Auftragsnummer: 74 Auftrag: Unter den Mantel schleichen / Wunschgönner finden Auftraggeber: Wunschgönner Zielort: Tschernobyl Zeitrahmen: keiner Voraussetzung: 50 erfüllt
Ab hier kannst du das Spiel zu einem schnellen Ende führen. Es gibt keine Feinde mehr, du kannst dich frei bewegen. Drücke dich den Schuttberg hinauf, dann klettere zweimal die Stiegen nach oben, du siehst, dass du im Reaktor bist. Oben angekommen kannst du den Wunschgönner schon sehen, nur noch nicht erreichen. Tritt in den Teleporter respektive in die lichten Kreise. Du findest dich oben auf der "Galerie" wieder, gehe nach rechts zu dem umgestürzten Stahlträger und balanciere darüber nach unten, dann springe nach rechts. Nun folge dem Weg zum Wunschgönner und aktiviere ihn. Je nachdem, wie du dich im Spiel gehalten hast, wird dir nun ein Wunsch erfüllt (s. IV. Die verschiedenen Enden).
Auftragsnummer: 75 Auftrag: Geheimes Labor finden Auftraggeber: ? Zielort: Sarkophag Zeitrahmen: keiner Voraussetzung: 53 erfüllt
Betritt nicht den Weg zum Gönner, sondern gehe den Gang weiter hinunter bis zu dem unauffälligen Alarmlicht, das neben einer Leiter angebracht wurde. Klettere die Leiter nach oben und gehe nach rechts. Dass du auf dem richtigen Weg bist, hat dir die Statusänderung des Auftrags schon gezeigt. Gehe zum Ende des Raums, hier liegt die Geheimtür, decodiere sie. Da nun wieder ein Countdown startet, sollte dir klar sein, dass du dich bis zum Öffnen der Türen verteidigen musst. Einige Monolithen erscheinen wie aus dem Nichts, zücke das FM2000 und mähe sie nieder. Dann betritt den Raum hinter der nun offenen Tür.
Geheimes Labor
Ein letzter Auftrag wird dir eingespielt.
Auftragsnummer: 76 Auftrag: Monolithen-Geheimnis lüften Auftraggeber: ? Zielort: Geheimes Labor Zeitrahmen: keiner Voraussetzung: 75 erfüllt
Jetzt kommt wieder ein langer Teil Kampf, wobei sehr viel Geduld gefragt ist. Gleich der Einstieg in den Level ist schwer, du bekommst Feuer von drei Seiten und die Feinde hier sind gut. Nimm dir zunächst die Leute links im Gang vor, wirf ihnen eine Granate hin und dann setze nach, allerdings ohne in den Gang zu treten, sonst fliegen dir von rechts die Bohnen um die Ohren. Wenn links frei ist, hast du das Problem, dass du nicht in den Gang hinaus kannst, weil auch von gerade aus durch das Gitter geschossen wird. Renne also schnell nach links in die erste Nische und sammle dich. Aus dieser Position kannst du es jetzt mit den Feinden aufnehmen, die links im Gang und hinter dem linken Gitter stehen. Herrscht dort Ruhe, setze deinen Weg fort. Du wirst es noch einige Male mit mehreren Monolithen auf einmal zu tun bekommen, außerdem verstecken sich einzelne Bösewichte in den kleinen Räumen links und rechts des Gangs. Aber damit wirst du schon fertig.
Letztlich endest du in einem Raum mit sechs Steuereinheiten. Diese musst du zerschießen. Nach jeweils zwei abgeschalteten Einheiten bricht im Raum irgendwo eine Feueranomalie aus und zusätzlich treibt ein Elektrophänomen sein Unwesen. Diese Erscheinung solltest du abknallen, also passiert das zweimal, beim dritten Mal erscheint der Chef der Monolithen als Hologramm und redet mit dir. Du kannst ihn nun verschiedene Fragen stellen, die aber irgendwann alle auf die Frage hinauslaufen, ob du dich dem Kollektiv (den Monolithen) anschließen willst oder nicht. Wenn du dich dazu entschließt, dann ist das Spiel beendet. Wenn du dabei nicht mitmachen willst, dann wirst du zurück nach Tschernobyl gebeamt.
Hinweis: Wenn du die Steuereinheiten durch die Tür zerschießt, ersparst du dir den Ärger mit den Feueranomalien und den Elektrophänomenen.
Tschernobyl AKW
- Wenn die Erde anfängt zu wackeln, bleibe stehen und hocke dich hin. Du kannst dann nichts ausrichten, während deine Feinde scheinbar mit dem Beben keine Probleme haben. Also bleibe dann in Deckung.
- Das Gleiche gilt auch für Sprünge in die Beamer. Warte ein Wackeln ab und erst dann springe, damit du beim Aufkommen festen Boden unter den Füßen hast und dich schnell orientieren kannst.
