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S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of Chernobyl [Leitfaden] (16/22)
 



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Auftragsnummer: 74
Auftrag: Unter den Mantel schleichen / Wunschgönner finden
Auftraggeber: Wunschgönner
Zielort: Tschernobyl
Zeitrahmen: keiner
Voraussetzung: 50 erfüllt

Ab hier kannst du das Spiel zu einem schnellen Ende führen. Es gibt keine Feinde mehr, du
kannst dich frei bewegen. Drücke dich den Schuttberg hinauf, dann klettere zweimal die
Stiegen nach oben, du siehst, dass du im Reaktor bist. Oben angekommen kannst du den
Wunschgönner schon sehen, nur noch nicht erreichen. Tritt in den Teleporter respektive in
die lichten Kreise. Du findest dich oben auf der "Galerie" wieder, gehe nach rechts zu dem
umgestürzten Stahlträger und balanciere darüber nach unten, dann springe nach rechts. Nun
folge dem Weg zum Wunschgönner und aktiviere ihn. Je nachdem, wie du dich im Spiel
gehalten hast, wird dir nun ein Wunsch erfüllt (s. IV. Die verschiedenen Enden).

Auftragsnummer: 75
Auftrag: Geheimes Labor finden
Auftraggeber: ?
Zielort: Sarkophag
Zeitrahmen: keiner
Voraussetzung: 53 erfüllt

Betritt nicht den Weg zum Gönner, sondern gehe den Gang weiter hinunter bis zu dem
unauffälligen Alarmlicht, das neben einer Leiter angebracht wurde. Klettere die Leiter
nach oben und gehe nach rechts. Dass du auf dem richtigen Weg bist, hat dir die
Statusänderung des Auftrags schon gezeigt. Gehe zum Ende des Raums, hier liegt die
Geheimtür, decodiere sie. Da nun wieder ein Countdown startet, sollte dir klar sein, dass
du dich bis zum Öffnen der Türen verteidigen musst. Einige Monolithen erscheinen wie aus
dem Nichts, zücke das FM2000 und mähe sie nieder. Dann betritt den Raum hinter der nun
offenen Tür.


Geheimes Labor


Ein letzter Auftrag wird dir eingespielt.

Auftragsnummer: 76
Auftrag: Monolithen-Geheimnis lüften
Auftraggeber: ?
Zielort: Geheimes Labor
Zeitrahmen: keiner
Voraussetzung: 75 erfüllt

Jetzt kommt wieder ein langer Teil Kampf, wobei sehr viel Geduld gefragt ist. Gleich der
Einstieg in den Level ist schwer, du bekommst Feuer von drei Seiten und die Feinde hier
sind gut. Nimm dir zunächst die Leute links im Gang vor, wirf ihnen eine Granate hin und
dann setze nach, allerdings ohne in den Gang zu treten, sonst fliegen dir von rechts die
Bohnen um die Ohren. Wenn links frei ist, hast du das Problem, dass du nicht in den Gang
hinaus kannst, weil auch von gerade aus durch das Gitter geschossen wird. Renne also
schnell nach links in die erste Nische und sammle dich. Aus dieser Position kannst du es
jetzt mit den Feinden aufnehmen, die links im Gang und hinter dem linken Gitter stehen.
Herrscht dort Ruhe, setze deinen Weg fort. Du wirst es noch einige Male mit mehreren
Monolithen auf einmal zu tun bekommen, außerdem verstecken sich einzelne Bösewichte in den
kleinen Räumen links und rechts des Gangs. Aber damit wirst du schon fertig.

Letztlich endest du in einem Raum mit sechs Steuereinheiten. Diese musst du zerschießen.
Nach jeweils zwei abgeschalteten Einheiten bricht im Raum irgendwo eine Feueranomalie aus
und zusätzlich treibt ein Elektrophänomen sein Unwesen. Diese Erscheinung solltest du
abknallen, also passiert das zweimal, beim dritten Mal erscheint der Chef der Monolithen
als Hologramm und redet mit dir. Du kannst ihn nun verschiedene Fragen stellen, die aber
irgendwann alle auf die Frage hinauslaufen, ob du dich dem Kollektiv (den Monolithen)
anschließen willst oder nicht. Wenn du dich dazu entschließt, dann ist das Spiel beendet.
Wenn du dabei nicht mitmachen willst, dann wirst du zurück nach Tschernobyl gebeamt.

Hinweis: Wenn du die Steuereinheiten durch die Tür zerschießt, ersparst du dir den Ärger
mit den Feueranomalien und den Elektrophänomenen.


Tschernobyl AKW


- Wenn die Erde anfängt zu wackeln, bleibe stehen und hocke dich hin. Du kannst dann
nichts ausrichten, während deine Feinde scheinbar mit dem Beben keine Probleme haben. Also
bleibe dann in Deckung.

- Das Gleiche gilt auch für Sprünge in die Beamer. Warte ein Wackeln ab und erst dann
springe, damit du beim Aufkommen festen Boden unter den Füßen hast und dich schnell
orientieren kannst.

