Nachdem du ihn befreit hast, rennt er los und zeigt dir den Weg zu einem Schacht vor dem Institut. Dir ist ja sicherlich aufgefallen, dass bei Agroprom massenhaft zu fleddernde Leichen herumliegen, überall Artefakte zu finden sind und das du noch einen Auftrag im Hause Agroprom (Stehlen der Militärdokumente) zu erfüllen hast. Ich rate dir aber, zunächst in den Untergrund zu gehen.
Waffe: Sollte Maulwurf fallen, kannst du bei ihm die Sonderwaffe 9x18mm P9m finden.
Agroprom-Untergrund
Der Untergrund besteht aus zwei Ebenen, auf der oberen treiben sich Banditen herum, am unteren Ende der Treppe triffst du dann auf Militärs. Da hier alles dunkel ist, gilt es für dich: Licht aus und auf die Lichtkegel der Feinde warten/schießen.
Artefakte, die im Agroprom-Untergrund zu finden sind:
- Dorn (erste Leiche direkt am Einstieg) - Gepresstes (unter der Treppe, im Versteck im Safe) - Feuerball (im Versteck)
Auftragsnummer: 22 Auftrag: Banditen beim Agroprom ausschalten Auftraggeber: Händler über Maulwurf /Belohnung von Händler Zielort: Agroprom-Untergrund Zeitrahmen: innerhalb eines Tages Voraussetzung: Agroprom-Untergrund betreten
Da bei mir gerade Nacht war, habe ich mich für den Untergrund entschieden. Hier gibt es wieder ein Geduldspiel. Streloks Leute halten sich alle unterhalb der ersten Treppe auf, mit etwas Glück kannst du sie alle vom Treppenabsatz oben aus erledigen. Wenn sich noch jemand im Stollen versteckt, musst du dich kriechend (weil ohne Lärm) millimeterweise rechts um den Mittelteil herum auf sie hinzubewegen. Auf dem Personenradar werden alle Feinde angezeigt.
Auftragsnummer: 21 Auftrag: Versteck von Streloks Gruppe finden / Informationen suchen / Weg nach oben finden Auftraggeber: Händler durch Maulwurf / Report an Händler Zielort: Agroprom-Untergrund Zeitrahmen: keiner Voraussetzung: 20 erfüllt
Du siehst nun im Stollen unten eine weiterführende Treppe. Schaue auf die Minikarte, dort siehst du, dass es nun noch weitere Gänge in den Untergrund hinein gibt. Und du wirst eine neue Bekanntschaft machen: Du triffst deinen ersten menschlichen Mutanten, einen Blutsauger. Er hält sich in dem Bereich auf, wo sich in einem kurzen Stollen viel radioaktiver Schleim gebildet hat. Grusel!!! Du wirst sein Grunzen schon hören. Einfach mit dem AK74 draufhalten und rückwärts ballernd weglaufen, wenn nötig. Aber Achtung, da unten sind noch mehr Loner, die dir ans Leder wollen, also sei grundsätzlich sparsam mit der Munition.
Solltest du ernsthafte Munitionsprobleme haben, dann mache Folgendes: Gehe durch den Teil mit dem Beast, dann nach links und im Gang wieder kriechend nach links. Du siehst zwei Kisten. Schalte das Licht ab und zücke die Pistole. In dem Raum hinter den Kisten befindet sich ein Feind, wenn du geschlichen bist, hat er dich nicht gehört, knalle ihn ab. Jetzt wissen seine Kumpels Bescheid und werden nach und nach in den Raum kommen. Stelle ich in eine dunkle Ecke und lasse das Licht aus. Da die Bösewichter alle Strahler benutzen, kannst du sie erahnen, bevor sie in den Raum kommen und gebührend empfangen (nur Kopfschüsse ergeben Sinn). Erst wenn auf dem PDA niemand mehr angezeigt wird, kannst du losziehen und die Leichen fleddern, damit solltest du dann wieder genug Munition für die Gewehre haben.
