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S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of Chernobyl [Leitfaden] (14/22)
 



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Armeelager


Auftragsnummer: 68
Auftrag: Bei Cap melden / Monolith-Angriffstrupp erledigen
Auftraggeber: Lukasch / Cap
Zielort:
Zeitrahmen: keiner
Voraussetzung: 51 erfüllt

Nun auf zu Cap, er bittet dich, ihm und seinen Leuten zu helfen, den Angriff der
Monolithen, das ist eine weitere Fraktion, abzuwehren. Stelle dich in die vorderste Front
und ballere, was das Arsenal hergibt, die Feinde sind gut gepanzert. Außerdem solltest du
immer ein Auge auf Cap selbst haben, denn leider begibt auch er sich in die Schusslinie
und wenn er tot ist, gibt es keine Belohnung. Wenn du dich hier im Kampf bewährt hast,
wächst dir wie von Geisterhand ein neuer Auftrag zu: du sollst die Grenze verteidigen.

Auftragsnummer: 73
Auftrag: Grenze verteidigen
Auftraggeber: Lukasch
Zielort: Armeelager
Zeitrahmen: innerhalb eines Tages
Voraussetzung: keine

Theoretisch sind damit Monster gemeint, die durch die Grenze zwischen Rotem Wald und
Armeelager kommen. In der v1.005 erscheinen die Viecher aber nicht sofort, leider ein Bug.
Eventuell sind sie da, wenn du einmal das Armeelager verlässt und es dann wieder
betrittst, dazwischen sollte aber einige Zeit liegen. Lass diesen Auftrag einfach auf dich
zukommen, entweder die Biester erscheinen nicht, oder lass es gut sein. Leider ist das
auch der Auftrag, der dir von jetzt an als Standardgrenzübertrittsauftrag aus dem
Bargebiet erteilt wird.

Gehe zu Lukasch und hole die Belohnung ab für den Wächterauftrag ab, dann zu Max, er steht
wieder am Wildschweingrill. Er bietet dir nun einen weiteren neuen Auftrag an, der auch
ganz schnell erfüllt werden kann: Du sollst ein Flashdrive von einem verrückten
Scharfschützen holen.

Hinweis: Auch das ist ein Auftrag, den du bekommst ... oder eben nicht.

Auftragsnummer: 78
Auftrag: Flashdrive holen
Auftraggeber: Max
Zielort: Armeelager
Zeitrahmen: keiner
Voraussetzung: keine

Verlasse einfach das Lager durch das Haupttor, dann biege direkt nach rechts ab, die
Anhöhe hinauf. Du wirst nun vor Minen gewarnt, achte darauf, dass du nicht an die
Markierungsstöcke, die leider braun sind, stößt, dann geht eine Mine hoch. Ob du nun links
oder rechts um den See herumgehst, ist egal, der Stalker erwartet dich links, rechts ist
dafür die Gegend radioaktiv. Nimm dem Verrückten das Flashdrive ab, neben ihm liegt auch
noch ein etwas besserer Anzug. Nun schnell zurück zu Max. Er gibt dir allerdings nur 'ne
lahme Pistole als Belohnung.

Anmerkung: In der Nahe von der Hütte am See findest du ein Secret "Rohr mit was drin", wenn
du immer an der Mauer zum Armeelager entlang gehst, dann bist du dort zumindest vor Minen
sicher, vor Strahlung allerdings nicht.

Das war für das erste der letzte Auftrag im Armeelager, jetzt geht es in den Roten Wald.

Abschließende Bemerkung zum Thema "Wächter oder Freedom People - Wie verhalte ich mich aus
Koalitionssicht am klügsten?"

