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S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of Chernobyl [Leitfaden] (13/22)
 



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Hinweis 1: Deine persönliche Bedrohung durch den Scharfschützen besteht aber weiterhin,
auch wenn er eigentlich ins Neutrale Lager gehört. Achte darauf, nicht ins Schussfeld des
Scharfschützen auf dem Turm zu geraten, sonst wird er dein persönlicher Feind, die anderen
Freedom People aber nicht. Das nervt nur, allerdings darfst du dann ungestraft auf ihn
schießen, wenn er "rot" wird.

Hinweis 2: Wenn du dich an dem Gemetzel um das Wächter-Camp nicht beteiligst, bleiben die
übrigen Wächter weiterhin deine Freunde. Ja, wer solche Freunde wie dich hat, braucht
wirklich keine Feinde mehr.

Wächter-Aufträge, die du nicht erfüllen konntest, weil du es dir mit den Wächtern
verscherzt hast:

Auftragsnummer: 58
Auftrag: Scharfschützen im Turm töten
Auftraggeber: Schädel
Zielort: Armeelager
Zeitrahmen: keiner
Voraussetzung: keine

Auftragsnummer: 61
Auftrag: Verräter töten
Auftraggeber: Oberst Petrenko
Zielort: Armeelager
Zeitrahmen: innerhalb eines Tages
Voraussetzung: keine

Ein abgefahrener Hinweis zu dem Petrenko-Auftrag: Man kann zwar nicht auf die
Freiheitsleute schießen, aber im Armeelager stehen diverse rote Fässer, die bei Beschuss
explodieren. Wenn man eines der Fässer zur Explosion bringt und so Freiheitsleute tötet,
wird das dem Spieler nicht angelastet, die Freedom People bleiben weiterhin neutral (oder
deine Freunde). Du kannst die Fässer auch umstoßen und wegrollen, indem du dagegen rennst,
um sie - und das ist der Clou - zum Verräter zu bringen, der am Tor Wache steht. Zuweilen
stirbt Zweig auch nicht nach der ersten Explosion, dann brauchst du noch ein Fass. Das
würde bedeuten, dass du Zweig durchsuchen kannst und da findest du:

Waffe: Scharfschützen-SGI

Wenn es jetzt genügend Tageslicht gibt, gehe zu Lukasch zurück. Wenn es Nacht ist, kannst
du dir die Zeit damit vertreiben, im Wächter-Camp nach Freiheits-Leichen zu suchen, so du
das Secret "Das besprochene Geheimversteck" nicht bekommen hast. Die Freiheits-Soldaten
sind mit dem GP 37 ausgerüstet, einem deutschen Gewehr, das es in sich hat und dem TRs 301
oder dem IL-86 in fast allen Belangen überlegen ist und dabei auch noch die gleiche
Munition verwendet. Die Wächter benutzen hier auch das VLA-Spezial-Sturmgewehr, auch das
kannst du bei den Toten finden. Oder du schaust schon mal, ob du bei den Wildschweinen
etwas ausrichten kannst. Beides habe ich getan.

Auftragsnummer: 66
Auftrag: Wildschweinherde vernichten
Auftraggeber: Lukasch
Zielort: Armeelager
Zeitrahmen: innerhalb eines Tages
Voraussetzung: keine

Die Herde hält sich auf halben Weg zur Barriere auf, ballere einfach alle Viecher ab, wenn
du Glück hast, ist eines dabei, dass dir seine Keule überlässt. Bei mir war das nicht so.
Noch ein Auftrag, dessen Erfüllung dich zu Lukasch führt, wenn alle Tiere der Herde tot
sind. Wenn es nun hell ist, gehe also zu Lukasch. Er erzählt dir von einem Verräter, der
sich mit einem Informanten am Bauernhof treffen will. Das ist ein Auftrag, bei dem du gute
Sicht brauchst, deswegen warte ggf. mit dem Report bei Lukasch, bis es wieder Tag ist.

Auftragsnummer: 67
Auftrag: Zum Bauernhof gehen / Um den Informanten kümmern / töten
Auftraggeber: Lukasch
Zielort: Armeelager
Zeitrahmen: keiner
Voraussetzung: 61 abgelehnt

Folge dem Pfeil auf der Minimap zum Bauernhof. Schleiche dich auf das Gelände, dann musst
du auf die Auftragsaktualisierung zu warten, bis der Agent eintrifft. Schleiche nun um den
Bauernhof herum, bis du die Stimmen hörst. Das bedeutet, dass beide Männer im Haus sind,
nun kannst du stürmen. Achte aber darauf, dass du erst den Informanten (Pawlik) und dann
erst den Agenten (Ara) umlegst. Solltest du nicht schnell genug sein: Der Agent setzt sich
zu der Straßensperre ab, die neben dem Gehöft aufgebaut wurde. Dort warten noch drei
seiner Spießgesellen. Jetzt musst du zu Lukasch zurück und Bericht erstatten. Er dankt dir
und bittet dich, dich bei Cap an der Barriere zu melden. Unter Umständen ist dir dieser
Auftrag schon ohne ihn zugewachsen, wenn du nämlich beim Herumstöbern, zum Beispiel bei
der Suche nach der Wildschweinkeule, schon zu nahe an die Barriere herangekommen bist.
Dann meldet sich Cap von allein und bittet dich bei ihm vorzusprechen. Aber auch Lukasch
hat noch einen neuen Auftrag in petto, du sollst ein Banditenlager niedermähen. Vermutlich
hast du das Lager schon einmal gesehen, dort hast du schon mal einen Auftrag zu erfüllen
gehabt, die Sache mit dem "verbesserten Gewehr".