Bleibt ein Auftrag: Du musst Strelok töten.

Gehe geradeaus an der Mauer vorbei und auf das Lagerfeuer zu. Wenn du es passiert hast,
beamen sich drei Bösewichte ins Areal, verteidige dich gegen sie, dann springe in den
Teleporter. Klettere die Leiter nach oben und orientiere dich. Du gerätst unter Beschuss
und musst erst einmal herausfinden, wo die Feinde überhaupt sind. Du wirst sie rechts auf
dem Dach und weit vor dir sehen, hier hilft dir das Gauss-Gewehr bestimmt. Klettere zwei
weitere Leitern nach oben und starte sofort in die Nische durch, hier oben warten noch
mehr Soldaten auf dich, schieße dir den Weg frei. Das Leiterspiel geht weiter, bis du
schließlich auf einem langen Weg bist, der zu einem weiteren Beamer führt. Kurz bevor du
ihn erreichst, materialisieren sich wieder drei Monolithen, einer direkt vor dir im Blitz,
die anderen beiden oben auf dem Dach vor dir, wo schon die anderen Heckenschützen gesessen
haben. Der Beamer bringt dich genau zu ihnen und du kannst dann unbehelligt zum nächsten
Teleporter in der Ecke des Dachs gelangen. Renne über den Steg, du wirst hier mit Raketen
beschossen, deswegen schnell die Leiter am anderen Ende nach oben, gegen die beiden Feinde
dort oben kannst du dich wenigstens wehren. Der nächsten Teleporter setzt dich auf einem
Schacht ab und der einzige sinnvolle Weg ist nach rechts zu der Leiter. Oben erwartet dich
ein ... Snork. Öfter mal was Neues.

Vor dir siehst du nun einen Monolithen mit Raketenwerfer, aber er bemerkt dich nicht. Was
macht der da? Es sieht so aus, als ob er beten würde. Nach dem nächsten Beamer kommen noch
mehr Snorks, soviel zur Abwechslung. Gehe bis zu dem Loch im Geländer und schaue hinunter.
Du wirst einige Feinde laufen sehen, sie sind allerdings ziemlich weit weg. Wenn du
genügend Gauss-Gewehr-Energie bei dir trägst, dann kannst du es versuchen. Da springe
beherzt nach unten in den Beamer. Gehe sofort nach dem Aufkommen in die Hocke und erledige
vor dir den Feind mit dem Vintar BC, dann kümmere dich um die Wachen, die rechts von dir
stehen, eine davon nimmt dich relativ schnell mit einem Raketenwerfer aufs Korn. Behalte
das Vintar BC gleich in der Hand, nach dem nächsten Slide sitzt links auf dem Dach vor dir
schon wieder ein Scharfschütze. Gehe ein paar Schritte nach vor, bis du rechts neben dir
eine Leiter hast, springe auf das Dach. Nun balanciere über den Handlauf und springe von
hier aus auf die Gitter, von dort aus auf die Plattform am Kran und dann wieder auf die
Rohre, auf dem schwarzen Kasten neben dir liegt oben auf dem Dach wieder ein
Scharfschütze, das Gauss-Gewehr ist da die richtige Wahl.

Das mit dem Teleportieren wiederholt sich noch ein paar Mal und irgendwann läuft etwas
schief, du stehst plötzlich vor dem Trader, aber nur für eine Sekunde, dann geht der
normale Weg weiter. In dem nun folgenden Abschnitt gilt es wieder einen kühlen Kopf zu
bewahren, hier kommen die Feinde auch schon mal von hinten. Das letzte Areal ist dann
etwas trickreicher, weil dauernd neue Monolithen herbeigebamt werden. Außerdem ist der
Ausgang schwer zu finden, du musst auch jeden Fall nach oben auf die Dächer der kleinen
Baracken und von Brücke zu Brücke laufen. Der Weg zum letzten Dach ist dann nur noch mit
einem beherzten Sprung zu schaffen. Und dann kommt der letzte Teleporter.

Glückseligkeit. Tja, bleibt immer noch ein Auftrag ...

Auftragsnummer: 0
Auftrag: Strelok töten
Auftraggeber: ?
Zielort: Tschernobyl AKW
Zeitrahmen: keiner
Voraussetzung: keine


V. Die verschiedenen Enden


Wer meinem Leitfaden gefolgt ist, der konnte zwischen vier verschiedenen Enden wählen. Ich
glaube, damit habe ich alle Stellen gefunden, an denen das Spiel beendet werden kann. Es
gibt aber noch drei weitere Enden, die im Wesentlichen davon abhängen, wie man sich im
Spiel verhalten hat und deren Ausgang der Wunschgönner festlegt. Die Bestimmungsfaktoren
sind deine Reputation und dein Geldbesitz. Über die Extros will ich mal kein Wort
verlieren, die sind sowieso eher enttäuschend.