Ich habe dieses "Wie verhalte ich mich am klügsten"-Szenario zehn Mal in verschiedener
Reihenfolge der Erfüllung der wichtigen Aufträge gespielt und der
Ausgang war wie folgt, nachdem ich Lukasch über das Wächterlager informiert hatte:

- sieben Mal haben die Freedom People gewonnen
- einmal die Wächter
- zweimal sind die Freedom People losgelaufen und in einer Wand hängen geblieben, also es
 gab einen spieltötenden Bug

Und egal wie es ausgeht: Wenn ich mich nicht am Kampf beteilige, bleibe ich mit Freedom
neutral und mit den Wächtern Freund. Den Sniper kannst du abknallen oder nicht, nachdem er
dir "Feind" wurde, also, nachdem er dich anruft, das hat keinen Einfluss. Wichtig ist
aber, dass du ihn nur abknallst, nachdem er zum Feind wurde, nicht vorher. Etwas anders
sieht es aus, wenn du vor allen anderen Aufträgen den Sniper abknallst (ebenfalls, nachdem
er dir persönlich zum Feind wurde), dann sprengen nämlich die Wächter die Mauer vom
Armeelager und rücken ein, schließlich ist das der Grund, warum du den Sniper umlegen
sollst. Da steht irgendwo eine Dynamitkiste auf der anderen Seite der Mauer. Die Wächter
haben die beste Siegchance, wenn sie selbst angreifen. Aber wie bereits erklärt, ist das
Oberschwachsinn, denn so bekommst du alle Aufträge nicht, die Lukasch oder Max zu vergeben
haben und die Freiheit wird zum Feind, was den Übergang zum nächsten Areal sehr erschwert.
Natürlich kannst du dann den Auftrag 61 (Verräter töten) erfüllen. Oberst Petrenko gibt
dir dafür einen Wächteranzug ... den du schon hast.

Es dürfte aber eine Möglichkeit geben, mit beiden Fraktionen grün zu werden, allerdings
ohne alle Aufträge erfüllt zu haben. Dazu solltest du die Aufträge in folgender
Reihenfolge abarbeiten:

- zu Koch gehen
- Meister-Stalker töten
- Verräter töten
- verbessertes Gewehr holen
- Sniper-töten-Auftrag annehmen (aber nicht ausführen)
- bei Lukasch / Max Auftrag "Wächterlager ausrotten" annehmen (aber sich nicht beteiligen)
- Bulldog 6 holen
- nach Wächterende bei Lukasch Belohnung holen
- Auftrag "Informanten verfolgen / töten" erledigen
- Auftrag "Forschungslager verteidigen" erledigen
- Bulldog 6 zu Woronin bringen

Jetzt sollten sowohl die Wächter als auch die Freiheitler deine Freunde sein. Das ist
zumindest gut für deine Reputation.

Wenn du alles das gemacht hast, dann fängt Lukasch irgendwann an, dir Aufträge zu
erteilen, die gegen die Wächter gerichtet sind. Ich habe diese Aufträge jetzt einmal
ausgeführt, um zu sehen, ob ich irgendwelche neuen Infos oder Anschlussaufträge bekomme.
Ein solcher Auftrag ist zum Beispiel:

Auftragsnummer: 84
Auftrag: Wächterkommandanten erledigen
Auftraggeber: Lukasch
Zielort: Bar
Zeitrahmen: keiner
Voraussetzung: alle anderen Lukasch-Aufträge erfüllt

Zuerst habe ich gedacht, das bedeutet, dass ich Woronin oder Petrenko umlegen muss. Der
Marker für diesen Auftrag befand sich aber nicht im Wächter-HQ, sondern in einer der
beiden Hallen, durch die man immer laufen muss, um vom Armeelager zur Bar zu kommen. In
der Halle saßen drei Stalker, einer war Wächter und zwei neutral. Ich habe dann den
Wächter hingerichtet, dadurch wurden die beiden anderen dann zu Feinden, einer haute ab,
den anderen hab ich kaltgemacht. Die Gesinnung der anderen Wächter im Barbereich änderte
sich erfreulicherweise nur auf "neutral" und nicht auf "feindlich". Dann zurück zu
Lukasch, hier wartet der nächste Auftrag:

Auftragsnummer: 85
Auftrag: Dorf säubern
Auftraggeber: Lukasch
Zielort: Armeelager
Zeitrahmen: Innerhalb eines Tages
Voraussetzung: alle anderen Lukasch-Aufträge erfüllt

Das ist der alte "Blutsauger ausrotten"-Auftrag von Murk, nur von jemandem anderen erteilt
und unter der erschwerenden Nebenbedingung, dass sie im Dorf nun PSI-Mutanten
herumtreiben. Und dann kam wieder der Auftrag, denn ich schon mal abgelehnt hatte, mehr
aus ethischen Gründen allerdings. Jetzt habe ich ihn ausgeführt.