Auftragsnummer: 69
Auftrag: Das Lager der Söldner zerstören
Auftraggeber: Lukasch
Zielort: Armeelager
Zeitrahmen: innerhalb eines Tages
Voraussetzung: 67 erfüllt

Darum kümmerst du dich auch gleich, diesmal bewachen sieben Leute das Lager. Dann wieder
zurück zu Lukasch. Er bietet dir nun neue Aufträge an, die wieder in die Kategorie "laufen
und töten" gehören und die dir nicht wirklich etwas bringen. Da ist zum Beispiel ein
Auftrag, die Wächter vor dem Übergang von Müllhalde zur Bar zu töten. Nur unter ganz
günstigen Umständen kannst du verhindern, dass nach dem Erfolg dieses Massakers alle
Wächter in der Bar auf dem Rückweg deine Feinde werden. Du müsstest sie alle umlegen. Das
kannst du natürlich tun, dauert aber stundenlang. Außerdem gibt es noch Aufträge, wo du
diesen Kontrollpunkt wieder passieren musst und dann müsstest du jedes Mal kämpfen oder
hindurchsprinten. Zwei weitere Aufträge sind da interessanter, der mit dem Forschungslager
und bei Agroprom, auch wenn das wieder viel Rennerei bedeutet.

Auftragsnummer: 70
Auftrag: Forschungslager beschützen
Auftraggeber: Lukasch
Zielort: Armeelager
Zeitrahmen: innerhalb eines Tages
Voraussetzung: 69 erfüllt

Das "Forschungslager" ist der Ort, an dem du den Meisterstalker umgelegt hast, dort stehen
nun einige Freedom People und lachen sich eins. Von Banditen, die sie angreifen, ist aber
weit und breit nichts zu sehen. Deswegen musst du sie suchen gehen. Die Lümmel halten sich
im Bauernhof auf, jag sie zur Hölle. Da du noch viel Zeit hast, kannst du nun erst einmal
die lange Reise zum Militärstützpunkt im Agroprom antreten, schließlich bist du da lange
nicht gewesen. Nur über eines musst du dir im Klaren sein: Die Art Munition, die du schon
lange im Armeelager benutzt, findest du im Agroprom nicht, du musst also sehr viel
Munition mitnehmen oder dich an den Gedanken gewöhnen, dass du wieder auf unterklassigere
Gewehre umsteigen musst. Aber du nimmst die Aufträge an, da du hier zwei - wie sich hier
herausstellt sogar drei - neue Aufträge erfüllen kannst. Auf dem Weg dorthin über die
Müllhalde triffst du die üblichen Banditen hinter dem Bahnhof, es ist aber keine Schande,
wenn du die einfach überspurtest, um Munition zu sparen.


Agroprom


Sobald du die Müllhalde verlassen hast, bekommst du einen Auftrag, "reingebeamt", der dich
auffordert, im Agroprom-Institut die Stalker gegen die Banditen zu schützen. Das ist der
dritte Auftrag, von dem ich eben sprach. Wenn ich es mir genau überlege, ist das nur ein
umgetaufter Standardauftrag - egal! Aber zuerst sind die fiesen Militärs dran.

Auftragsnummer: 71
Auftrag: Stalker am Forschungsinstitut beschützen
Auftraggeber: Lukasch
Zielort: Agroprom
Zeitrahmen: innerhalb eines Tages
Voraussetzung: 67 erfüllt

Die zu vereidigenden Stalker halten sich in einem der Forschungsgebäude auf, gehe auf dem
Gelände von Agroprom gerade aus und biege durch den Durchgang nach links ab. Hier warten
die Feinde, massenweise. Es sind etwa ein Dutzend Soldaten, die du flachlegen musst.

Auftragsnummer: 72
Auftrag: Banditen am Forschungsinstitut eliminieren
Auftraggeber: Wirt
Zielort: Agroprom
Zeitrahmen: innerhalb eines Tages
Voraussetzung: keine

Hast du das geschafft, dann kümmere dich um die Banditen, die, verglichen mit den
Soldaten, absolute Nixkönner sind. Sie halten sich, wie nicht anders zu vermuten, am
Einstieg zum Agroprom-Untergrund auf. Achte auch darauf, dass hier vereinzelt Blutsauger
und Bestien ihr Unwesen treiben. Jetzt bleibt dir dann noch der Auftrag von Lukasch, das
Militärlager auszuheben. In diesem Lager bist du schon mal gewesen, um einen Teil der
Militärpapiere zu holen, du kennst dich also schon aus. Hast du alle erledigt, geht es zur
Belohnungstour, erst zum Wirt und dann zu Lukasch. Und wenn du diesen Auftrag erfüllt
hast, giltst nun als Freiheitsfreund, alle Freedom People sind "grün".