Suche nach einem von der Decke hängenden Luftschacht. Daneben siehst du einige Kisten, die wie eine Treppe aufgebaut sind und dazu benutzt du sie dann auch. Klettere in den Tunnel und die Leiter nach oben. Jetzt bist du im Versteck, die gewünschten Informationen findest du auf einem Flashdrive hinter der Karte. Sobald du es aufnimmst, bekommst du einen neuen Auftrag: herauszufinden, was mit Ghost passiert ist. Auf/unter dem Tisch liegen Kisten mit Munition, Medipacks und Granaten. Im Regal findest du ein AKM74/2, das ist ein Schnellfeuergewehr. Jetzt musst du nur noch einen Weg nach draußen finden, leider zählt der Weg, wie du ihn gekommen bist, nicht als Erfüllung der Aufgabe. Verlasse das Versteck wieder und gehe nach links, ebenso im Gang. Du kommst wieder in einen Stollen und da werden auch schon die nächsten Feinde angezeigt. Schieße dich nach oben.
Wenn du ein paar Meter in den Gang hineingegangen bist, hörst du einen Grunzlaut, ein neuer Mutant hat dich nun im Visier. Du hast nun zwei Möglichkeiten: Die erste wäre, sofort nach dem Schrei weiter zur Leiter zu rennen und zu verschwinden. Oder du rennst mit gezücktem AKM74/2 zurück und ballerst auf den Mutanten, in der Hoffnung, dass du ihn umlegst, bevor er dich mit seinen PSI-Kräften hirntot macht. Beide Möglichkeiten sind sinnvoll. In jedem Fall klettere aber die zweite Leiter nach oben, dies ist der vom Game gewünschte Ausgang.
Agroprom
Wieder unter freiem Himmel, bist du genau neben dem Gebäude von Agroprom, in dem die Militärdokumente zu finden sind ... und Dutzende Bewacher natürlich. Die Zeit der unausgebildeten Feinde ist vorbei, hier hast du es mit Elitesoldaten zu tun. Es wird zu vielen Gefechten kommen, das was du machen kannst, ist, den Alarm etwas herauszuzögern. Gehe sofort in den Kriechgang und bewegen dich auf den Turm links neben deiner Position zu, klettere die Leiter nach oben und ermorde den Aufpasser mit dem Messer. Wenn jetzt kein Alarm ausgelöst wurde, hast du alles richtig gemacht. Plündere die Wache aus, sie hat viele nette Sachen am Leib. Jetzt wird dann relativ schnell der Alarm doch losgehen, als Tipp kann man vielleicht sagen, dass du vor den Mauern der Befestigung bessere Chancen hast, viele der Wachen werden dir nach und nach draußen folgen. Um den Alarm auszuschalten, musst du einfach eine Weile außer Sichtweite jeglicher Feinde bleiben, zum Beispiel kannst du dich in einem Haus verstecken. Man kann den Alarm auch endgültig abschalten. Dazu klettert man im selben Gebäude, wo die Dokumente liegen, auf das Dach und zerstört den Lautsprecher (am besten mit einem schallgedämpften Schuss).
Auftragsnummer: 09 Auftrag: Stehlen der Militärdokumente / Abliefern in der Kneipe Auftraggeber: Händler Zielort: Agroprom Zeitrahmen: keiner Voraussetzung: 01 erfüllt
Wenn du länger keine Feindkontakte im PDA mehr gesehen hast, schiebe dich vorsichtig in Richtung Zielgebäude, achte dabei vor allem auf das Blickfeld der Wachtürme, diese Leute musst du unbedingt ausknipsen, bevor sie dich sehen, ansonsten geht der nervige Alarm wieder los.
Anmerkung: Zu dem Zielgebäude gibt es einen Hintereingang. Du kannst dich über ein paar Kisten springend durch ein hohes Fenster quetschen.
Wenn du gründlich genug gewesen bist, solltest du im Zielhaus niemanden mehr antreffen. Die Papiere befinden sich im 2 OG. Der Händler meldet sich noch einmal und sagt dir, was du schon weißt: Du musst die Papiere in die Kneipe bringen.
Goodies: Jetzt kannst du wieder mal einen Schalldämpfer finden. In der Etage unter den Papieren gibt es ein Versteck mit Namen "Metallarbeiteninventar", dort liegt der Schalldämpfer.