Ende 1

Motto: Ich will reich sein
Erfüllungsgehilfe: Wunschgönner
Erfüllungsort: Sarkophag
Voraussetzung: Am Ende reich sein, ich hatte da über 300.000 Rubel

Ende 2

Motto: Die Menschheit muss kontrolliert werden
Erfüllungsgehilfe: Wunschgönner
Erfüllungsort: Sarkophag
Voraussetzung: Am Ende eine schlechte Reputation haben

Ende 3

Motto: Ich will, dass die Zone verschwindet
Erfüllungsgehilfe: Wunschgönner
Erfüllungsort: Sarkophag
Voraussetzung: Am Ende wenig Geld und zusätzlich eine gute Reputation haben

Ende 4

Motto: Ich will herrschen (I want to rule)
Erfüllungsgehilfe: Wunschgönner
Erfüllungsort: Sarkophag
Voraussetzung: Du musst sowohl den Führer der Freiheit (Lukasch) als auch den Wächterchef
(General Woronin) getötet haben.

Ende 5

Motto: Ich will unsterblich sein
Erfüllungsgehilfe: Wunschgönner
Erfüllungsort: Sarkophag
Voraussetzung: Das Ende erscheint, wenn man die Voraussetzungen für die anderen vier
Wünschgönner-Enden nicht erfüllt, d. h. man ist NICHT reich, hat NICHT die Freedom/Duty-
Chefs getötet, hat KEINE sehr schlechte Reputation und KEINE sehr gute Reputation.

Ende 6

Motto: Dem Kollektiv beitreten
Erfüllungsgehilfe: Monolithen-Hologramm
Erfüllungsort: Geheimes Labor
Voraussetzung: Du gehst nicht zum Wunschgönner, sondern lüftest das Monolithen-Geheimnis.
Du sprichst mit dem Hologramm und triffst die Entscheidung, den Monolithen beizutreten.

Ende 7

Motto: Strelok töten
Erfüllungsgehilfe: Monolithen-Hologramm / Niemand
Erfüllungsort: Tschernobyl AKW
Voraussetzung: Du gehst nicht zum Wunschgönner, sondern lüftest das Monolithen-Geheimnis.
Du sprichst mit dem Hologramm und triffst die Entscheidung, nicht den Monolithen
beizutreten. Du kämpfst dich durch Tschernobyl auf der Suche nach Strelok. Du findest ihn
nicht, dafür aber das Paradies.

In dem Zusammenhang lohnt es sich auch mal, darüber nachzudenken, für was STALKER die
Abkürzung ist, das sind ja auch sieben Buchstaben:

Scavengers, Trespassers, Adventurers, Loners, Killers, Explorers, Robbers

Die sieben Enden. Alles klar?


VI. Anomalienliste


Nachdem ich mit der Artefaktliste angefangen hatte, habe ich festgestellt, dass die
Anomalien bis jetzt etwas kurz gekommen sind, deshalb hier eine Auflistung mit
Erklärungen.

- Elektro (Electro)

Erkennungszeichen: Blitze auf dem Boden
Bei Berührung: Entladung
Tödlich: Nein, die Elektroanomalie hält dich nicht fest, du kannst (natürlich unter
Gesundheitsverlust) entkommen.
Besonderheit: Nach einer Entladung benötigt die Anomalie ein paar Bruchteile einer
Sekunde, um sich wieder aufzuladen. Dies kannst du dir zunutze machen: Wirf einen der
Bolzen (Default Taste [6]) in die Anomalie, damit kommt es zu einer Entladung und du
kannst schnell über sie hinweglaufen. Des Weiteren wirkt die Anomalie nur am Boden, das
heißt, du kannst über ihr umherspringen, zum Beispiel dann, wenn die Anomalie zwischen
zwei Kisten liegt.
Artefakte, die in ihrer Nähe erzeugt werden: Funkensprüher, Blitz, Mondlicht

- Brenner (Burner)

Erkennungszeichen: Wabernde heiße Gase
Bei Berührung: Stichflamme
Tödlich: Nein, der Brenner hält dich nicht fest, aber du erleidest schwere Verbrennungen
Besonderheit: Etwas Ähnliches wie bei der Elektroanomalie gibt es hier auch, allerdings
dient hier der Bolzen eher dazu, die Reichweite des Feuerstoßes zu ermitteln, eine
Aufladephase hat der Brenner nicht. Du kannst über einen Burner nicht hinwegspringen, er
wird immer ausgelöst.
Artefakte, die in ihrer Nähe erzeugt werden: Tropfen, Feuerball, Kristall

- Gallert (Fruit punch)

Erkennungszeichen: Grüner blubbernder Schleim
Bei Berührung: Verätzung, Blutung
Tödlich: Nein
Besonderheit: Also mal ehrlich, wer ist schon so blöd und läuft in diesen Schleim rein?
Kommt auch ganz selten vor, vor allem im Wildgebiet.
Artefakte, die in ihrer Nähe erzeugt werden: Schleim, Schnecke, Mika

- Karussell (Whirligig)
 


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