Auftragsnummer: 86
Auftrag: Wächter-Außenposten eliminieren
Auftraggeber: Lukasch
Zielort: Müllhalde
Zeitrahmen: Innerhalb eines Tages
Voraussetzung: alle anderen Lukasch-Aufträge erfüllt

Tja, dann habe ich es doch mal probiert, was wohl passiert, wenn man ganze Heerscharen von
Wächtern umlegt. Also habe ich alle Wächter eliminiert, die am Übergang zur Bar auf der
Seite der Müllhalde herumstehen. Mir hat echt das Herz geblutet, weil unter den Wächtern
auch einige waren, die meine persönlichen Freunde waren (resultierend aus älteren
Aufträgen, zu, Beispiel aus der Gefangenenbefreiung im Dunklen Tal). Diese persönlichen
Freunde haben treuselig drauf gewartet, dass ich ihnen die Pistole an den Kopf gesetzt
habe, ohne sich zu wehren. Das Resultat war dann: Ich werde nun zum Wächterfeind, dass
lies sich wohl nicht vermeiden. Aber ich wurde nur zum Feind von einigen Wächtern, nicht
von allen und auch nicht von Woronin und Petrenko. Das kann man erreichen, in dem du nicht
ballernd durch die Bar ziehst, sondern einfach einmal abwartest, welche Wächter dich nun
angreifen. Das sind vor allem die Wachposten vor dem HQ, aber auch nicht alle. Wenn du nur
auf Leute schießt, die nun rot gekennzeichnet sind und nicht auf die anderen, dann kannst
du, nachdem diese alle tot sind, weiter mit den Wächtern verkehren (und gegebenenfalls
Aufträge annehmen). Die beiden Wächterposten an den Eingängen der Bar haben mich völlig
unbehelligt gelassen, für die war ich immer noch neutral. Und .. was für eine
Überraschung, der Wächterposten an der Müllhalde wird natürlich wieder besetzt, die
Wächter sind dann allerdings nicht mehr meine Feinde (nur diese Gruppe, alle anderen in
der Bar bleiben es), sondern sind mir gegenüber neutral. Ich hatte mir mehr von dieser
Aktion versprochen, denn der Gewinn an Infos durch ausgelesene PDAs war minimal. Also
meine Empfehlung von vorhin steht: Finger weg von diesem Auftrag!

Sobald nun Lukasch anfängt, dich wieder nach Wildschweinkeule suchen zu lassen, kannst du
das Armeelager getrost in Richtung Rotem Wald verlassen.


Roter Wald


Der Rote Wald besteht aus drei Arealen: dem Wald, dem Weg und dem Lager über dem Hirnschmelzer.


Informationen, die zu Beginn des Levels nützlich sein können:

- Im Roten Wald sind die Monolithen deine Hauptgegner, das sind stark gepanzerte Typen,
mit denen wirklich nicht gut Kirschen essen ist.

- Wenn du als Waffe das GP37 oder das TRs 301 bevorzugst, dann decke dich mit Munition
ein, denn zunächst benutzen die Monolithen keine Waffen mit dieser Munition. Je weiter du
jedich in den Level hineingehst, desto besser wirst du versorgt.

- Mitnehmen musst du jede Strahlenschutzspritze und jedes Medikit sowie jede Verbandrolle.
Du wirst sie dringend brauchen, spätestens im Labor.

- Interessanterweise verfügen die Zombies, die du im Wald bei dem abgestützten
Hubschrauber triffst, über PDAs. Die werden zwar nicht angezeigt, sind aber trotzdem da.

