraggeber: Lukasch Zielort: Armeebgebiet Zeitrahmen: innerhalb eines Tages Voraussetzung: 67 erfüllt
Das ist nicht ganz so weit weg, der Stalker hält sich im ehemaligen Wächtercamp auf, er hat natürlich den einen oder anderen neutralen Stalker im Schlepptau, diese Leute werden dann, wie gewohnt, auch auf dich losgehen.
Wenn du nun die Klamotten im Gebiet aufsammelst, musst du zum Wirt in die Bar, um deine Sammlung zu versilbern. Dabei bietet dir der Wirt einen weiteren Mordauftrag an, der dich zurück ins Armeelager führt.
Auftragsnummer: 72c Auftrag: Stalker umlegen Auftraggeber: Wird Zielort: Armeebgebiet Zeitrahmen: innerhalb eines Tages Voraussetzung: keine
Das ist schnell getan und danach geht es auf ins Wildgebiet.
Wildgebiet
Auftragsnummer: 72d Auftrag: Nagerherde vernichten Auftraggeber: Lukasch Zielort: Wildgebiet Zeitrahmen: innerhalb eines Tages Voraussetzung: 67 erfüllt
Ich weiß nicht genau, warum ein Freiheitler dafür sorgen will, dass im Wildgebiet (dass allenfalls Wächter-besiedelt, sonst aber neutral ist) ein paar Raten umgelegt werden, aber wen kümmert das schon. Hinlaufen und erledigen, die Ratten befinden sich vor dem Eingang zu Tunnel. Das ist nichts weiter als eine Warterei auf die letzte Ratte.
Ab jetzt bekommst du vermutlich immer einen Grenzübertrittauftrag eingespielt.
Auftragsnummer: 72c Auftrag: Banditenlager in Rostok vernichten Auftraggeber: Wirt Zielort: Wildgebiet Zeitrahmen: innerhalb eines Tages Voraussetzung: keine
Anmerkung: Diesen Auftrag bekommst du nun fast immer, wenn du von der Bar zum Wildgebiet übersiedelst. Das, was sich ändert, ist die Position der Banditen oder die Besatzung. Manchmal lautet der Auftrag dann "Banditen und Söldner in Rostok vernichten".
Das sind die Jungs, die sich hinter dem Bahnhof beim Turm aufhalten. Wenn du Glück hast, wird dir diese Aufgabe von einigen neutralen Stalkern oder Wächtern abgenommen, die nun schon seit einiger Zeit im Grenzgebiet zur Bar ausharren und die dann immer losziehen, wenn diese Banditen aus Rostok zu nah an ihr Lagerfeuer herankommen. Wenn sie das nicht tun, dann ist die Aufgabe aber auch nicht so schwer, schließlich sind die Gegner nur ungepanzerte Banditen. Du dürftest längst mit einem SEVA-, PzB-, oder Wissenschaftleranzug ausgerüstet sein.
Wenn du das mit der Nagerherde hinter dir hast, bekommst du die Aufträge, die dich bei einer der Fraktionen in Ungnade fallen lassen, den nächsten kannst du noch ausführen, dadurch werden die Wächter zu dir neutral.
Auftragsnummer: 72d Auftrag: Säuberungskommando der Wächter ausschalten Auftraggeber: Lukasch Zielort: Wildgebiet Zeitrahmen: innerhalb eines Tages Voraussetzung: 72d
Hier ist von den Jungs die Rede, die ich schon mal zu Auftrag 72c erwähnt hat. Sie versammeln sich im Eingangsareal zum Wildgebiet, meistens ist die Gruppe auch mit einige neutralen Stalkern durchsetzt. Als ich diesen Auftrag erledigt hatte, wurde die Wächter insgesamt in ihrer Gesinnung neutral zu mir, also kein Beinbruch. Die neutralen Stalker der Gruppe brauchst du nicht zu erledigen, sie dürften dich auch in Ruhe lasse. Bei mir war das ein bizarres Bild: Die Wächter versuchten sich ihrer Haut zu erwehren, während die beiden Neutralos weiterhin Gitarre spielten.
Nun laufe zurück ins Armeelager und melde dich bei Cap an der Grenze zum Roten Wald.
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