Armeelager


Bevor du den story-weiterführenden Auftrag (Bei Cap melden) durchführst, bekommst du einen
Auftrag von Lukasch, der eher komischer Natur ist und auch leider wieder mit Laufarbeit zu
verrichten ist. Und noch einen Mordauftrag, der ganz in der Nähe im ehemaligen Wächtercamp
erledigt werden kann. Erst mal zum Mordauftrag.

Auftragsnummer: 72b
Auftrag: Neutralen Stalker umlegen
Auftraggeber: Lukasch
Zielort: Armeebgebiet
Zeitrahmen: innerhalb eines Tages
Voraussetzung: 67 erfüllt

Das ist nicht ganz so weit weg, der Stalker hält sich im ehemaligen Wächtercamp auf, er
hat natürlich den einen oder anderen neutralen Stalker im Schlepptau, diese Leute werden
dann, wie gewohnt, auch auf dich losgehen.

Wenn du nun die Klamotten im Gebiet aufsammelst, musst du zum Wirt in die Bar, um deine
Sammlung zu versilbern. Dabei bietet dir der Wirt einen weiteren Mordauftrag an, der dich
zurück ins Armeelager führt.

Auftragsnummer: 72c
Auftrag: Stalker umlegen
Auftraggeber: Wird
Zielort: Armeebgebiet
Zeitrahmen: innerhalb eines Tages
Voraussetzung: keine

Das ist schnell getan und danach geht es auf ins Wildgebiet.


Wildgebiet


Auftragsnummer: 72d
Auftrag: Nagerherde vernichten
Auftraggeber: Lukasch
Zielort: Wildgebiet
Zeitrahmen: innerhalb eines Tages
Voraussetzung: 67 erfüllt

Ich weiß nicht genau, warum ein Freiheitler dafür sorgen will, dass im Wildgebiet (dass
allenfalls Wächter-besiedelt, sonst aber neutral ist) ein paar Raten umgelegt werden, aber
wen kümmert das schon. Hinlaufen und erledigen, die Ratten befinden sich vor dem Eingang
zu Tunnel. Das ist nichts weiter als eine Warterei auf die letzte Ratte.

Ab jetzt bekommst du vermutlich immer einen Grenzübertrittauftrag eingespielt.

Auftragsnummer: 72c
Auftrag: Banditenlager in Rostok vernichten
Auftraggeber: Wirt
Zielort: Wildgebiet
Zeitrahmen: innerhalb eines Tages
Voraussetzung: keine

Anmerkung: Diesen Auftrag bekommst du nun fast immer, wenn du von der Bar zum Wildgebiet
übersiedelst. Das, was sich ändert, ist die Position der Banditen oder die Besatzung.
Manchmal lautet der Auftrag dann "Banditen und Söldner in Rostok vernichten".

Das sind die Jungs, die sich hinter dem Bahnhof beim Turm aufhalten. Wenn du Glück hast,
wird dir diese Aufgabe von einigen neutralen Stalkern oder Wächtern abgenommen, die nun
schon seit einiger Zeit im Grenzgebiet zur Bar ausharren und die dann immer losziehen,
wenn diese Banditen aus Rostok zu nah an ihr Lagerfeuer herankommen. Wenn sie das nicht
tun, dann ist die Aufgabe aber auch nicht so schwer, schließlich sind die Gegner nur
ungepanzerte Banditen. Du dürftest längst mit einem SEVA-, PzB-, oder Wissenschaftleranzug
ausgerüstet sein.

Wenn du das mit der Nagerherde hinter dir hast, bekommst du die Aufträge, die dich bei
einer der Fraktionen in Ungnade fallen lassen, den nächsten kannst du noch ausführen,
dadurch werden die Wächter zu dir neutral.

Auftragsnummer: 72d
Auftrag: Säuberungskommando der Wächter ausschalten
Auftraggeber: Lukasch
Zielort: Wildgebiet
Zeitrahmen: innerhalb eines Tages
Voraussetzung: 72d

Hier ist von den Jungs die Rede, die ich schon mal zu Auftrag 72c erwähnt hat. Sie
versammeln sich im Eingangsareal zum Wildgebiet, meistens ist die Gruppe auch mit einige
neutralen Stalkern durchsetzt. Als ich diesen Auftrag erledigt hatte, wurde die Wächter
insgesamt in ihrer Gesinnung neutral zu mir, also kein Beinbruch. Die neutralen Stalker
der Gruppe brauchst du nicht zu erledigen, sie dürften dich auch in Ruhe lasse. Bei mir
war das ein bizarres Bild: Die Wächter versuchten sich ihrer Haut zu erwehren, während die
beiden Neutralos weiterhin Gitarre spielten.

Nun laufe zurück ins Armeelager und melde dich bei Cap an der Grenze zum Roten Wald.


 


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