- Solltest du in den Waldteil des Areals hineingehen und nicht wieder herausfinden: Es
gibt zwei Ausgänge, einer davon ist der Eingang neben dem Wohnwagen des Heckenschützens.
Der andere befindet sich dort, wo du ihn auch vermuten würdest, auch wenn er schwer zu
sehen ist. Gehe ganz zum Ende dieser Betonsperre, dort gibt ein Loch im Maschendrahtzaun.
Generell kann man sagen, dass du den Weg bis zum Hirnschmelzer gar nicht verlassen
brauchst, außer einer Parade von Zombies gibt es im Wald nichts, was du verpassen
könntest. Zumindest in der v1.0003 gibt es noch einen dritten Ausgang: Es gibt ein Loch
im Zaun in der Nähe zum Weg nach Prypjat.

Artefakte, die du im Roten Wald finden kannst

- Dorn, im Wohnwagen neben dem Wächter zu Beginn des Waldes
- Schleim und Dornenkristall, in einer Kiste nahe dem Eingang zu Labor X-10
- Kloß, im Versteck "Zeug des Anführers von ehemaliger Fraktion" (gleich zweimal)

Anzüge, die du im Roten Wald finden kannst:

- Wächter-PSZ-9d, auf der Blechhütte mit dem Scharfschützen zu Beginn des Waldgebiets
- Beryll-5M-Anzug, in einem Wohnwagen am Rande des Wegs
- Monolithen-Anzug, in einem der einzeln stehenden Waggons an den Gleisen vor Labor X-10
(gleich zweimal)
- Feiheits-Wachanzug, in einem der gruppiert stehenden Waggons an den Gleisen vor
Labor X-10)

Erstaunlicherweise bekommst du diesmal nicht direkt am Anfang des Gebiets eine Aufgabe. Du
kannst also das Ziel verfolgen, zum Hirnschmelzer zu kommen, nur ist es bis dahin ein
langer Weg. Schaue auf der Karte nach und stellst fest, dass du dich erst den ganzen
langen Weg bis zum Lager durchkämpfen musst. Das ist so eine Art Spazierengehen unter
erschwerten Bedingungen. Da wären zunächst die Anomalien und die Radioaktivität, die dich
im Zickzack die Hauptstraße entlang gehen lassen. Dazu kommen jede Menge Monolithen. Es
wäre nun zu viel des Guten, wenn ich hier jede Klippe beschreiben würde, aber hier mal ein
paar Stichworte: Raketenangriff, Hinterhalte, Wachtürme.

Es gibt dort hinter einem Wohnwagen eine Abzweigung nach Norden. Dieser Weg führt in eine
Sackgasse. Hier gibt es nur ein Secret zu finden und einige Monolithen.

Und du triffst auf ein komisches Phänomen, die Geistermonster, sie wachsen vor dir aus der
Straße, kommen auf dich zu, aber sie verletzen dich nicht, spare dir also deine Munition.
Das einzige, was du spürst ist einen kurzes Schütteln.

Wenn du an der Mauer des Lagers angekommen bist, geht es richtig los, ab jetzt hast du es
mit vielen Feinden zu tun, die dir auch zusetzen. Wie immer bei überzahligen Feinden gilt
es vorsichtig vorzurücken und zu erkunden, wo die Bösewichte sitzen, teilweise kommen sie
von hinten.

In das Lager hinein kommst du durch einen Bruch in der Mauer rechts oder gehe links um die
Mauer herum, dort gibt es einen "offiziellen" Eingang. Im Areal gibt es einige, aber nicht
viele Feinde. Dafür ist die Radioaktivität sehr hoch. Wenn du meinen Weg bis zu dieser
Stelle einigermaßen nachgespielt hast oder er deinem Weg entsprach, dann stehst du nun gut
da, der Seva-Anzug bietet genug Schutz. Solltest du wirklich mal zu lange in der Strahlung
gestanden haben, dann reicht mit diesem Anzug eine kleine Strahlenschutzmittelspritze, um
wieder auf "normal" zu kommen. Der zweite Teil der Aufgabe besteht darin, den
Steuerungsbunker zu finden. Suche dazu nach dem Eisenbahnwaggon, der noch etwas aus dem
Tunnel herausragt. Gehe durch ihn hindurch, dann hast du dieses Stück auch schon
gemeistert.


Labor X-10

 


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Letzte Änderung am: 28.Jul.2008. 221264 Abrufe seit dem 13.May.2008 (397 Abrufe/Tag).

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