Verlasse die Festung und schieße dir den Weg frei, einige Feinde halten sich noch außerhalb der Befriedung auf. Schaue auf die PDA-Karte, ganz in der Nähe siehst du noch ein Schatzlager (Versteck), achte auf die angriffslustigen Wildschweine neben dem Strommasten.
Du hast nun noch mindestens zwei Belohnungen in Kordon zu bekommen, außerdem bist du sicher mit verkaufbaren Artefakten nur so vollgeladen. Bevor du zur Stadt mit der Kneipe gehst, ist mal wieder ein Fußmarsch zum Trader angesagt. Wenn du Glück hast, wird auf dem Weg zurück (so du dich an die Straße hältst) die Bahnhofshalle mal wieder von Banditen angegriffen und du kannst für das erneute Helfen wieder eine Belohnung kassieren. Ab sofort bekommst du nur noch Wiederholungsaufträge, die fast immer lauten, dass du irgendwelche Artefakte finden, eigensinnige Handelstreibende oder Pseudohunde/Wildschweine umlegen sollst. Die kannst du annehmen oder nicht.
Kordon
In der v1.004 gibt es einen neuen Auftrag, oder er ersetzt einen der beiden Mordaufträge. Ich bin ca. 10000000 Mal beim Händler gewesen uns habe um Aufträge gebeten, vor dem Update auf v1.0004 gab es ihn nicht.
Auftragsnummer: 12a Auftrag: Die zwei Banditen bei der Müllhalde ausschalten Auftraggeber: Händler Zielort: Müllhalde Zeitrahmen: innerhalb eines Tages Voraussetzung: 12 erfüllt
Nun gehe die Papiere abliefern.
Auf dem Weg zur Kneipe hörst du den Hilferufe der Wachen, dass sie von Bestien angegriffen werden. Renne weiter die Straße hinunter, bis du auf die Wachen triffst, hilf ihnen. Egal, was du abschießt, sie bedanken sich und das war es. Dann sagen sie noch etwas von "Du musst für die Passage bezahlen", aber das kannst du ignorieren, denn der Händler hat den Chef der Wache bereits informiert und er lässt dich durch.
Bar
Die Bar ist der zentrale Sammelplatz für alle neutralen Stalker und die Fraktion der Wächter, ihr Hauptquartier befindet sich im Norden der Bar. In der Bar ist es ganz wichtig, nicht herumzuballern, denn wenn sich hier eine der Fraktionen gegen dich wendet, dann geht es dir dreckig. Typischerweise ist die Bar eine konfliktfreie Zone, d. h.., normalerweise liegen hier keine Leichen herum. Nichtsdestotrotz kommt es im späteren Verlauf des Spiels - aus welchen Gründen auch immer - zu Zusammenstößen einzelner Stalker, dann bleiben Leichen zurück, die abgesucht werden können.
Zu Beginn des Spiels helfen dir folgende Informationen:
- Um die Bar herum streunen einige Hunde, die auch dich angreifen werden. Versuche nur so viele zu töten, dass du gerade so in die Stadt laufen kannst. Wenn du schon vorher alle tötest, dann bekommst du den Auftrag nicht, sie zu töten, logisch oder? Also lasse mindestens ein Beast leben.
- Die zweite permanente Möglichkeit, Geld zu verdienen, ist es, in der Arena anzutreten. Dabei werden Duelle unter bestimmten Voraussetzungen abgehalten, es wird die Waffenart vorgegeben, die Munitionsmenge oder die Gegnerzahl. Medipacks sind nicht erlaubt und wenn du verlierst, bist du genauso tot, als wenn du auf dem "Feld" abgeschossen wirst, das Spiel endet dann. Speichere also auf jeden Fall bei deinem ersten Duell ab, weil das leicht zu gewinnen ist und du nach jedem Sieg die Arena wieder verlassen kannst. Mir persönlich hat die Arena nicht gefallen. Erstens nerven die Zuschauer mit ihren eintönigen Zwischenrufen und zweitens finde ich die Missionen viel spannender. Gutes Geld ist dabei allerdings schon zu verdienen. Hinweise zu den diversen Kämpfen gebe ich in einem eigenen Abschnitt des Leitfadens, "VIII. Die Arena".