Bleibt ein Auftrag: Du musst Strelok töten.
Gehe geradeaus an der Mauer vorbei und auf das Lagerfeuer zu. Wenn du es passiert hast, beamen sich drei Bösewichte ins Areal, verteidige dich gegen sie, dann springe in den Teleporter. Klettere die Leiter nach oben und orientiere dich. Du gerätst unter Beschuss und musst erst einmal herausfinden, wo die Feinde überhaupt sind. Du wirst sie rechts auf dem Dach und weit vor dir sehen, hier hilft dir das Gauss-Gewehr bestimmt. Klettere zwei weitere Leitern nach oben und starte sofort in die Nische durch, hier oben warten noch mehr Soldaten auf dich, schieße dir den Weg frei. Das Leiterspiel geht weiter, bis du schließlich auf einem langen Weg bist, der zu einem weiteren Beamer führt. Kurz bevor du ihn erreichst, materialisieren sich wieder drei Monolithen, einer direkt vor dir im Blitz, die anderen beiden oben auf dem Dach vor dir, wo schon die anderen Heckenschützen gesessen haben. Der Beamer bringt dich genau zu ihnen und du kannst dann unbehelligt zum nächsten Teleporter in der Ecke des Dachs gelangen. Renne über den Steg, du wirst hier mit Raketen beschossen, deswegen schnell die Leiter am anderen Ende nach oben, gegen die beiden Feinde dort oben kannst du dich wenigstens wehren. Der nächsten Teleporter setzt dich auf einem Schacht ab und der einzige sinnvolle Weg ist nach rechts zu der Leiter. Oben erwartet dich ein ... Snork. Öfter mal was Neues.
Vor dir siehst du nun einen Monolithen mit Raketenwerfer, aber er bemerkt dich nicht. Was macht der da? Es sieht so aus, als ob er beten würde. Nach dem nächsten Beamer kommen noch mehr Snorks, soviel zur Abwechslung. Gehe bis zu dem Loch im Geländer und schaue hinunter. Du wirst einige Feinde laufen sehen, sie sind allerdings ziemlich weit weg. Wenn du genügend Gauss-Gewehr-Energie bei dir trägst, dann kannst du es versuchen. Da springe beherzt nach unten in den Beamer. Gehe sofort nach dem Aufkommen in die Hocke und erledige vor dir den Feind mit dem Vintar BC, dann kümmere dich um die Wachen, die rechts von dir stehen, eine davon nimmt dich relativ schnell mit einem Raketenwerfer aufs Korn. Behalte das Vintar BC gleich in der Hand, nach dem nächsten Slide sitzt links auf dem Dach vor dir schon wieder ein Scharfschütze. Gehe ein paar Schritte nach vor, bis du rechts neben dir eine Leiter hast, springe auf das Dach. Nun balanciere über den Handlauf und springe von hier aus auf die Gitter, von dort aus auf die Plattform am Kran und dann wieder auf die Rohre, auf dem schwarzen Kasten neben dir liegt oben auf dem Dach wieder ein Scharfschütze, das Gauss-Gewehr ist da die richtige Wahl.
Das mit dem Teleportieren wiederholt sich noch ein paar Mal und irgendwann läuft etwas schief, du stehst plötzlich vor dem Trader, aber nur für eine Sekunde, dann geht der normale Weg weiter. In dem nun folgenden Abschnitt gilt es wieder einen kühlen Kopf zu bewahren, hier kommen die Feinde auch schon mal von hinten. Das letzte Areal ist dann etwas trickreicher, weil dauernd neue Monolithen herbeigebamt werden. Außerdem ist der Ausgang schwer zu finden, du musst auch jeden Fall nach oben auf die Dächer der kleinen Baracken und von Brücke zu Brücke laufen. Der Weg zum letzten Dach ist dann nur noch mit einem beherzten Sprung zu schaffen. Und dann kommt der letzte Teleporter.
Glückseligkeit. Tja, bleibt immer noch ein Auftrag ...
Auftragsnummer: 0 Auftrag: Strelok töten Auftraggeber: ? Zielort: Tschernobyl AKW Zeitrahmen: keiner Voraussetzung: keine
V. Die verschiedenen Enden
Wer meinem Leitfaden gefolgt ist, der konnte zwischen vier verschiedenen Enden wählen. Ich glaube, damit habe ich alle Stellen gefunden, an denen das Spiel beendet werden kann. Es gibt aber noch drei weitere Enden, die im Wesentlichen davon abhängen, wie man sich im Spiel verhalten hat und deren Ausgang der Wunschgönner festlegt. Die Bestimmungsfaktoren sind deine Reputation und dein Geldbesitz. Über die Extros will ich mal kein Wort verlieren, die sind sowieso eher enttäuschend.