- Waffe: Ein Duty-Stalker namens Barin, der in der Umgebung der Bar patrouilliert und manchmal von umherstreifenden Hunden getötet wird, besitzt die Sonderwaffe 5,45x39mm Tunder S14. Natürlich darfst du ihn nicht selbst umlegen, sondern musst schön abwarten, bis die Hunde das für ihn tun.
- Waffe: Ein Duty-Stalker mit dem Namen Oleg Gusarov (oder so ähnlich), der meistens im Bereich der Bar oder in angrenzenden Gebieten zu finden ist, besitzt ein Scharfschützen- Obokan mit fest montiertem PSO-1 Zielfernrohr. Das ist zwar eine Sonderwaffe, aber die kannst dir auch selbst zusammenbasteln. Ihn deswegen zu töten ist den Ärger nicht wert.
Artefakte, die du in der Bar finden kannst:
- Mamas Perlen (Belohnung für einen erfüllten Auftrag vom Stalker Wisser) - Nachtstern (Belohnung für einen erfüllten Auftrag vom Stalker Glatze)
Anzüge, die du in der Bar bekommen kannst
- Du kannst beim Wirt und bei Oberst Petrenko je nach Spielfortschritt div. Anzüge kaufen - Beryll-5M-Anzug: Diesem Anzug kannst als Belohnung bekommen, wenn du dem Wirt den Auftrag "Nachtstern finden" erfüllst; oder du kaufst ihn für 48.000 - PSZ-9Md-Anzug: Als Belohnung von Woronin für die Bulldog 6 - Panzerung / Exoskelett, für 200.000 beim Wirt - Gepanzerter Kampfanzug, für 160.000 beim Wirt - Gepanzerter Kampfanzug, für 160.000 bei Petrenko - Jäger-PSZ-9D, Versteck "Vorräte im Bunker", Wächterposten am Hundelrudel - Wächter-PSZ-9d, bei Petrenko für 56.000 - PSZ-9MD Unischutz bei Petrenko für 100.000 - Lederjacke, im Secret "Geheimversteck" neben dem Wächter-HQ
Auftragsnummer: 24 Auftrag: Hunde ausrotten Auftraggeber: Wache der Stadt Zielort: Bar Zeitrahmen: innerhalb eines Tages Voraussetzung: 21 erfüllt
Gehe an die Brücke und knalle alle Hunde ab, das ist nicht wirklich schwer.
Bug: Zumindest in der Version 1.0 gibt es hier einen interessanten Weg, der aber vermutlich ein Bug ist. Wenn du bei dem Hundelager auf dem kleinen Wall stehst, kannst du dort über den Zaun springen und landest dann im Niemandsland. Dafür, dass hier keine Handlung stattfindet, ist das ganze Gelände ziemlich weit designt.
Danach gehe auf direktem Weg in die Bar und sprich den Wirt an. Er nimmt dir die gestohlenen Militärpapiere ab und erzählt dir von der Arena. Außerdem ist er wie der Trader in der Lage, dir alles abzukaufen. Nachdem der Wirt die Unterlagen studiert hat, stellt er fest, dass sie unvollständig sind und so gibt er dir einen neuen Auftrag. Dazu gibt er dir einen Stalker-Anzug, damit du besser geschützt bist. Vermutlich aber besitzt du diesen Anzug bereits, deswegen kannst du ihn gleich an den Wirt zurückverkaufen, es sei denn, dein Anzug hat schon so stark gelitten, dann verkaufe ihm deine alte Panzerung.
Wenn du den Wirt alles gefragt hast, alles abgeliefert hast und alles verkauft hast, dann sprich mit Wisser, er steht links neben der Bar, er ist ein Informationshändler und will dir Infos verkaufen. Er bietet dir verschiedene Auskünfte an, die du leider nicht selektieren kannst. Wenn du so um die 50.000 Rubel bei dir trägst, kannst du ruhig alle Infos kaufen, insgesamt kosten sie 9.500 Rubel. Die erste (und leider auch teuerste) Info
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