Ende 1
Motto: Ich will reich sein Erfüllungsgehilfe: Wunschgönner Erfüllungsort: Sarkophag Voraussetzung: Am Ende reich sein, ich hatte da über 300.000 Rubel
Ende 2
Motto: Die Menschheit muss kontrolliert werden Erfüllungsgehilfe: Wunschgönner Erfüllungsort: Sarkophag Voraussetzung: Am Ende eine schlechte Reputation haben
Ende 3
Motto: Ich will, dass die Zone verschwindet Erfüllungsgehilfe: Wunschgönner Erfüllungsort: Sarkophag Voraussetzung: Am Ende wenig Geld und zusätzlich eine gute Reputation haben
Ende 4
Motto: Ich will herrschen (I want to rule) Erfüllungsgehilfe: Wunschgönner Erfüllungsort: Sarkophag Voraussetzung: Du musst sowohl den Führer der Freiheit (Lukasch) als auch den Wächterchef (General Woronin) getötet haben.
Ende 5
Motto: Ich will unsterblich sein Erfüllungsgehilfe: Wunschgönner Erfüllungsort: Sarkophag Voraussetzung: Das Ende erscheint, wenn man die Voraussetzungen für die anderen vier Wünschgönner-Enden nicht erfüllt, d. h. man ist NICHT reich, hat NICHT die Freedom/Duty- Chefs getötet, hat KEINE sehr schlechte Reputation und KEINE sehr gute Reputation.
Ende 6
Motto: Dem Kollektiv beitreten Erfüllungsgehilfe: Monolithen-Hologramm Erfüllungsort: Geheimes Labor Voraussetzung: Du gehst nicht zum Wunschgönner, sondern lüftest das Monolithen-Geheimnis. Du sprichst mit dem Hologramm und triffst die Entscheidung, den Monolithen beizutreten.
Ende 7
Motto: Strelok töten Erfüllungsgehilfe: Monolithen-Hologramm / Niemand Erfüllungsort: Tschernobyl AKW Voraussetzung: Du gehst nicht zum Wunschgönner, sondern lüftest das Monolithen-Geheimnis. Du sprichst mit dem Hologramm und triffst die Entscheidung, nicht den Monolithen beizutreten. Du kämpfst dich durch Tschernobyl auf der Suche nach Strelok. Du findest ihn nicht, dafür aber das Paradies.
In dem Zusammenhang lohnt es sich auch mal, darüber nachzudenken, für was STALKER die Abkürzung ist, das sind ja auch sieben Buchstaben:
Scavengers, Trespassers, Adventurers, Loners, Killers, Explorers, Robbers
Die sieben Enden. Alles klar?
VI. Anomalienliste
Nachdem ich mit der Artefaktliste angefangen hatte, habe ich festgestellt, dass die Anomalien bis jetzt etwas kurz gekommen sind, deshalb hier eine Auflistung mit Erklärungen.
- Elektro (Electro)
Erkennungszeichen: Blitze auf dem Boden Bei Berührung: Entladung Tödlich: Nein, die Elektroanomalie hält dich nicht fest, du kannst (natürlich unter Gesundheitsverlust) entkommen. Besonderheit: Nach einer Entladung benötigt die Anomalie ein paar Bruchteile einer Sekunde, um sich wieder aufzuladen. Dies kannst du dir zunutze machen: Wirf einen der Bolzen (Default Taste [6]) in die Anomalie, damit kommt es zu einer Entladung und du kannst schnell über sie hinweglaufen. Des Weiteren wirkt die Anomalie nur am Boden, das heißt, du kannst über ihr umherspringen, zum Beispiel dann, wenn die Anomalie zwischen zwei Kisten liegt. Artefakte, die in ihrer Nähe erzeugt werden: Funkensprüher, Blitz, Mondlicht
- Brenner (Burner)
Erkennungszeichen: Wabernde heiße Gase Bei Berührung: Stichflamme Tödlich: Nein, der Brenner hält dich nicht fest, aber du erleidest schwere Verbrennungen Besonderheit: Etwas Ähnliches wie bei der Elektroanomalie gibt es hier auch, allerdings dient hier der Bolzen eher dazu, die Reichweite des Feuerstoßes zu ermitteln, eine Aufladephase hat der Brenner nicht. Du kannst über einen Burner nicht hinwegspringen, er wird immer ausgelöst. Artefakte, die in ihrer Nähe erzeugt werden: Tropfen, Feuerball, Kristall
- Gallert (Fruit punch)
Erkennungszeichen: Grüner blubbernder Schleim Bei Berührung: Verätzung, Blutung Tödlich: Nein Besonderheit: Also mal ehrlich, wer ist schon so blöd und läuft in diesen Schleim rein? Kommt auch ganz selten vor, vor allem im Wildgebiet. Artefakte, die in ihrer Nähe erzeugt werden: Schleim, Schnecke, Mika
- Karussell (Whirligig)
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